Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Piła - poradnik do gry

Piła - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła poradnik Piła

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

1 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry
Spowoduje to włączenie się telewizorów #1 za naszymi plecami i wyświetlenie na nich kodu (579) który musimy wprowadzić na kłódce blokującej nam przejście do kolejnego pokoju - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry

Spowoduje to włączenie się telewizorów #1 za naszymi plecami i wyświetlenie na nich kodu (579) który musimy wprowadzić na kłódce blokującej nam przejście do kolejnego pokoju. Po jej otwarciu, odliczanie się zatrzyma i będziemy mogli odsapnąć. Zabieramy klucz z czerwonego stolika, oglądamy scenkę przerywnikową, a po chwili budzimy się w zielonym pomieszczeniu #2 . Przechodzimy przez drzwi, czytamy gazety i pokonujemy kolejne drzwi.

2 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry
W pomieszczeniu z telewizorem #1 odczekujemy chwilę, po czym ruszamy otwartym przejściem - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry

W pomieszczeniu z telewizorem #1 odczekujemy chwilę, po czym ruszamy otwartym przejściem. Powinniśmy znaleźć się w jednej sali z Amandą. Przed nami mini-gra #2 , której celem jest wytypowanie odpowiedniej "kulki" substancji czerwonej (lewo - shift), albo niebieskiej (prawo - spacja), spływającej z góry.

3 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry
Zacznijmy od kwestii podstawowej - w przypadku #1 , podajnik odwróci się w lewo, a w #2 w prawo - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry

Zacznijmy od kwestii podstawowej - w przypadku #1 , podajnik odwróci się w lewo, a w #2 w prawo. Jeśli na tym kończyłaby się machina, do przypadku pierwszego puścilibyśmy kulkę czerwoną [shift], a do drugiego niebieską [spacja]. Mając to na uwadze, rozważmy kilka przykładowych wariantów.

4 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry
Przypadek #1 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry

Przypadek #1 . Kulka spada do podajnika 1, który pod wpływem jej ciężaru odwraca się w lewo i podaje ją do 2. Ten z kolei odwróci się w prawo i poda do 3, który również przekręci się w prawo i wypuści ją do kanału zaznaczonego punktem niebieskim. Jako że kanał leży po prawej stronie - powinniśmy wpuścić do niego kulkę niebieską, więc naciskamy [spację]. W #2 kulka spada do 1, który odwraca się w prawo, 2 odwraca się w lewo i tak samo robi 3. Kulka spada po stronie lewej (czerwony punkt), więc potrzebujemy czerwonej - [shift]. Możemy popełnić maksymalnie dwa błędy, trzeci jest śmiertelny. Kiedy wpuścimy pięć prawidłowych kulek po lewej i prawej, przejdziemy do drugiego etapu zabawy.

5 - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry
Różnica polega na tym, że teraz dwa podajniki po jednej stronie mają dwa miejsca na substancję - [Opis przejścia - Amanda] cz. 3 | Piła - Piła - poradnik do gry

Różnica polega na tym, że teraz dwa podajniki po jednej stronie mają dwa miejsca na substancję. Taki podajnik nie przechyli się dopóki oba miejsca nie zostaną zapełnione. W przypadku #1 substancja dostaje się do 1, w prawo do 2, w lewo do 3 w której już jest jedna próbka niebieska. Obie trafiają do prawej strony maszyny, więc powinniśmy puścić niebieską kulkę [spacja]. W przypadku #2 widzimy BŁĄD, ponieważ w podajniku 3 siedzi kulka czerwona, a on sam jest na pozycji z której przekręci się na stronę niebieską. Musimy unikać takich sytuacji. Na tym etapie powinniśmy już doskonale opanować zasadę działania machiny i bez problemu uwolnić Amandę.