Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów poradnik Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów

Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019

Dyplomacja jest kolejnym ważnym elementem gry. To jeden z głównych determinantów naszej prosperity, rozwoju a w konsekwencji potęgi. Wraz z rozpoczęciem dowolnej kampanii spectrum naszych stosunków dyplomatycznych jest bardzo skromne. Można by rzec, że przyjdzie nam odkrywać, i to dosłownie, Japonię na nowo.

Nasze ziemie zaznaczono kolorem białym, wrogów czerwonym a przyjaciół, zielonym. - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Nasze ziemie zaznaczono kolorem białym, wrogów czerwonym a przyjaciół, zielonym.

Indeks dostępnych frakcji, do których aktualnie możemy się zwrócić będzie powiększany dzięki odkrywaniu mapy przez naszych agentów lub za sprawą opływania wybrzeży Japonii naszymi statkami. Tylko w ten sposób, bez narażania na szwank wzajemnych stosunków dyplomatycznych, będzie można poznać przyszłych sojuszników, partnerów handlowych czy śmiertelnych wrogów.

Rzeczone relacje są poddane kilku stopniowej gradacji. Dany klan może być do nas usposobiony wrogo, neutralnie/obojętnie, przyjacielsko czy wręcz uwielbiać nas. Każda z tych relacji ma swoje przyczyny oraz następstwa.

WROGOŚĆ - może wynikać przede wszystkim z wypowiedzianej wojny ale może też być konsekwencją np. częstej z naszej strony odmowy zawarcia paktu handlowego czy innej formy zacieśnienia wzajemnych relacji. Może też wynikać z szybkiego wzrostu naszej potęgi (inne klany nie lubią mieć mocarstwowego sąsiada) a co za tym idzie z posiadania przez nas sporej strefy wpływów czy wreszcie pobudek ideowych. W końcu w rozgrywce uczestniczą klany patrzące w diametralnie różny sposób na przyszłość Japonii.

NEUTRALNOŚĆ/OBOJĘTNOŚĆ/NIECHĘĆ - oznacza, że dany klan może być naszym potencjalnym sojusznikiem i/lub partnerem handlowym ale i wrogiem. Wszystko zależy od poprowadzonej rozmowy w oknie dyplomacji. Nie da się ukryć, że właśnie neutralne klany są tymi najniebezpieczniejszymi. Nigdy nie wiadomo czy nagle nie zostaniemy zaatakowani tylko dlatego, że postanowiliśmy poszerzyć włości o region będący w orbicie zainteresowań takiego klanu.

PRZYJAŹŃ/UWIELBIENIE - to ostatnie jest konsekwencją tego pierwszego. Przyjazny klan, to taki, z którym bezproblemowo możemy się dogadać praktycznie w każdej kwestii. Zawarcie sojuszu, umowy handlowej, małżeństwa dynastycznego a nawet podpisanie prawa przemarszu, staje się czystą formalnością. Przyjazne klany to najczęściej te mające wspólnych, doraźnych ale i długofalowych przeciwników. Dwie frakcje pro-cesarskie szybciej dojdą do porozumienia niż klan pro-cesarski i ten stojący za szogunatem.

Nasze stosunki z innymi klanami są skategoryzowane w następujące elementy: sojusz, umowa handlowa , zależność wasalna oraz wojna.

SOJUSZ - jest ostatecznym zacieśnieniem co najmniej poprawnych stosunków z innym klanem lub klanami. Ta forma umowy pomiędzy sygnatariuszami pozwala mieć pewność, że nasz partner nie dokona inwazji na nasze ziemie, przyjdzie nam z pomocą jeśli to my zaatakujemy inną frakcję czy wreszcie poprosi nas o wsparcie militarne we własnej wojnie. Zgadzając się na to ostatnie automatycznie stajemy po stronie naszego sojusznika w myśl zasady "wróg mojego przyjaciela jest i moim wrogiem". Oczywiście możemy nie wchodzić w żadne militarne koalicje i nie przysparzać sobie nowych wrogów, niemniej nie przyjście sojusznikowi z pomocą zachwieje wspólnymi relacjami. Jeżeli natomiast nasz partner w rozpoczętej przez nas wojnie postanowi zachować "przychylną neutralność" i nie stanie ramię w ramię z naszymi siłami, będzie to znak, że ów sojusz wisi na włosku i prędzej czy później może dojść do jego zerwania a w skrajnych przypadkach do wypowiedzenia wojny. Tutaj też warto mieć na uwadze czas trwania takiego paktu. Im dłużej trwamy w sojuszu, tym mniejsze prawdopodobieństwo jego zerwania ze strony gracza komputerowego. Co więcej - poprawne relacje z danym klanem procentują, zwiększając naszą wiarygodność w oczach władców innych frakcji. Innymi słowy, jeżeli nagle zaatakujemy starego przyjaciela, to inne klany będą na nas patrzeć nieprzychylnym wzrokiem i w relacjach dyplomatycznych spotkamy się dużym dystansem z ich strony. Zatem widać, że zdrada nie popłaca.

UMOWA HANDLOWA - to czysty interes, nie zawsze musi być oparty na poprawnych relacjach z innym klanem. By zawrzeć umowę handlową po pierwsze, należy odkryć istnienie danego klanu na mapie a co za tym idzie, ów klan musi się znajdować na liście frakcji dostępnych w oknie dyplomacji. Wymiana handlowa odbywa się najczęściej drogą morską. By zawrzeć taki traktat handlowy należy posiadać Port. W momencie podpisania umowy pomiędzy portami sygnatariuszy zostanie utworzony szlak handlowy - przerywana linia widoczna na mapie strategicznej.

Im więcej posiadamy Portów (tylko jeden przypada na daną prowincję) tym więcej możemy zawrzeć traktatów handlowych - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

Im więcej posiadamy Portów (tylko jeden przypada na daną prowincję) tym więcej możemy zawrzeć traktatów handlowych. Jest kilka podstawowych dóbr, które służą wymianie pomiędzy klanami: węgiel, herbata, jedwab, żelazo, bawełna oraz miedź. Eksport danego dobra może nastąpić wówczas, gdy dysponujemy źródłem jego wydobycia czy produkcji, np. Kopalnią złota, Hutą żelaza czy Plantacjami herbaty. Poziom eksportu ale i importu , a co za tym idzie, wpływów z tej działalności, jest determinowany stopniem modernizacji zakładów przetwórczych czy wydobywczych, jak i czasem trwania traktatu handlowego. Również relacje na pozostałych szczeblach dyplomatycznych pomiędzy nami a rodem, z którym handlujemy odgrywają niebagatelne znaczenie. Dlatego tak ważne jest by raz zawartej umowy handlowej raczej nie zrywać i pozwolić wymianie handlowej rozwijać skrzydła. Dodatkowo, modernizując Porty dostaniemy możliwość wymiany towarów z Zachodem, reprezentowanym w grze przez Anglię, Francję i Stany Zjednoczone.

ZALEŻNOŚĆ WASALNA - przypomina nieco sojusz. Różnica jednak polega na tym, że ziemie naszego wasala nie spowija mgła wojny a obopólne i bezterminowe prawo przemarszu jest automatycznie wpisane w reguły interesującej nas tutaj zależności. Wasal winien zawsze stać po naszej stronie i wspierać naszą armię czy ekspansję swoimi wojakami. I faktycznie tak się dzieje. Jeżeli aktualnie prowadzimy z jakimś klanem wojnę, to armie naszego wasala również będą dokonywać inwazji ma ziemie oponenta. Zwasalizować daną prowincję można w dwójnasób: za pomocą odpowiedniej opcji w oknie dyplomacji lub przy okazji zajęcia regionu przez nasze wojsko.

To pierwsze rozwiązanie ma szansę powodzenia, jeśli taki ród chyli się ku upadkowi i jest za słaby na samodzielną obronę - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

To pierwsze rozwiązanie ma szansę powodzenia, jeśli taki ród chyli się ku upadkowi i jest za słaby na samodzielną obronę. Przy okazji tego drugiego rozwiązania warto głęboko się zastanowić czy aby faktycznie potrzebujemy mieć wasala i czy nie lepiej dokonać aneksji regionu zdobywając tym samym kolejną ziemię, a co za tym idzie, wpływy z jej podatków i zwiększenie własnej potęgi.

WOJNA - może nastąpić w czterech przypadkach: inwazji militarnej, wypowiedzenia wojny w oknie dyplomacji, napadnięcia na flotę oraz przy okazji zawierania koalicji militarnych, kiedy to jeden ród nakłania czy prosi drugi o przyłączenie się do konfliktu (okno dyplomacji). Natomiast jedyną możliwością zakończenia wojny z danym rodem jest zawarcie rozejmu (znów w oknie dyplomacji) lub całkowite wyeliminowanie wroga z gry.

Oczywiście można przejść całą kampanię nie wdając się w te wszystkie niuanse dyplomatyczne. Jednak będzie to niezwykle trudne choćby bez zawierania traktatów handlowych. Obok systemu podatkowego są one jedynym źródłem regularnych wpływów do naszego skarbca. Rzecz jasna szybkim ale jednorazowym zastrzykiem gotówki jest splądrowanie danej prowincji tuż po jej zajęciu. Jednak konsekwencje takiego postępowania mogą okazać się dość niefortunne.

Przede wszystkim plądrowanie spowoduje zniszczenie wszystkich budynków w regionie (koszty naprawy, szczególnie tych wyższego poziomu nie są wcale małe).

Po drugie, takie działanie rozwścieczy okoliczną ludność, zmuszając nas tym samym do utrzymywania w mieście silnego garnizonu celem ewentualnego uniknięcia rebelii.

Po trzecie wreszcie, będziemy postrzegani przez inne klany niemal jako barbarzyńcy, zmniejszając tym samym skuteczność naszej dyplomacji. Zatem pieniądze w tej grze to nie wszystko. Oczywiście, jeżeli nasz handel prezentuje się krucho, wpływy do skarbca są małe, sąsiedzi się rozrastają a my nie możemy sobie pozwolić na wybudowanie byle Portu handlowego czy ulepszonych pól uprawnych, to wówczas nie pozostaje nic innego jak splądrowanie do cna zdobytego regionu.

Nie należy zapominać, że akcja dyplomatyczna w większości przypadków opiera się na zasadzie "coś za coś". W przypadku klanów przyjaźnie nastawionych lista naszych żądań może być od razu przyjęta przez drugą stronę. Jednak jeśli rozmawiamy z klanem wrogim czy niechętnym, nasze żądania muszą iść w parze z pewnymi ustępstwami czy propozycjami. Nie zawsze uda się nam osiągnąć zamierzony cel przy pierwszej rozmowie. Na pewne rozwiązania, np. zawarcie przymierza z frakcją niechętną, potrzeba czasu, małych kroków, którymi np. może być zaproponowanie jednorazowej daniny w pieniądzu czy przystąpienie do wojny po stronie klanu, będącego w orbicie naszych zainteresowań dyplomatycznych. Nieraz też się może zdarzyć , że dany klan okaże się nieprzejednany i nawet pokaźna kwota pieniężna nie będzie w stanie skłonić go do pójścia na nasze warunki. By rozmowy dyplomatyczne nie zostały zerwane należy pójść na kompromis.

Oferta jest nie do przyjęcia - trzeba będzie pójść na ustępstwa. - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Oferta jest nie do przyjęcia - trzeba będzie pójść na ustępstwa.
Tym razem, by dojść do porozumienia należało odstąpić od próby wasalizacji. - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Tym razem, by dojść do porozumienia należało odstąpić od próby wasalizacji.
Dla naszego partnera w dyskusji, sojusz wojskowy i pieniądze są więcej warte niż umowa handlowa z innym klanem. - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Dla naszego partnera w dyskusji, sojusz wojskowy i pieniądze są więcej warte niż umowa handlowa z innym klanem.

W pewnym momencie kampanii, po uzyskaniu odpowiedniego poziomu reputacji, zostaniemy postawieni przed ostatecznym wyborem dalszego działania. Będziemy pytani czy, w zależności od rozgrywki rodem pro szoguńskim/procesarskim, mamy zamiar kontynuować przyjęty od początku kurs polityczny, czy raczej porzucimy dotychczasowych mocodawców i podążymy własną ścieżką.

Tutaj na przykładzie Satsumy, rodu procesarskiego

Niespodziewany zwrot akcji - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Niespodziewany zwrot akcji

W tym przypadku kontynuowanie od początku przyjętej polityki pociągnęło za sobą otrzymanie boskiego sztandaru cesarza (staniemy się jego armią) jako nowego proporca naszej frakcji, by z innymi rodami procesarskimi walczyć z szogunatem. Wówczas wszystkie rody stojące za tym ostatnim wypowiedzą nam wojnę.

Natomiast podążenie własną ścieżką będzie się wiązać z przekształceniem ziem naszego rodu w niezawisłe państwo, w tym przypadku Republikę Satsumy. Konsekwencją takiego działania będzie katastrofa w stosunkach dyplomatycznych.

Nie jest ciekawie - my kontra reszta Japonii - Dyplomacja | Mechanizmy rozgrywki | SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Nie jest ciekawie - my kontra reszta Japonii

Absolutnie wszystkie istniejące w tym momencie rody staną się wobec nas wrogie, a na domiar złego agenci Ishin Shishi czy Shinsengumi opuszczą nasze ziemie - nie będziemy mogli ich więcej rekrutować. Wybór należy do Ciebie.