Recenzja gry Steelrising - soulslike, obok którego można przejść obojętnie
Steelrising jest po prostu średniakiem. Poza ładną oprawą graficzną i ciekawym motywem muzycznym nie oferuje zbyt wiele. Historia świata nie wciąga, reklamowanych intryg nie widać, a poziom trudności nie stanowi żadnego wyzwania.
Studio Spiders znane jest z produkowania w miarę poprawnych, ale jednak średnich gier. W przypadku Steelrisinga deweloper ten nie pobił sam siebie i ponownie mamy do czynienia z przeciętnym tytułem. Szkoda, ponieważ w teorii jego koncepcja wydaje się ciekawa, niestety – wykonawcy nie podołali zadaniu.
Zawodzi zwłaszcza przedstawienie świata oraz niski stopień trudności. Nawet bez włączonego „wspomagania” Steelrising jest niesamowicie prostą grą, którą można skategoryzować jako „soulslite lite”. I żadne patche tego raczej nie zmienią. Gra bardziej nadaje się na wejście do gatunku, ponieważ dla weteranów pozycji tego typu Steelrising nie będzie stanowić żadnego wyzwania.
Steelrising to w wielu aspektach niewykorzystany potencjał
- klimatyczna muzyka;
- pomysłowo zaprojektowane modele przeciwników;
- wierne odwzorowanie wyglądu postaci historycznych;
- dobry tytuł startowy dla nowych graczy w soulsliki.
- miałka fabuła;
- słabe animacje twarzy postaci;
- zero wyzwania dla weteranów gatunku;
- wystąpił u mnie game-breaking bug.
W mojej opinii świat Steelrisinga okazuje się jednym z największych zawodów. Tym razem studio Spiders wybrało okres rewolucji francuskiej. Jest to dość luźna interpretacja historii na potrzeby gry. Spodziewałem się jednak po niej nieco więcej. Wszystkie lokacje, które odwiedzamy, to po prostu zwykłe dzielnice Paryża i okolic. Oczywiście można poczuć atmosferę sprzed wieków. Myślałem jednak, że Spiders pokusi się o coś na miarę Syberii, gdzie automatony są często stacjonarnymi elementami architektonicznymi. W wypadku Steelrisinga czymś takim jest wyłącznie gilotyna, którą widzimy na samym końcu gry.
Podobnie jest z samą rozgrywką, która mogła być czymś więcej. Na początku mamy do wyboru jedną z czterech klas: strażniczkę, żołnierkę, tancerkę oraz alchemiczkę. Każda charakteryzuje się innym rozłożeniem statystyk. Po prostu kilka punktów zostaje predefiniowanie rozdanych między dwie, a pozostałe cztery mają ich zero. Oprócz tego otrzymujemy jakąś podstawową broń i możemy ruszać do walki. Teoretycznie da się pokombinować z różnymi buildami, ale lepiej po prostu rozwijać te dwie statystyki, które otrzymały punkty na początku.
Tak jest bardziej optymalnie, ponieważ każdy kolejny punkt w statystykach kosztuje więcej dusz (waluta, którą pozyskujemy od przeciwników). Nieważne, czy jest to jeden punkt przeznaczony na zręczność, czy piętnaście na inżynierię. Pula jest wspólna dla wszystkich statystyk. Ja wybrałem żołnierkę, której statystykami były zwiększająca obrażenia fizyczne siła oraz wigor zapewniający więcej wytrzymałości (ją zużywają ataki, uniki, sprint). Broń mojej postaci, halabarda, znakomicie sprawdzała się w walce wręcz, oferując duży zasięg oraz alternatywny atak dystansowy (alternatywne ataki zużywają kapsułki alchemiczne, czyli odpowiednik many).
I tak jak zacząłem grę z halabardą, tak nie zamieniłem jej na nic innego już do samego końca zabawy. Każdą broń można ulepszyć do maksymalnie piątego poziomu, a moja startowa okazała się na tyle dobra, że wszystko, co zdobyłem po drodze, wydawało się bezużyteczne. Tym bardziej że nie chciałem tracić dusz na jakiś nowy oręż, skoro aktualny się sprawdzał.
Podobnie było z ekwipunkiem. Wystarczył mi jeden z podstawowych setów zdobytych na samym początku. Dawał optymalną ilość armoru i wytrzymałości, więc mogłem swobodnie grać. Brzmi to fajnie, że sprzęt z pierwszych minut gry jest aktualny w kolejnych etapach, ale z drugiej strony odbiera ekscytację ze zdobywania nowych części wyposażenia. Są one po prostu zbędne. Zwłaszcza że gra okazuje się bardzo łatwa i nie zachęca do eksperymentowania oraz zwiedzania świata.
A zwiedzania trochę tu jest. Z pierwszych głównych bossów wypadają gadżety pozwalające dostać się do niedostępnych wcześniej punktów na mapie. Dzięki temu możemy tworzyć skróty oraz zdobywać dotąd niezdobywalne znajdźki. Tylko po co, skoro mój sprzęt z pierwszej godziny gry sprawdzał się do samego końca?
Jeśli ktoś jednak zdecyduje się na zwiedzanie, zalecam zebranie wszystkiego przed udaniem się na finałową mapę Steelrisinga. Gra informuje nas, że tworzy specjalny zapis na wypadek, gdybyśmy chcieli w późniejszym czasie wykonać pozostałe zadania poboczne oraz odnaleźć brakujące znajdźki. Niestety, kiedy ją ukończyłem i chciałem to zrobić, po wczytaniu zapisu od razu pojawiły się napisy końcowe.
Steelrising nie chce, żeby gracz poniósł porażkę
Naprawdę poziom trudności w Steelrisingu jest wyjątkowo niski. Początek okazuje się najtrudniejszy, ale też nie jest jakimś wielkim wyzwaniem. To samo z głównymi bossami. W Steelrisingu są oni nazywani tytanami i jest ich łącznie ośmiu (jeden z pobocznego zadania, siedmiu z głównego). Na pierwszego potrzebowałem aż trzech prób, bo musiałem się ogarnąć, na bonusowego dwie i na kolejnego z głównego wątku też dwa podejścia. Pozostałych pięciu zginęło za pierwszym razem. Z jednej strony może być to kwestia niedopracowania: jeden z tytanów przez większość walki po prostu za mną chodził. Z drugiej to pewnie wina nieskomplikowanych mechanik oraz łatwej dostępności cheesowania.
Steelrising posiada wbudowany „tryb wspomagania”. Jest to tryb, który możemy skonfigurować i zwiększyć zadawane obrażenia, wyłączyć utratę wytrzymałości, a także uruchomić inne ułatwiacze. Wydaje się to jednak kompletnie zbędne, ponieważ gra sama z siebie jest już bardzo łatwa.
W jaki sposób? W naszym arsenale możemy posiadać różnego rodzaju granaty. Początkowo je zignorowałem i jakichś pierwszych trzech bossów zabiłem po prostu samą halabardą. Potem jednak zabrałem się za nie i przekonałem, że robią wyjątkową robotę. Ogłuszające i zamrażające całkowicie na chwilę wyłączają danego bossa, pozwalając na zadanie mu mocarnych obrażeń. Ogniste podpalają i powoli odbierają mu życie, wybuchowe po prostu robią mu duży uszczerbek na zdrowiu, a elektryczne zadają dodatkowy damage, gdy atakujemy. Dzięki nim walka może trwać około minuty i biegniemy dalej. Po co się ograniczać i nie używać otrzymanych narzędzi?
Teoretycznie gra próbuje windować poziom trudności i w późniejszym czasie pojawiają się silniejsi adwersarze. Nic to jednak nie zmienia i moja żołnierka większość z nich załatwiała dwoma ciosami, a poważniejszych zazwyczaj czterema. Leczenie również nie było problemem, bo o ile olejarka (podstawowa mikstura regenerująca zdrowie) odnawiała się tylko przy westalkach (steelrisingowe ogniska), tak mogliśmy jeszcze używać innych fiolek leczniczych i od połowy zabawy miałem ich przy sobie dosłownie kilkadziesiąt. Ta gra praktycznie sama się przechodzi.
Sam system walki jest typowo soulsowy i został wykonany dobrze. Mamy zwykły cios, wzmocniony, a także atak specjalny i wykorzystywanie gadżetów. Osoby odpowiedzialne za ten aspekt gry wiedziały, co robią. Nasza bohaterka sprawnie się porusza i nie odczułem żadnego opóźnienia po wciśnięciu przycisku. Również nigdy nie miałem wrażenia, żeby postać robiła co innego, niż zamierzałem.