Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 marca 2010, 12:17

autor: Adrian Werner

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - recenzja gry

Pierwszy samodzielny dodatek do Dawn of War II wylądował wreszcie na półkach sklepowych, a wraz z nim przybyły legiony Chaosu. Sprawdzamy, czy studiu Relic udało się stworzyć godną kontynuację losów Krwawych Kruków.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wydany w zeszłym roku Warhammer 40,000: Dawn of War II był produkcją nietypową. Porzucił wiele tradycyjnych dla RTS-ów schematów rozgrywki, zastępując je elementami zapożyczonymi z erpegów. Rezultat końcowy, choć kontrowersyjny, był zdecydowanie wart uwagi i zyskał sympatię sporej grupy graczy. Fani cyklu dobrze pamiętają, że do pierwszej części serii ukazały się łącznie trzy dodatki, dlatego pojawienie się rozszerzenia do kontynuacji było jedynie kwestią czasu. Minęło kilkanaście miesięcy i na półkach wylądował Chaos Rising – samodzielne rozszerzenie, które za główny temat obrało siły Chaosu. Nie wymaga ono obecności na dysku podstawowej wersji gry, choć w trybie wieloosobowym pokierujemy wtedy jedynie armią Kosmicznych Marines Chaosu. Warto jednak dodać, że nawet wówczas naszymi przeciwnikami mogą być także posiadacze podstawki.

Aurelia kusi chłodnym klimatem.

Wszystko zaczyna się od pokrytej lodem planety o nazwie Aurelia, która dawniej była jednym z klejnotów Imperium Ludzkiego. Kres temu wszystkiemu położyło wydarzenie nazwane Burzą Smutku, podczas której szalejące anomalie Osnowy utworzyły wyrwę, która diametralnie zmieniła orbity planet w systemie. Aurelia znalazła się nagle tak daleko od słońca, że w przeciągu zaledwie kilku dni jej powierzchnię skuł gruby lód. Znajdująca się w powietrzu wilgoć zamieniła się w lodowce, które pokryły szczelnie masywne miasta. Z pięciu miliardów żyjących na planecie ludzi udało się ewakuować jedynie sto tysięcy. Reszta szybko zamarzła lub próbowała szczęścia w budynkach, które mogły dać schronienie przed lodem. Wkrótce w systemie zaczęły regularnie pojawiać się kolejne wyrwy, aż w końcu, w niecały miesiąc od wystąpienia pierwszej anomalii, Aurelia została pożarta przez burzę Osnowy i znikła bez śladu. Teraz, tysiąc lat później, Aurelia powróciła, a wraz z nią przybyły legiony Chaosu.

Fabuła jest mocnym punktem gry. Koncentruje się na walce Krwawych Kruków z siłami ich dawnych braci, służącymi teraz mrocznym bogom. Kosmiczni Marines muszą stawić czoła nie tylko Chaosowi i jego sługom, ale również wytropić zdrajcę we własnych szeregach. Oczywiście, od czasu do czasu przychodzi nam też wyrzynać zastępy Eldarów, Tyrianidów czy Orków, co zapewnia odpowiednią różnorodność przeciwników. Wszystko to opowiedziane jest z typowym dla Warhammera uroczym zadęciem. Nasi bohaterowie buzują testosteronem i niczego się nie boją, a nieprzyjaciele są źli do szpiku kości i budzą odrazę. Podane jest to jednak z lekkim przymrużeniem oka, co tworzy świetną atmosferę i doskonale oddaje ducha tego uniwersum. Wszystkie postacie wyposażone są w zestaw potężnych umiejętności, które potrafią zamienić pole bitwy w czyste piekło. Typowa rozgrywka w Chaos Rising przypomina operę przemocy. Cały czas coś wybucha, budynki są rozrywane przez pociski, a wokoło tryskają fontanny krwi. Już w wersji podstawowej poziom „przypakowania” Kosmicznych Marines był spory, a w dodatku uległ on jeszcze zwiększeniu. Limit rozwoju postaci podniesiono zresztą z poziomu dwudziestego do trzydziestego. Rozgrywkę wzbogaca zestaw nowych mocy oraz tony dodatkowego sprzętu i uzbrojenia, dzięki czemu podczas gry mamy naprawdę sporą swobodę taktyczną.

Kampania podzielona jest na 15 doskonale przygotowanych misji. Tryb single player w Dawn of War II mógł się podobać, ale blednie on w porównaniu z tym, co dzieje się w Chaos Rising. Nie ma tu mowy o schematyczności, która często nękała misje z podstawki. Poszczególne poziomy są świetnie opracowane i pełne ciekawych zadań do wypełnienia. Co ważne, stawiane przed nami wyzwania są bardzo różnorodne i wzbogacone wieloma fajnie oskryptowanymi scenami. Ponadto, każdy poziom jest znacznie mniej liniowy niż w pierwowzorze, oferując sporo swobody w wyborze sposobu osiągnięcia celu. W jednej misji możemy przez połowę czasu przedzierać się ostrożnie przez lodową dolinę, by potem na złamanie karku pędzić z powrotem, aby zdążyć ocalić desperacko broniącego się kompana. To wspaniała sekwencja, Eldarzy zamieniają drogę powrotną w istne piekło, atakując nas kolejnymi falami coraz potężniejszych jednostek, niszcząc osłony terenowe i roztrzaskując pobliskie lodowce. Trzeba walczyć dosłownie o każdy metr szlaku. Cała kampania jest po prostu pełna takich momentów, obfitując w ciekawe i – co ważne – niepowtarzające się wydarzenia, zadania oraz lokacje. Mamy nawet misję inspirowaną kultowym Space Hulkiem, podczas której we wnętrzu wraku olbrzymiego statku kosmicznego mierzymy się z hordami Genokradów. A widok Carnifexa rozrywającego ściany na długo zapada w pamięć. Kolejne fragmenty fabuły poznajemy nie tylko podczas samych misji, ale również pomiędzy nimi. Przed wyruszeniem w bój możemy trochę pogawędzić z różnymi postaciami niezależnymi, a członkowie naszego oddziału też często mają coś ciekawego do powiedzenia. Nie jest to może aż tak rozbudowane jak w grach RPG czy przygodówkach, ale i tak spełnia swoje zadanie, wzbogacając świat i dodając śledzonej historii więcej głębi. Denerwuje tylko system zapisu gry. Nie możemy tego zrobić bez opuszczenia misji i wejścia do menu głównego. Dobrze przynajmniej, że po odniesionej porażce możemy rozegrać ponownie daną misję, nie tracąc przy tym doświadczenia oraz ekwipunku zdobytego, nim zginęliśmy, dzięki czemu zaczynamy każde kolejne podejście odrobinę potężniejsi niż przy poprzednim.

Ten pan wyznaje Tzeentch’a

Największą zmianą w mechanice rozgrywki jest wyposażenie każdej postaci w indywidualny wskaźnik moralności. Podczas zabawy co rusz stajemy przed kolejnymi wyborami, które skutkują przydzieleniem punktów splugawienia lub odkupienia. Najczęściej zależy to od podejmowanych w trakcie misji decyzji. Na przykład: czy zniszczyć olbrzymią bramę, czy też iść drogą okrężną, tak by w przyszłości mieszkańcy planety mieli użytek z tej struktury obronnej. Jeśli ją zburzymy, zwiększy się nasz poziom splugawienia. Tak sam efekt będzie miała śmierć wszystkich gwardzistów, których kazano nam chronić. Splugawienie wzrasta także z powodu używania niektórych przedmiotów lub niezabrania na misję konkretnej postaci. Cały ten system kształtuje nasze moce oraz ekwipunek, którymi dysponują nasi wojacy. Postęp splugawienia przynosi coraz to nowe zdolności, ale powoduje też utratę części już posiadanych, jak również uniemożliwia korzystanie z części dostępnego sprzętu. O ile wszystkie te decyzje rzadko wywołują u gracza dylematy moralne, to ich skutki dla naszych postaci są tak duże, że wymagają sporych kalkulacji. Nadaje to grze dodatkowy wymiar i powoduje, że regularnie żonglujemy postaciami, pchając jedne w objęcia Chaosu, a inne czyniąc wiernymi naukom Imperatora, wszystko po to, by uzyskać pożądany zestaw umiejętności i ekwipunku. Dodatkowo, poziom splugawienia wpływa na zakończenie gry.

Tryb multiplayer nie uległ gruntownym zmianom. Wzbogacił się za to o nową frakcję, jaką są Kosmiczni Marines Chaosu. Na pierwszy rzut oka niezbyt różnią się od swoich niesplugawionych braci, ale to tylko pozory. Gdy zdecydujemy się na granie Chaosem, musimy wybrać, któremu bogu będziemy służyć, co bezpośrednio przekłada się na możliwości naszych jednostek. Zostając sługą Khorne’a, wzmocnimy zdolności ofensywne, podczas gdy oddawanie czci Nurgle’owi rozszerzy wachlarz możliwości obronnych. Z kolei Tzeentch rozbuduje nasze opcje taktyczne o zdolności wsparcia, typu łamanie wrogich formacji czy zakłócanie czarów. W skład armii Chaosu wchodzą Heretycy, Kosmiczni Marines Chaosu, Pustoszyciele (ciężka piechota), Marine Zarazy (jednostka specjalizująca się w walce na dystans), chaotyczne wersje Drednotów i czołgów Predator oraz kilka demonów. Z tych ostatnich zwłaszcza Wielki Nieczysty robi wręcz piorunujące wrażenie. Rozszerzono także wybór jednostek dla innych ras. Do Kosmicznych Marines dołączył wyposażony w zestaw potężnych zaklęć Kronikarz, a Tyranidzi zyskali Genokrady oraz potężnego Strażnika Tyrana (obydwa gatunki specjalizują się w walce w zwarciu). Siły Orków wzmocnił psionik Dziwoląg, natomiast szeregi Eldarów zasiliła Upiorna Straż (powolna, ale bardzo silna piechota). Rozszerzenie wprowadza też kilka nowych map i spore usprawnienia w trybie Ostatniej Linii Obrony, w którym może teraz wziąć udział każda z dostępnych frakcji. Ponadto całą kampanię da się rozegrać w trybie kooperacji, co z całego serca polecam.

Wielki Nieczysty.

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising to świetne rozszerzenie. Dodaje masę nowych elementów i jednocześnie usprawnia już obecne. Największa metamorfoza spotkała tryb dla pojedynczego gracza, czyli element, za który podstawowa wersja gry była często krytykowana. To, co zaserwował Relic, nie tylko jest dopracowane w najmniejszych szczegółach, ale stanowi jedną z najlepszych kampanii, jakie gatunek RTS-ów widział w ciągu ostatniej dekady. Można narzekać, że tryb solo wystarcza raptem na kilkanaście godzin, ale bogactwo decyzji, które musimy podejmować podczas misji, oraz obecność trybu kooperacyjnego sprawia, że większości z Was rozegra całą kampanię przynajmniej dwa razy. Doliczmy do tego wspaniały tryb multi, teraz rozbudowany o siły Chaosu i otrzymamy dodatek, obok którego nie powinien przejść obojętnie żaden fan gier strategicznych. Pozostaje mieć nadzieję, że przyszłe rozszerzenia będą równie dobre.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

PLUSY:

  • wspaniała kampania;
  • nie wymaga podstawki;
  • bardzo ciekawy system splugawienia.

WADY:

  • tryb solo mógłby być dłuższy;
  • bezsensowna metoda zapisu stanu gry.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - recenzja gry
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising - recenzja gry

Recenzja gry

Pierwszy samodzielny dodatek do Dawn of War II wylądował wreszcie na półkach sklepowych, a wraz z nim przybyły legiony Chaosu. Sprawdzamy, czy studiu Relic udało się stworzyć godną kontynuację losów Krwawych Kruków.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.