autor: Paweł Surowiec
Company of Heroes: Kompania Braci - recenzja gry - Strona 2
Company of Heroes to bezwzględnie najlepszy z do tej pory wydanych RTS-ów, rozgrywających się w gorącym okresie II wojny światowej, w jakie miałem okazję grać – żaden Blitzkrieg II, Codename: Panzers czy inny Rush for Berlin nie może mu podskoczyć.
Podobnie sprawy się mają, gdy bliższa jest ci radziecka doktryna zalania wroga morzem piechoty, tyle że wtedy musisz zadbać o dopływ surowca zatytułowanego „siła robocza” („manpower”). Jednym zdaniem, by móc efektywnie komponować swoją armię z wielu rodzajów broni (piechota, czołgi) musisz sobie zapewnić swobodny dostęp do potrzebnych zasobów, oprócz dwóch wspomnianych wyżej także amunicji – ta ostatnia potrzebna jest m.in. do ulepszania jednostek. A żeby jeszcze bardziej skomplikować i uatrakcyjnić rozgrywkę, sektory bogate w te „złoża” muszą być połączone z twoim wypadowym/macierzystym (w którym stawiasz bazę i produkujesz jednostki) – w przeciwnym wypadku surowce nie będą docierać do na miejsce.
I już chyba łatwo wyobrazić sobie, jak taka mechanika przekuwa się na grywalność. Nieprzyjaciel dusi nas w pancernym uścisku, z jego zbyt silnie bronionej bazy wyjeżdżają nieprzerwanym potokiem kolejne Tygrysy i Pantery? To można spróbować zakręcić mu kurek z ropą, odcinając go od sektorów paliwowych. A może opanować te ostatnie zrzucając na nie mały desant elitarnych „spadaków”? Łebski dowódca zawsze znajdzie tutaj kilka alternatywnych sposobów rozwiązania problemu.
Podział planszy na sektory to nie jedyne z ciekawych rozwiązań. Kolejnym jest morale piechoty, tak rzadko spotykane (albo wcale) w podobnych, RTS-owych produkcjach. Żołnierze obu stron to już nie zimnokrwiści nadludzie, którym nawet powieka nie drgnie, gdy biegną przez otwarte pole wprost na dziesiątkujący ich cekaem – tutaj, w takiej sytuacji, na pewno padną plackiem na ziemię i zaczną się czołgać, a jeżeli ostrzał nie zelżeje, zalegną, struchleją, mając gdzieś wydawane im komendy. I jeśli prędko nie udzielimy im wsparcia, rychło pożegnamy się z tymi podkomendnymi, w myśl zasady, że tylko cienka czerwona linia dzieli panikarza od truposza. Wprawdzie to nadal nie jest poziom morale podobny do tego prezentowanego w Close Combat (ach!) czy Combat Mission (choćby: żołnierze sami nie dadzą nogi z pola walki mając wszystkiego serdecznie dość), jednak serce prawdziwego generała, oczekującego swojej dawki realizmu, jakby bardziej się raduje.
To nie wszystko – pojawiła się także możliwość zajmowania przez piechurów obu stron pozycji defensywnych za różnorakimi osłonami (w lejach, za murkami, wrakami), co pozytywnie w moim odczuciu wpłynęło głównie na... długość walk: dobrze osłonięci piechurzy strzelają się i strzelają, zanim się do nogi powybijają. W to mi graj! Przynajmniej teraz zdążę się napatrzeć na widowiskowe starcia – rzecz zupełnie nie do pomyślenia w przypadku innych RTS-ów, w których „zające” padały w ciągu kilku sekund i zmysł wzroku gracza czasami nawet nie zdążył takiego zdarzenia odnotować („A gdzie ta jednostka, co ją tu wysłałem?”). Chociaż, niestety, dalej trzeba przeskakiwać z miejsca na miejsce, nie skupiając zbyt długo uwagi na jednym, bo zwykle walki toczą się jednocześnie w kilku (poklikamy więc sobie, poklikamy).