Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 29 września 2006, 12:50

autor: Paweł Surowiec

Company of Heroes: Kompania Braci - recenzja gry - Strona 2

Company of Heroes to bezwzględnie najlepszy z do tej pory wydanych RTS-ów, rozgrywających się w gorącym okresie II wojny światowej, w jakie miałem okazję grać – żaden Blitzkrieg II, Codename: Panzers czy inny Rush for Berlin nie może mu podskoczyć.

Podobnie sprawy się mają, gdy bliższa jest ci radziecka doktryna zalania wroga morzem piechoty, tyle że wtedy musisz zadbać o dopływ surowca zatytułowanego „siła robocza” („manpower”). Jednym zdaniem, by móc efektywnie komponować swoją armię z wielu rodzajów broni (piechota, czołgi) musisz sobie zapewnić swobodny dostęp do potrzebnych zasobów, oprócz dwóch wspomnianych wyżej także amunicji – ta ostatnia potrzebna jest m.in. do ulepszania jednostek. A żeby jeszcze bardziej skomplikować i uatrakcyjnić rozgrywkę, sektory bogate w te „złoża” muszą być połączone z twoim wypadowym/macierzystym (w którym stawiasz bazę i produkujesz jednostki) – w przeciwnym wypadku surowce nie będą docierać do na miejsce.

I już chyba łatwo wyobrazić sobie, jak taka mechanika przekuwa się na grywalność. Nieprzyjaciel dusi nas w pancernym uścisku, z jego zbyt silnie bronionej bazy wyjeżdżają nieprzerwanym potokiem kolejne Tygrysy i Pantery? To można spróbować zakręcić mu kurek z ropą, odcinając go od sektorów paliwowych. A może opanować te ostatnie zrzucając na nie mały desant elitarnych „spadaków”? Łebski dowódca zawsze znajdzie tutaj kilka alternatywnych sposobów rozwiązania problemu.

Jak niebezpieczne może być życie na wsi podczas żniw, wiedzą ci, którym zdarzyło się przysnąć na miedzy...

Podział planszy na sektory to nie jedyne z ciekawych rozwiązań. Kolejnym jest morale piechoty, tak rzadko spotykane (albo wcale) w podobnych, RTS-owych produkcjach. Żołnierze obu stron to już nie zimnokrwiści nadludzie, którym nawet powieka nie drgnie, gdy biegną przez otwarte pole wprost na dziesiątkujący ich cekaem – tutaj, w takiej sytuacji, na pewno padną plackiem na ziemię i zaczną się czołgać, a jeżeli ostrzał nie zelżeje, zalegną, struchleją, mając gdzieś wydawane im komendy. I jeśli prędko nie udzielimy im wsparcia, rychło pożegnamy się z tymi podkomendnymi, w myśl zasady, że tylko cienka czerwona linia dzieli panikarza od truposza. Wprawdzie to nadal nie jest poziom morale podobny do tego prezentowanego w Close Combat (ach!) czy Combat Mission (choćby: żołnierze sami nie dadzą nogi z pola walki mając wszystkiego serdecznie dość), jednak serce prawdziwego generała, oczekującego swojej dawki realizmu, jakby bardziej się raduje.

To nie wszystko – pojawiła się także możliwość zajmowania przez piechurów obu stron pozycji defensywnych za różnorakimi osłonami (w lejach, za murkami, wrakami), co pozytywnie w moim odczuciu wpłynęło głównie na... długość walk: dobrze osłonięci piechurzy strzelają się i strzelają, zanim się do nogi powybijają. W to mi graj! Przynajmniej teraz zdążę się napatrzeć na widowiskowe starcia – rzecz zupełnie nie do pomyślenia w przypadku innych RTS-ów, w których „zające” padały w ciągu kilku sekund i zmysł wzroku gracza czasami nawet nie zdążył takiego zdarzenia odnotować („A gdzie ta jednostka, co ją tu wysłałem?”). Chociaż, niestety, dalej trzeba przeskakiwać z miejsca na miejsce, nie skupiając zbyt długo uwagi na jednym, bo zwykle walki toczą się jednocześnie w kilku (poklikamy więc sobie, poklikamy).