Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Thing - poradnik do gry

The Thing - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing poradnik The Thing

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Ruszaj, czym prędzej, w stronę magazynu - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry

1. Rozejrzyj się po magazynie.

Ruszaj, czym prędzej, w stronę magazynu. Sprzątnij szybko biegającego przy głównym wejściu wojaka, po czym wejdź do środka. Tam skieruj się w lewo i zabierz apteczkę z częściowo otwartego kontenera [#130] . Skorzystaj z drzwi, a potem następnych i załatw czekającego w nowym pomieszczeniu wojaka. Zbieraj po żołnierzach amunicję, gdyż może Ci jej brakować.

Drzwi z lewej [#131] będą zamknięte - zapamiętaj je, ponieważ będzie tu trzeba wrócić. Skorzystaj z drugich drzwi i zdejmij kolejnego przeciwnika. W nowym pomieszczeniu obejdź płytę ścienną z lewej i ponownie przejdź dwoje drzwi, by znaleźć się w większej sali, z wrogim żołnierzem oraz wnęką z kolejnym zamkniętym pomieszczeniem (po lewej). Tutaj trzeba będzie wrócić z inżynierem, by naprawić puszkę zasilającą.

1 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
2 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
Za kolejnymi drzwiami zobaczysz uciekające stwory - zastrzel je - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry

Za kolejnymi drzwiami zobaczysz uciekające stwory - zastrzel je. Następna sala [#132] będzie pełna wrogich stworów i walczących z nimi żołnierzy. Pozwól, by wykończyli się nawzajem, a gdy pozostanie tylko jedna strona - dokończ dzieła. Uważaj na windę na prawo od drzwi - wyjdzie z niej małe wsparcie.

Zwróć uwagę na szafkę z apteczkami wiszącą w lewym rogu. Gdy zabierzesz, co trzeba, skorzystaj z kolejnych drzwi (również z lewej) by wejść do ciemnego korytarza. Możesz liczyć tu na mały opór ze strony wrogich wojaków [#133] . Za nic nie rozbijaj krat wentylacyjnych - nie ma w nich nic poza kreaturami. Dotrzesz w końcu do kolejnych drzwi i tunelu prowadzącego w dół.

Zejdź nim tylko kawałek, by zaraz skręcić w drzwi po lewej. Wejdź przez nie do pomieszczenia - zobaczysz za szybą okrążonego przez komandosów człowieka. Zabij oponentów i po krótkiej rozmowie podejdź do inżyniera [#134] , wręczając mu karabin celem nawiązania przyjacielskich stosunków. Nakaż mu oczywiście iść za Tobą.

3 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
4 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
Ale by się nie lenił, nakaż mu naprawić puszkę zasilającą na lewo od wejścia, aktywującą [Punkt zapisu gry] - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry

2. Zbierz ładunki C4 (4).

Ale by się nie lenił, nakaż mu naprawić puszkę zasilającą na lewo od wejścia, aktywującą [Punkt zapisu gry] . Druga puszka zasilająca, ta z prawej, po naprawieniu umożliwi otwarcie wrót do niewielkiej zbrojowni [#135] . W środku znajdziesz strzelbę oraz mnóstwo różnorodnej amunicji. Minusem niestety będą wrogie oddziały, biegające po korytarzach.

Wróć na korytarz i udaj się jeszcze nie zwiedzaną trasą, czyli w lewo. Przez wąski przesmyk dostaniesz się do niewielkiej sali z kilkoma żołnierzami. Na jej końcu znajdziesz drzwi, prowadzące na klatkę schodową. Zejdź nią w dół i przejdź do odciętego korytarza, po czym nakaż inżynierowi naprawić pierwszą z prawej puszkę zasilającą [#136] .

Otwórz następnie również pierwsze z prawej drzwi i wbiegnij do ciemnego korytarza. Uważaj, gdyż w trakcie jak Ty będziesz biegł, zza zaułka wyskoczą kreatury - strzel w beczki by się ich pozbyć. Na końcu drogi czeka Cię mała niespodzianka [# 137] - trochę naboi, granaty oraz przełącznik otwierający wrota z potworami w sali widocznej za ścianą.

5 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
6 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
Przełącz dźwignię i najlepiej przez okno zrań przeciwnika; chociażby granatami, (ale nie zużywaj wszystkich) - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry

Przełącz dźwignię i najlepiej przez okno zrań przeciwnika; chociażby granatami, (ale nie zużywaj wszystkich). Wróć teraz korytarzem do drzwi i załatw czekające tam komando. Skręć w prawo i przesuń dźwignię, by otworzyć drzwi do widzianej przed chwilą sali (jeśli Twój pomocnik się zablokuje, będziesz musiał zamknąć i od strony klatki schodowej otworzyć drzwi). Wejdź w końcu do sali i rozpraw się z Walkerem. Każ inżynierowi naprawić puszkę zasilającą [#138], dzięki czemu aktywujesz [Punkt zapisu gry] .

Teraz zajrzyj do pomieszczenia, które wcześniej otworzyłeś. Przy martwym ciele znajdziesz klucz. Z nim podejdź do wrót umieszczonych na lewo od wejścia do sali, nieopodal punktu zapisu gry. Otwórz je, by znaleźć się w magazynie. Zabierz apteczkę leżącą na półce z lewej i przejdź przez czytnik DNA [#139] , by zebrać cztery ładunki C4. Włączy się alarm.

3. Podłóż ładunki C4 na samolotach transportowych.

Wracając do klatki schodowej i potem na górę, do korytarzy, musisz uważać na wrogie oddziały, od których zaroi się cała okolica. Poczwary wypełzną ze wszystkich otworów wentylacyjnych, komandosi będą pojawiać się praktycznie znikąd. Szczególnie uważaj na pomieszczenie [#140] , w którym wcześniej widziałeś dwie uciekające poczwary (tuż po dużej sali z windą).

7 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
8 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
Czeka Cię tam spotkanie z dwoma potworami oraz kilkoma komando - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry

Czeka Cię tam spotkanie z dwoma potworami oraz kilkoma komando. Dalej nie będzie łatwiej - kolejne wrogie Walkery czekają już w następnej sali, gdzie to natknąłeś się na pierwszą puszkę zasilającą w tej misji. Każ naprawić ją inżynierowi [#141] , by przedostać się do pomieszczenia z komputerem oraz nabojami.

W komputerze znajdziesz kod do drzwi; tych, które na samym początku mijałeś. Jeśli pomocnik zacznie świrować, poczęstuj go adrenaliną lub zastosuj perswazję. Biegnij następnie w stronę wyjścia, zajmując się potworem, który wypadnie przez drzwi [#142] . W pomieszczeniu zahacz o pokoik, do którego znalazłeś właśnie kod.

Zabierz granatnik i naboje do niego, skorzystaj z [Punktu zapisu gry] , po czym udaj się w stronę wyjścia. Załatw kolejne jednostki, by w końcu bezpiecznie wyjść na świeże powietrze [#143] i zakończyć w ten sposób misję. Nie martw się o pomocnika; jeśli przeżył, to na pewno będzie z Tobą w następnej misji, mimo że teraz gdzieś mógł się zawieruszyć.

9 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry
10 - [Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce | The Thing - The Thing - poradnik do gry