Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Samorost 3 - poradnik do gry

Samorost 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zagadka Grzybiarza | Planeta Dom Samorost 3 poradnik Samorost 3

Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019

Zagadka Grzybiarza

Zagadka polega na ułożeniu kart w taki sposób, żeby zapewnić pewnej parze pożywienie na cały rok. Na zielonej karcie oznaczającej namiot będzie koło podzielone na cztery sekcje, każda oznacza inna porę roku i będą się zapełniać wraz z wypełnianiem kolejnych zadań. Klikamy LPM na karty które lezą przed naszym bohaterem.

Karty przedstawiają (od lewej): łucznika, mamuta, namiot, wędkarza, łosia, włóczników, ogień, grzyba, dzika i staw - Zagadka Grzybiarza | Planeta Dom Samorost 3 - Samorost 3 - poradnik do gry

Karty przedstawiają (od lewej): łucznika, mamuta, namiot, wędkarza, łosia, włóczników, ogień, grzyba, dzika i staw. Rozwiązanie zagadki, które przedstawię poniżej, będzie odnosiło się do powyższych nazw. Kart przeciągamy do pudełka nad nimi poprzez wciśnięcie LPM i ruch myszką w kierunku odpowiedniego miejsca w pudełku.

Miejsca w pudełku oznaczone będą kolejno numerami jak na powyższym obrazku - Zagadka Grzybiarza | Planeta Dom Samorost 3 - Samorost 3 - poradnik do gry

Miejsca w pudełku oznaczone będą kolejno numerami jak na powyższym obrazku.

Upolowanie mamuta

1. Włócznicy

2. Mamut

3. Staw

Po obejrzeniu animowanej scenki, z pozycji 3 zabierz kartę Staw i ułóż kartę Ogień. Kolejno po scence, zabierz kartę Ogień i ułóż w to miejsce kartę Namiot. Karta na której narysowany był mamut stanie się pusta, a para w namiocie będzie miała pożywienie na jedną porę roku.

Upolowanie dzika

1. Łucznik

2. Dzik

Po obejrzeniu sceniki ułóż na pozycję 3 kartę Ogień, po chwili zabierz ją i ułóż tam kartę namiot. Karta z dzikiem zostanie już pusta. Połowa zadania wykonana.

Upolowanie jelenia

2. Jeleń

3. Grzyb

Po obejrzeniu scenki umieść kartę Łucznik na pozycji 1. Następnie wymień kartę Grzyba na pozycji 3 na kartę Ogień a potem w tym samym miejscu umieść kartę namiot. Karta Jeleń zostanie pusta, kolejny etap zakończony.

Złowienie ryby

1. Wędkarz

2. Grzyb

Po zabraniu Grzyba przez Wędkarza, zdejmij kartę i na pozycji 2 połóż kartę Ogień. Po scence, zamień kartę Ogień na kartę Staw. Następnie Staw wymień znowu na Ogień a kolejno potem na Namiot. Tym sposobem całe zadanie zostanie zaliczone.

Pokazujemy grzybiarzowi zieloną kartę, a ten zgadza się pożyczyć scyzoryk naszemu bohaterowi co umożliwi przejście do kolejnych zadań na planecie pierwszej - Zagadka Grzybiarza | Planeta Dom Samorost 3 - Samorost 3 - poradnik do gry

Pokazujemy grzybiarzowi zieloną kartę, a ten zgadza się pożyczyć scyzoryk naszemu bohaterowi co umożliwi przejście do kolejnych zadań na planecie pierwszej. Zanim opuścisz tą sekcję, możesz jeszcze podejść do pagórka na którym były duszki i wywołać je kilkakrotnie. Wejście z nimi w kolejne interakcje będzie powodowało wyrastanie kolejnych grzybów i odblokujesz kolejną pamiątkę (Osiągnięcie Grzyby - Steam). Po zebraniu pamiątki podążaj myszą do lewej krawędzi ekranu, opuść sekcję z Grzybiarzem, sekcję z Mechanizmem i przejdź do lokacji początkowej. Po dotarciu do niej, skieruj się dalej w lewo, żeby rozpocząć dalsze przygody.