Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 września 2006, 12:50

autor: Paweł Surowiec

Company of Heroes: Kompania Braci - recenzja gry

Company of Heroes to bezwzględnie najlepszy z do tej pory wydanych RTS-ów, rozgrywających się w gorącym okresie II wojny światowej, w jakie miałem okazję grać – żaden Blitzkrieg II, Codename: Panzers czy inny Rush for Berlin nie może mu podskoczyć.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Combat Mission, Operation Flashpoint, któraś odsłona Pro Evolution Soccer – to pozycje, jak bumerang wracające na mojego twardziela po każdym formacie. Szczególnie cenię sobie tę pierwszą grę (całą serię, choć ze wskazaniem na Afrika Korps) – bo jak nie kochać programu, który od wielu lat niezmiennie przykuwa do monitora, wabiąc realizmem rozgrywki, bogactwem detali i niebywałą grywalnością (no i Polacy grają w tym spektaklu swoją rolę, bynajmniej nie statystów). Jednak w każdym takim długoletnim związku prędzej czy później pojawia się to nieuniknione (acz chwilowe!) znużenie: z czasem domagamy się od partnerki przeprowadzenia głębszego liftingu w sferze video tudzież audio, powiększenia... gameplay’a o nowe możliwości czy usunięcia tego drażniącego cellulitu w okolicach UI. Gdy to nie następuje, pora stawić czoła poważniejszemu kryzysowi więzi – a każdy radzi sobie z nim jak może. Ja – nie siląc się na oryginalność – upodobałem sobie metodę nieszkodliwych skoków w bok: wszystkie te drugowojenne RTS-y to właśnie takie małe, nic nie znaczące zdrady. I nie oszukujmy się: Company of Heroes stworzone przez Relic Entertainment to najprawdopodobniej też taka przygoda na chwilę – owszem, zgrabniejsza od poprzedniczek, bardziej figlarna i wygimnastykowana ;-) ale jednak – na chwilę.

Daj no tę spluwę synku, sam jeden rozwalę te 88-ki!

Program przeprowadzi nas przez spory kawałek francuskiej Normandii okupowanej w 1944 przez Fryców. Poznawanie turystycznych atrakcji tej pięknej, jak sądzę, krainy zaczniemy od stalowych jeży Omahy (tym razem zdobywamy odcinek Czerwonego Psa), chroniących naszych ludzi przed kulami MG-42. Chroniących mniej więcej w takim samym stopniu jak listek figowy przed wzrokiem ciekawskich zakryte nim klejnoty. Przebrniemy przez zrujnowany doszczętnie port w Cherbourgu, miasto St. Lo, na koniec zamkniemy kocioł pod Falaise. Bohaterem zbiorowym opowiadanej historii uczyniono żołnierzy z kompanii A (jak Able) – spadochroniarzy, ale też i zwykłych piechurów (popularnych „zajęcy”). Mimo iż oferowana kampania pozwala spojrzeć na wydarzenia tylko z perspektywy amerykańskiej, to na czas trwania zabawy nie powinniśmy narzekać – przejście każdej z kilkunastu misji zabiera naprawdę sporo czasu i na pewno nie zdążymy odhaczyć pojedynczego aktu tej historii między zupą a drugim daniem (na dodatek samo menu gry sugeruje, że w przyszłości pojawi się niemało dodatkowych scenariuszów).

Mechanika zabawy zasadza się na znanym skądinąd (bo warhammerowskim) koncepcie przejmowania kontroli nad strategicznie ważnymi sektorami planszy i budowania baz a potem własnych, małych armii w oparciu o surowce płynące z owych zdobyczy terytorialnych. Bardziej obrazowo? Proszę: chcesz zdławić opór nieprzyjaciela konfrontując go ze swoimi wielotonowymi, pancernymi monstrami? Nic prostszego, najpierw musisz tylko przejąć – w niejednokrotnie krwawej walce – punkt paliwowy (będący sercem adekwatnego sektora), by w ogóle móc z czego wyprodukować tanki i rzucić je w bój. Im więcej takich sektorów masz w swoich rękach, tym paliwo płynie szerszym i bardziej wartkim strumieniem, umożliwiając sprawne schodzenie kolejnych „puszek” z linii montażowych.

Podobnie sprawy się mają, gdy bliższa jest ci radziecka doktryna zalania wroga morzem piechoty, tyle że wtedy musisz zadbać o dopływ surowca zatytułowanego „siła robocza” („manpower”). Jednym zdaniem, by móc efektywnie komponować swoją armię z wielu rodzajów broni (piechota, czołgi) musisz sobie zapewnić swobodny dostęp do potrzebnych zasobów, oprócz dwóch wspomnianych wyżej także amunicji – ta ostatnia potrzebna jest m.in. do ulepszania jednostek. A żeby jeszcze bardziej skomplikować i uatrakcyjnić rozgrywkę, sektory bogate w te „złoża” muszą być połączone z twoim wypadowym/macierzystym (w którym stawiasz bazę i produkujesz jednostki) – w przeciwnym wypadku surowce nie będą docierać do na miejsce.

I już chyba łatwo wyobrazić sobie, jak taka mechanika przekuwa się na grywalność. Nieprzyjaciel dusi nas w pancernym uścisku, z jego zbyt silnie bronionej bazy wyjeżdżają nieprzerwanym potokiem kolejne Tygrysy i Pantery? To można spróbować zakręcić mu kurek z ropą, odcinając go od sektorów paliwowych. A może opanować te ostatnie zrzucając na nie mały desant elitarnych „spadaków”? Łebski dowódca zawsze znajdzie tutaj kilka alternatywnych sposobów rozwiązania problemu.

Jak niebezpieczne może być życie na wsi podczas żniw, wiedzą ci, którym zdarzyło się przysnąć na miedzy...

Podział planszy na sektory to nie jedyne z ciekawych rozwiązań. Kolejnym jest morale piechoty, tak rzadko spotykane (albo wcale) w podobnych, RTS-owych produkcjach. Żołnierze obu stron to już nie zimnokrwiści nadludzie, którym nawet powieka nie drgnie, gdy biegną przez otwarte pole wprost na dziesiątkujący ich cekaem – tutaj, w takiej sytuacji, na pewno padną plackiem na ziemię i zaczną się czołgać, a jeżeli ostrzał nie zelżeje, zalegną, struchleją, mając gdzieś wydawane im komendy. I jeśli prędko nie udzielimy im wsparcia, rychło pożegnamy się z tymi podkomendnymi, w myśl zasady, że tylko cienka czerwona linia dzieli panikarza od truposza. Wprawdzie to nadal nie jest poziom morale podobny do tego prezentowanego w Close Combat (ach!) czy Combat Mission (choćby: żołnierze sami nie dadzą nogi z pola walki mając wszystkiego serdecznie dość), jednak serce prawdziwego generała, oczekującego swojej dawki realizmu, jakby bardziej się raduje.

To nie wszystko – pojawiła się także możliwość zajmowania przez piechurów obu stron pozycji defensywnych za różnorakimi osłonami (w lejach, za murkami, wrakami), co pozytywnie w moim odczuciu wpłynęło głównie na... długość walk: dobrze osłonięci piechurzy strzelają się i strzelają, zanim się do nogi powybijają. W to mi graj! Przynajmniej teraz zdążę się napatrzeć na widowiskowe starcia – rzecz zupełnie nie do pomyślenia w przypadku innych RTS-ów, w których „zające” padały w ciągu kilku sekund i zmysł wzroku gracza czasami nawet nie zdążył takiego zdarzenia odnotować („A gdzie ta jednostka, co ją tu wysłałem?”). Chociaż, niestety, dalej trzeba przeskakiwać z miejsca na miejsce, nie skupiając zbyt długo uwagi na jednym, bo zwykle walki toczą się jednocześnie w kilku (poklikamy więc sobie, poklikamy).

Potyczki pancerne to kolejna sfera gry nosząca znamiona oryginalniejszej niż u konkurencji. Nie zrezygnowano z tych głupiutkich pasków życia nad wozami, jednakowoż wysilono się na zaimplementowanie dokładniejszych uszkodzeń pojazdów: „puszce” można celnym strzałem pokiereszować silnik, znacznie ograniczając jej mobilność, w ten sam sposób można „zepsuć” armatę wozu czyniąc go mniej groźnym, czy wreszcie zabić strzelca pokładowego karabinu maszynowego (chociaż to bardziej uszkodzenie... człowieka ;-)). Standardem jest już w RTS-ach pamiętanie o różnej grubości pancerza w zależności od strony czołgu (boki i tył cienkie i wrażliwe na ogień), tutaj dodatkowo naprawdę nie zauważyłem sytuacji, by ogień broni ręcznej piechoty, czy nawet działek małokalibrowych atakujących czołg od frontu, powodował ubywanie u niego tego paska życia. Ale pojazdy to też jeden z nielicznych buraków tej gry: wielokrotnie byłem świadkiem pojedynków pancernych „z przyłożenia”, kiedy czołgi wymieniały uprzejmości ocierając się o siebie pancernymi bokami (ani krztyny przesady) – zgroza, natychmiast do poprawki.

Generalnie mam jednak wrażenie, że producentowi zdarzyło się parę razy zerknąć na Combat Mission, kiedy umieszczał w swoim produkcie pewne rozwiązania – i tak trzymać!

Rangers lead the way!

Całe to dosyć smakowite danie zostało podane na prawdziwie wytwornym talerzu, silnik Essence pewnie daje z siebie wszystko, olśniewając m.in. zaawansowanymi efektami shaderów. Zachwyt budzą rewelacyjnie animowane modele żołnierzy – poziom ich detali bardziej pasowałby do jakiegoś shootera FPP niż gry RTS (a można się przyjrzeć, bo program oferuje przybliżenie widoku w stopniu umożliwiającym wręcz spojrzenie w oczy pojedynczemu szwejkowi). Choć trzeba napomknąć, że jeżeli zdarzy nam się na takim zoomie obrócić kamerę na drzewa, wraki pojazdów czy ruiny budynków, to już tak zachwyceni możemy nie być: tekstury je pokrywające wyglądają, delikatnie mówiąc, kiepsko.

Przede wszystkim jednak, jeżeli coś tu wywołuje większy opad szczęki na podłogę, to są to efekty jak z dobrego filmu wojennego, nie szukając daleko – jak z Szeregowca Ryana. I mam na myśli całe ich spektrum: od drobnych fontann ziemi wzbijanych przez uderzające w nią pociski karabinowe, po eksplozje granatów większego kalibru, które niejednokrotnie zerwały mi z głowy kapelusz, mnie samego ciskając o ścianę (no dobra, przesadziłem lekko :-) ). Świetnie prezentuje się efekt ognia – płomienie pełzające po pojazdach czy ten wręcz huragan pożogi trawiący podpalane budynki. Wyłomy w ścianach domów wybijane pociskami armat też przykuwają uwagę, chociaż jeśli ktoś miał okazję grać w Faces of War przyzna, że można to zrobić jeszcze lepiej, umieszczając na zrujnowanych elewacjach dodatkowo dziury po kulach pomniejszego kalibru. Wielokrotnie też łapałem się na wyrażaniu pretensji względem gry: „Eee, dlaczego ta misja nie rozgrywa się w nocy?”. Efekty świetlne towarzyszące nocnym starciom są po prostu tak olśniewające: pociski świetlne, serie, którymi działka przeciwlotnicze prują w niebo, czy rozbłyski wystrzałów zwyczajnie zapierają dech w piersiach.

Podobała mi się fizyka, za którą odpowiada silnik Havok 3, taki miks realizmu z hollywoodzką efektownością: spore wrażenie robi człowiek odrzucany do tyłu uderzeniem kuli, padający jak długi; albo zabity strzelec czołgowego kaemu na wieży, bezwładnie osuwający się po pancerzu na ziemię, że nie wspomnę o żołnierzach wyrzucanych w powietrze pobliską eksplozją, często w kilku kawałkach.

Efekty dźwiękowe, a raczej cała ich kakofonia, pieszczą nasze uszy w stopniu bardziej niż wystarczającym, mimo iż ton pracującego na pełnych obrotach MG-42 raczej nie przypomina tego charakterystycznego odgłosu dartego płótna. Generalnie wystrzały z broni brzmią świetnie, z takim jakby mechanicznym klangiem, napisałbym. Odzywkom żołnierzy też nie można nic zarzucić, no może poza tym, że niektóre teksty porażają humorem (ale zawsze lubiłem taki dystans). Przyczepię się jednak do muzyki, jednej ze słabszych stron programu – tak porywających tematów muzycznych jak (dajmy na to) w Hitmanie: Krwawej forsie tu nie usłyszymy. Trochę więc jakby brakuje tego charakterystycznego, amerykańskiego patosu, pewnie dlatego, że grę robili... Kanadyjczycy ;-).

Całości graficznej orgii dopełniają filmy scalające poszczególne epizody kampanii – może nie grzeszą one oryginalnością prezentowania historii (jakieś plansze ze strzałkami i symbolami jednostek czy malowniczy, pobitewny pejzaż z trupem w tle), pozwalają jednakowoż poczuć odpowiedni klimat. Podobnie dynamiczne dla odmiany cutscenki w misjach – jak wielkie wrażenie na wszystkich zrobił film Spielberga, można się już przekonać oglądając intro do pierwszej z nich (Omaha)...

Hej, Capa, wyłącz w końcu tę [piiip] kamerę, bo ci ją wsadzę w twój [piiip] tyłek!

I to tyle od waszego korespondenta wojennego. Na zakończenie wypada mi stwierdzić, że Company of Heroes to bezwzględnie najlepszy z do tej pory wydanych RTS-ów, rozgrywających się w gorącym okresie II wojny światowej, w jakie miałem okazję grać – żaden Blitzkrieg II, Codename: Panzers czy inny Rush for Berlin nie może mu podskoczyć (stareńkiego Close Combat nie liczę, choć to też RTS, ale jednak inna para kaloszy). Ja raczej nadal pozostanę przy Combat Mission, jak deklarowałem na początku recenzji, lecz oglądając CoH aż chce mi się zakrzyknąć – mimo że do grafiki gier zwykle nie przykładam większego znaczenia – parafrazując prof. Belkę: „Maddox Games, do roboty! Theatre of War ma miażdżyc orzechy, wreszcie także od strony graficznej!”

Paweł „PaZur’76” Surowiec

PLUSY:

  • strona audio-wizualna jak z dobrego filmu wojennego: nie szukając daleko – jak z „Szeregowca Ryana”, animacje postaci, fizyka;
  • mechanika rozgrywki i wynikająca z niej grywalność;
  • tak rzadko widywane (albo wcale) w RTS-ach patenty jak morale, suppression, dokładniejsze uszkodzenia pojazdów – choć jeszcze bardzo uproszczone;
  • klimacik;
  • multiplayer.

MINUSY:

  • szczypta goryczy/odrobina zazdrości: to jednak tylko kolejny, efektowny graficznie RTS–zabójca komputerowych myszek (choć – nie przeczę – zacny w swej kategorii), a tu w debeściarskim Combat Mission kółka jak się nie kręciły, tak się nie kręcą...
  • już wiadomo na bank, jak zginął niemiecki as pancerny Michael Wittmann – zgniotły go burty obściskujących się „puszek” ;-P (Wittmann lubił sprawdzać przedpole wychodząc ze swojego Tygrysa);
  • tego, który wymyślił w tej grze obracanie kamery z wciśniętym Altem, powinna rozjechać jakaś Pantera – taką funkcję zrzuca się na przycisk myszki!
Company of Heroes: Kompania Braci - recenzja gry
Company of Heroes: Kompania Braci - recenzja gry

Recenzja gry

Company of Heroes to bezwzględnie najlepszy z do tej pory wydanych RTS-ów, rozgrywających się w gorącym okresie II wojny światowej, w jakie miałem okazję grać – żaden Blitzkrieg II, Codename: Panzers czy inny Rush for Berlin nie może mu podskoczyć.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.