Recenzja Wo Long: Fallen Dynasty - a miało być tak ciężko - Strona 2
Wo Long: Fallen Dynasty to dzikie połączenie Nioha i Sekiro, czyli dwóch gier, które swoim poziomem trudności mocno mnie przytłoczyły. W życiu nie spodziewałbym się więc, że będzie to dla mnie tak lekka przebieżka – satysfakcjonująca, acz monotonna.
Demon na demonie
Zabrzmi to może truistycznie, ale poruszanie się i ciachanie orężem w slasherowych soulslike’ach studia Team Ninja to podstawa, a tu stanowią one naprawdę solidny fundament. Mam jednak problem z tym, co na nim postawiono. Okej, poziomy dają radę strukturalnie i zawsze angażują w trakcie starć. Zabrakło jednak albo chęci, albo czasu (bo nie chce mi się wierzyć, że umiejętności) na przyjemny dla oka environment design oraz zróżnicowanie przeciwników.
Jeżeli chodzi o tę pierwszą bolączkę, to Wo Long wydaje się jednowymiarowy stylistycznie. Każdemu poziomowi odpowiada konkretna, nie za szeroka paleta barw i choć czasem zaśnieżone mury fortec czy rozświetlone doliny potrafią przysłużyć się całkiem urokliwemu i klimatycznemu zrzutowi ekranu, tak większość lokacji dobija szarością, jednorodnością i wyblakłością, przez co potencjał reprezentacji chińskich krajobrazów (i naturalnych, i batalistycznych) gdzieś po drodze umyka.
Gdy z kolei myślę o facjatach, które przyszło mi w trakcie gry poharatać, mam mieszane uczucia. Bo każdy przeciwnik tu zaprojektowany posiada unikalny zestaw ciosów, inaczej się porusza, stosuje odmienną taktykę w trakcie walki, bywa zarówno jednym z cesarskich pionków, jak i demonicznym, rozpędzonym niczym Sonic, płonącym niczym zabójcza opona... jeżozwierzem. Pierwsze, tak na oko, siedem godzin zabawy wprowadza regularnie nowych oponentów, a więc i każdy poziom poznaje się z zaciekawieniem. Później jednak garnitur złodupców się wyczerpuje i przez ponad połowę gry toczymy boje z jednym i tym samym. I niech to będzie kolejny dowód na znakomitość systemu walki – pomimo tej monotonii nie zdążyłem się zanudzić na śmierć, bo każdy cios, przez nieco ponad dwadzieścia godzin mojej przygody z grą (kampania i garść misji pobocznych), wyprowadzałem z czystą przyjemnością.

Wszystkie tekstury są tu doczytane - tak po prostu zdarza się wyglądać tej grze...Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023
Wyłamać się z rutyny na szczęście pomagali mi bossowie, czyli gagatki, których soulslike’owe misie lubią (i nienawidzą) najbardziej. Każdy, bez wyjątku, wykazywał się agresją, serią spektakularnych, ale i przyjemnych do parowania ciosów, a paru z nich, jak to zwykle bywa, stanowiło koncepcyjne niespodzianki, jak na przykład gigant, po którym możemy się wspinać, jeśli spadnie na ziemię. Może nie jak w Shadow of the Colossus, ale hej – to dalej fajny gimmick.
Upadłe królestwo, milczący wojownik
Kiedy próbuję przypomnieć sobie wygląd poszczególnych lokacji, dochodzę wniosku, że nie pomógł im ogólny poziom graficzny gry. Widać, że Wo Long został przygotowany jeszcze z myślą o PlayStation 4 i Xboksie One, bo poza kinowymi, podrasowanymi cutscenkami tekstury lubią się rozmazywać, twarze postaci pozostawiają sporo do życzenia, a nad wieloma lokacjami unosi się mgła rodem z Silent Hill 2, która – zamiast robić klimat – sprawia wrażenie przykrywki dla wizualnych niedoskonałości.
Karol Laska | GRYOnline.pl
Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie