Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 września 2001, 10:49

autor: Krzysztof Szulc

Z: Steel Soldiers - recenzja gry

Po pięciu latach Z powraca, oczywiście z zupełnie nową, w pełni 3D szatą graficzną, jednak z zachowaniem oryginalnych rozwiązań odróżniających pierwowzór od setek konkurencyjnych gier w tej kategorii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Baczność!

Żołnierze! To, że po 509 latach wojny z TransGlobal wreszcie od 9 miesięcy mamy pokój, nie znaczy, że wy macie się byczyć na leżakach pijąc resztki rezerw paliwa rakietowego! Prawdę powiedziawszy mnie się ten pokój wcale nie podoba! Myślicie, że wrócimy do domu i przywitają nas jak bohaterów!? Nic z tych rzeczy! Niektórzy z was może i dostaną jakąś tandetną błyskotkę zwaną na wyrost medalem, ale i tak wszyscy w najlepszym razie skończymy jako ochrona w jakimś supermarkecie! Słyszycie!? Za parę miesięcy, jak do końca zdemilitaryzują tę zawszoną planetę Rigal, na którą zostaliśmy zesłani, zamiast spuszczać lanie tym nadętym bubkom z TransGlobal będziecie pilnować by jakiś małolat nie kradł kobaltowych lizaków ze sklepu! Wiem, że komandor Keeler osobiście zakazał wszelkich lotów patrolowych i angażowania się w walkę, ale tak się złożyło, że przed chwilą straciliśmy kontakt z Bradem i Clarkiem, których wysłałem na granicę żeby rozpoznali obecną sytuację! Nie udało nam się z nimi porozumieć. Jedyne co usłyszeliśmy przez radioodbiornik, to strzały z karabinów i odgłosy eksplozji. Macie ruszyć swoje zardzewiałe tyłki i za wszelką cenę ocalić naszych chłopców! Nikt nie będzie sobie żartował z Kapitana Zoda! I niewiele mnie obchodzi co na to wszystko powie góra! Odmaszerować!!!

Rasowy średniak

Gdy w 1996 roku brytyjska firma The Bitmap Brothers zdecydowała się wkroczyć na rynek PC za sprawą gry strategicznej rozgrywanej w czasie rzeczywistym, większość branżowców twierdziła, że jest to porywanie się z motyką na słońce. Powszechnie uważało się, że na rynku RTS całkowicie zdominowanym przez dwie super-produkcje, jakimi były „Command & Conquer” oraz „Warcraft 2” nie ma już miejsca dla innych. Trudno się dziwić – co rusz pojawiały się różne klony powyższych tytułów, które odchodziły w zapomnienie zanim jeszcze trafiły na półki sklepowe. Tymczasem gra o bez wątpienia najkrótszym tytule w historii wirtualnej rozrywki – „Z” – jako bodajże jedyna zdołała nie tylko zapaść w pamięci graczy, ale i odnieść niewielki komercyjny sukces. Co prawda produkt ze stajni The Bitmap Brothers nie zdołał w żaden sposób zagrozić hitom Blizzarda i Westwood Studios, ale zyskał sobie sporą grupkę wiernych fanów. Pomysł z umieszczeniem akcji w świecie całkowicie zdominowanym przez roboty, w którym walkę ze sobą toczą dwie ogromne organizacje - TransGlobal i MegaCom Corporation – okazał się na tyle ciekawy, że już w krótkim czasie po premierze twórcy zdecydowali się na realizację sequela, czego rezultaty możemy właśnie oglądać.

Nihil novi sub sole

„Z: Steel Soldiers” nawet nie stara się udawać, że jest czymś innym niż typowym „erteesem”. Tryb standardowy, to kampania składająca się z 30 misji rozgrywających się na 6 różnych światach. Niestety nie mamy możliwości wyboru strony konfliktu. Autorzy z góry postanowili, że ci dobrzy, to MegaCom, a ci, których nie lubimy, to TransGlobal. Panowie z Bitmap Brothers we wszystkich wywiadach udzielanych przed premierą szczególnie podkreślali, że bardzo dużą rolę w grze będzie odgrywała fabuła. Niemal od początku było wiadomo, że opracowaniem strony fabularnej zajął się Martin Pond, który wcześniej odpowiedzialny był za wykreowanie świata „Medievil” i „Imperium Galactica 2”, o czym zresztą pisałem już w zapowiedzi sequela „Z”. Obiecywano wartką akcję i niesamowite zwroty akcji, jednak jak to często bywa, obietnice obietnicami, a efekt końcowy jest zupełnie inny. Nie znaczy to jednak, że gra jest nieciekawa. Tak naprawdę to nie wiemy dlaczego na Rigalu doszło do konfliktów pomimo zawieszenia broni. Nie wiemy kto za tym stoi. Wiemy tylko, że jak zwykle w centrum całego zamieszania znalazł się poczciwy Kapitan Zod i to my musimy pomóc jemu i jego żołnierzom wyjść z tego wszystkiego z w miarę jak największą ilością sprawnych obwodów. Tak więc jakby nie patrzeć cała fabuła jest tylko pretekstem do tego by rozegrać kolejny scenariusz i po raz kolejny złoić skórę przeciwnikowi. Świadczą o tym chociażby zlecane nam zadania, które nie odbiegają od standardów znanych z innych gier tego typu: zniszcz bazę przeciwnika, przechwyć radar, odbij jeńca itd. Żeby było ciekawiej, zazwyczaj w jednej misji musimy osiągnąć więcej niż jeden cel, np.: odnaleźć wrak samolotu, wydobyć z niego czarną skrzynkę, a następnie dostarczyć ją do bazy.

Misje zaczynają się podobnie, jak w innych strategiach rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Na początku dysponujemy centrum dowodzenia, czasami jeszcze innymi strukturami, garstką robotów, kilkoma pojazdami, a po drugiej stronie mapy czai się wróg. Jeżeli chodzi o nasze jednostki, to tu także wszystko zostało opracowane w oparciu o sprawdzone schematy. Mamy zwykłe mięso armatnie, a więc żołnierzy wyposażonych w karabiny maszynowe, mamy żołnierzy wyposażonych w miotacze ognia albo w wyrzutnie rakiet. Spotykamy także dobrze znane jednostki specjalne, takie, jak Szpieg, który niepostrzeżenie może przedostać się do bazy wroga i na przykład załadować wirusa do systemu komputerowego wroga; mamy Technika, który jest w stanie przejąć kontrolę nad każdym budynkiem naszego nieprzyjaciela; mamy Detonatora, który specjalizuje się w ustawianiu min i podkładaniu ładunków wybuchowych itd. Również pojazdy oraz wszelkie środki transportu, tak naziemnego, jaki powietrznego oraz wodnego, są nam wszystkim dobrze znane: lekki, średni i ciężki czołg (o dziwo zupełnie jakby z II wojny światowej; a który to wiek?), APC do przewożenia piechoty, kanonierki, niszczyciele, krążowniki itd. Wybór jest naprawdę spory – samych jednostek powietrznych jest sześć.

Jeżeli chodzi o struktury, które możemy wznieść w bazie, to tu również nie spotkamy się z niczym nowym: w fabryce robotów powstaje piechota, w hangarze samoloty, w stoczni statki. Bazę możemy bronić dzięki działom artyleryjskim i przeciwlotniczym; dzięki radarowi mamy ogląd na całą mapę; w laboratorium możemy opracowywać ulepszenia dla naszych jednostek itd. Znamy to? Pewnie, że znamy. Złośliwcy mogliby powiedzieć, że „Z: Steel Soldiers”, to po prostu klon całej serii gier „Command & Conquer”. Nic bardziej mylnego. Kto powiedział, że Westwood ma monopol na umieszczanie w grach teleportu do przenoszenia wojska? Albo weźmy takie działo przeciwlotnicze – też je dobrze znamy z wcześniejszych gier. No a niby jak mają się bronić przed nalotem bombowym dzielne roboty Kapitana Zoda? Katapultami? Wtedy zapewne ci sami złośliwcy powiedzieliby: oho, kolejny klon „Warcrafta”. Produkt ze stajni The Bitmap Brothers to po prostu rasowy RTS, który czerpie pozytywne wzorce od innych, jak i wykorzystuje własne doświadczenie – w końcu „Z” także należy do klasyki gatunku.

Capture the flag

Jest jednak coś, co całkowicie wyróżnia „Steel Soldiers” na tle innych gier tego typu. Otóż, podobnie jak w części pierwszej, wątek ekonomiczny sprowadzono do minimum. Nie musimy zbierać żadnej przyprawy, ścinać drzew, wydobywać złota, martwić się o żywność. Nic z tych rzeczy. Autorzy gry stwierdzili, że zamiast martwić się o poszczególne surowce, mamy się zająć trzema innymi rzeczami: walką, walką i jeszcze raz walką. Skoro jednak nie ma gromadzenia surowców, to skąd się biorą środki na budowę kolejnych struktur i powiększanie wojska? Z kredytów. Otóż cały obszar gry podzielony jest na terytoria. Każde z tych terytoriów ma określoną wartość (od 1 do 5), która to zaznaczona jest na fladze znajdującej się w jego obszarze. Jeżeli wejdziemy w posiadanie danego terytorium, to ilość kredytów w naszej kasie z każdą minutą będzie wzrastała tyle razy, ile wynosi cyfra na fladze. Muszę przyznać, że to bardzo wzbogaca rozgrywkę od strony taktycznej. Nie dość, że mamy określone cele do zrealizowania, to jeszcze musimy cały czas walczyć o ziemie, gdyż one są podstawą naszego bytu.

Mania komiksów

Oprócz wprowadzenia konieczności zdobywania kolejnych obszarów, pierwsza część „Z” charakteryzowała się także dużą dawką humoru i przesadnym poziomem trudności. Jeżeli chodzi o to drugie, to na początku grania w „Steel Soldiers” byłem bardzo zaskoczony. Wystarczyło zebrać kilku żołnierzy i przebiec przez całą mapę żeby zrealizować cele misji. Przypominało to bardziej grę „Cannon Fodder” aniżeli rasową strategię. Szybko jednak zaczynają się schody a łatwość początkowych misji wynika po prostu z braku tutorialu. Pierwsze etapy mają oswoić gracza z grą. Później jest coraz trudniej. Nie bez znaczenia jest tutaj AI komputerowego gracza. O niej także trąbiono przed premierą i muszę przyznać, że mam bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony przeciwnik naprawdę potrafi nas zaskoczyć – atakuje słabe punkty, zachodzi nas od tyłu itd., z drugiej jednak strony potrafi czasami zachowywać się wręcz idiotycznie – na przykład posyła jednego jeepa przeciwko pięciu działom artyleryjskim.

Jeżeli chodzi o humor zawarty w grze, to może on się podobać lub nie. Mnie osobiście najbardziej bawiło to, że wg twórców roboty w przyszłości będą wyznawcami monoteistycznej religii, gdyż co chwila na polu bitwy wykrzykują „O Boże” :-)

Skirmish

Oprócz kampanii mamy także opcję gry zwaną „Potyczką”. Możemy dzięki niej stworzyć własną rozgrywkę, w której określamy poszczególne elementy począwszy od wyboru mapy, a na maksymalnym poziomie rozwoju skończywszy. Tryb ten oczywiście został przygotowany głównie z myślą o grze wieloosobowej (po przez LAN lub Internet; maksymalnie 8 graczy). Gra ma wszelkie zadatki na to by pozyskać wielu zwolenników starć z żywym przeciwnikiem. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że „Steel Soldiers” może obalić „erteesowego” króla multiplayer, jakim jest „Starcraft”.

Grafika i dźwięk

Od strony graficznej gra nie powala tak, jak powiedzmy „Sacrifice”, ale na pewno prezentuje się bardzo dobrze. Co prawda początkowo może się wydawać, że krajobraz jest zbyt sterylny, ale to tylko złudzenie. Każda z sześciu krain (m. in. tereny arktyczne, wulkaniczne, pustynia, lasy, archipelag) tętni życiem – latają ptaki, biegają różne dziwne stworzenia, na ziemi co jakiś czas natrafiamy na skrzynie, kamienie itd. Bardzo dobrze zrealizowano wybuchy, cieniowanie oraz refleksy na wodzie. Oczywiście, jak przystało na 3D, obraz można dowolnie obracać oraz przybliżać lub oddalać. Niestety to wszystko odbija się na wymaganiach sprzętowych. Prawdę mówiąc nie mogę sobie wyobrazić grania na sprzęcie określonym jako niezbędne minimum (P II 266, 64 MB RAM). Na moim komputerze (P III 800, 256 MB RAM, Riva TNT2 Ultra) przy rozdzielczości 800x600 gra chodziła bardzo płynnie przy ustawionych wszystkich detalach, ale przy rozdzielczości 1024x768, przy dużym nagromadzeniu jednostek w grze, potrafiła mocno zwolnić. Praktycznie bez minimum P III 500, 128 MB RAM i karcie 3D z 32 MB pamięci nie ma co myśleć poważnie o kupnie tej gry.

„Steel Soldiers” zostało całkowicie spolszczone i mimo, iż nie należę do zagorzałych zwolenników lokalizacji gier, to muszę przyznać, że ludzie odpowiedzialni za to spisali się na medal. Szczególnie dobrze przyporządkowano głosy poszczególnym postaciom, a zwłaszcza Kapitanowi Zodowi. Dotychczas uważałem, że najlepiej dobrany głoś wśród spolszczonych gier komputerowych, to głos lektora w „Dungeon Keeper 2”. Muszę przyznać, że dopasowanie głosu dla Zoda to był co najmniej tak samo celny strzał. Jeżeli chodzi o dźwięki w samej grze, to nie można im nic zarzucić. Natomiast muzyka jest niezła, ale w ferworze walki całkowicie się o niej zapomina. Ale może tak powinno być?

Czepiamy się

Tradycyjna recenzja dobrej gry składa się mniej więcej z następujących elementów: 1)wstęp, 2)część zasadnicza, w której opisuje się zasady gry, chwali miodność, oprawę graficzną, udźwiękowienie itd., 3)informacje o ewentualnych bugach i innych „ale”, 4)zakończenie. Otóż w tej recenzji nadszedł czas na realizację punktu trzeciego. I tu się pojawia pewien problem, gdyż trudno „Z: Steel Soldiers” cokolwiek zarzucić. Bugów jako takich nie ma za wyjątkiem tego, że dwukrotnie zdarzyło się, iż jeden z moich czołgów wybrał się na wycieczkę krajoznawczą na pobliskie wzgórze, z którego to za nic nie chciał powrócić. Zupełnie jakby czołgista, zapewne zaczytany w „Kordianie” Słowackiego, chciał poczuć, że jest posągiem robota na posągu świata :-). Więcej błędów nie odnotowałem. No ale obowiązek obowiązkiem i trochę ponarzekać trzeba, co by producenci i dystrybutorzy gier nie popadli w samouwielbienie. Z góry jednak zaznaczam, że wszystko, co za chwilę przeczytacie, to najzwyklejsze w świecie szukanie dziury w całym i nie ma to żadnego wpływu na dużą grywalność, jaką charakteryzuje się produkt The Bitmap Brothers.

Po pierwsze obie strony konfliktu dysponują identycznymi rodzajami jednostek. Zarówno TransGlobal Industries, jak i MegaCom wytwarzają identyczne czołgi, identyczne samoloty, stawiają jednakowe zabudowania. Jest to coś niespotykanego w RTS, gdzie producenci gier nie dość, że starają się wprowadzać jak największe zróżnicowanie w szeregach poszczególnych przeciwników, to jeszcze stawiają naprzeciw siebie przedstawicieli co najmniej trzech państw, ras lub organizacji.

Po drugie nie przypadł mi do gustu sposób, w jaki gra została wydana w naszym kraju . Wiem, że to niektórym może wydać się dziwne, ale ja lubię, jak pudełko z grą jest duże, wykonane z porządnego kartonu i...ciężkie. Jak biorę takie pudełko do ręki, to od razu wiem, że w środku czeka na mnie oprócz płytki z programem obszerna instrukcja, a może i jakieś dodatki, które to mimo, iż niejednokrotnie są mało przydatne, to jednak cieszą. Co prawda pudełko „Z: Steel Soldiers” wykonane jest w miarę solidnie , ale w środku oprócz instrukcji i 1 CD nic nie znajdziemy.

Po trzecie – intro. Twórcy z The Bitmap Brothers postawili na znaną chociażby z gier „MDK 2”, a ostatnio „Max Payne” konwencję komiksu. Nie wiem skąd ta moda, ale przypuszczam, że chodzi tu o skrócenie czasu produkcji gry, zmniejszenie kosztów i uniknięcie ewentualnych krytycznych uwag w stylu: „A w grze X to widać, że więksi fachowcy zajmowali się renderowaniem”. A tak to zawsze można powiedzieć: „Uważamy, że taka konwencja przedstawienia zdarzeń najbardziej pasuje do klimatu gry”. I nikt nie może się już przyczepić. Mnie osobiści komiksowe intra i wstawki w grze zupełnie nie odpowiadają. To tyle jeżeli chodzi narzekanie, przejdźmy do punktu czwartego.

Nowy stary RTS

„Z: Steel Soldiers” należy do elitarnego grona gier, które mimo, iż postawiły na grafikę trójwymiarową, jednocześnie potrafiły zawrzeć w sobie wszystkie zalety typowej strategii rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Dotychczasowe produkcje z gatunku RTS charakteryzujące się pełnym 3D, takie jak na przykład „Homeworld”, „Battlezone”, „Ground Control”, są grami bardzo dobrymi, ale wprowadzającymi zupełnie nową jakość. Nie mają w sobie nic z ducha prekursorów tego gatunku, czyli gier „Dune 2”, „Warcraft” i „Command & Conquer”. Zresztą w założeniu twórców wcale nie miały mieć. Miłośnik RTS w starym dobrym stylu musiał zadowalać się dwuwymiarowymi sequelami C&C serwowanymi przez Westwood Studios oraz mało udanymi klonami w stylu „Tzar” lub „Kingdom Under Fire”. Tymczasem „Z: Steel Soldiers” to stary poczciwy „erteesiak”, który spełnia wszelkie możliwe standardy narzucane współczesnym grom.

Kilka miesięcy temu napisałem, że zapowiada się wielki hit, który uprzyjemni oczekiwanie na „Warcraft 3”. Prawdę mówiąc obawiałem się trochę, czy nie są to słowa powiedziane na wyrost. Na szczęście moje przypuszczenia okazały się słuszne. „Z: Steel Soldiers” ma wszelkie szanse na to by odnieść komercyjny sukces. Nie jest to co prawda produkcja ani przełomowa, ani pretendent do miana gry roku, ale z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że The Bitmap Brothers odwalili kawał dobrej roboty.

Krzysztof „Sukkub” Szulc

Z: Steel Soldiers - recenzja gry
Z: Steel Soldiers - recenzja gry

Recenzja gry

Po pięciu latach Z powraca, oczywiście z zupełnie nową, w pełni 3D szatą graficzną, jednak z zachowaniem oryginalnych rozwiązań odróżniających pierwowzór od setek konkurencyjnych gier w tej kategorii.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.