Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 marca 2022, 12:01

Recenzja gry Gran Turismo 7 - premiera spóźniona o 5 lat - Strona 2

Na PlayStation 5 Gran Turismo 7 błyszczy, bo po prostu nie ma żadnej konkurencji. Na tle całego gatunku to jednak mocno spóźniona premiera nieco przestarzałej już gry.

Jest tuning, jest progres

Szkoda, że taki drobiazg tak bardzo zapada w pamięć i zaburza odbiór, bądź co bądź, całkiem przemyślanej kampanii, dającej wrażenie stopniowego progresu. Zaczynamy tradycyjnie od najwolniejszych aut miejskich, by zakończyć na wyścigowych maszynach klasy GR3. W międzyczasie przychodzi nam też odblokowywać kolejne tory na całym świecie – nie da się więc grać, nie przechodząc kampanii, bo dopiero jej ukończenie otwiera przed nami nie tylko trasy, ale i obiekty w głównym menu, choćby te do zakupu i ulepszania samochodów.

Dyskusyjne emocje w „powolniakach”. Ale kwintesencja Gran Turismo to progres od najsłabszych aut do kilkusetkonnych „potworów”.

„Nasi” tam byli! Wszelkie projekty malowań wykonane w GT Sport są dostępne w GT7.

Postępy w kampanii zostały też bezpośrednio powiązane z opcją tuningu, który wykonuje się prosto i intuicyjnie. Kolejne wyścigi mają zwykle dolną granicę „mocy” PP samochodów i w prawie każdym przypadku taniej wyjdzie nam dostosowanie posiadanego auta do limitu niż kupno nowego. Wszystkie zarobione kredyty idą więc na tuning, a nie na powiększanie kolekcji w garażu. Szkoda tylko, że dopiero pod koniec pojawia się także górny limit, wyrównujący możliwości aut, bo zwykle wystarczy trochę przesadzić z ulepszaniem, by z łatwością objeżdżać przeciwników SI. W połączeniu z brakiem innych zasad wyścigu sprawia to, że kampanię przechodzi się trochę bez emocji, bez trudu, choć początkujący kierowcy mogą mieć tu oczywiście nieco inne odczucia.

Więcej luzu i zabawy znalazłem w odrębnym trybie singlowych wyzwań o nazwie Misje, podczas których trzeba m.in. przewracać pachołki, wyprzedzać auta bądź przejechać idealne okrążenie. Moim ulubionym zadaniem stało się pokonanie jak najdłuższego dystansu przy ograniczonej ilości benzyny. Z każdym przejazdem można tu coś poprawić, szukając idealnego sposobu na wykorzystanie nachylenia drogi i operowania gazem.

W końcu pada deszcz, tylko nie w Anglii

Przechodzenie kampanii to również okazja do prezentacji dynamicznej zmiany pory dnia i pogody, które w końcu zawitały do Gran Turismo. Trudno tu jakoś specjalnie wychwalać twórców, bo tego rodzaju efekty są w grach wyścigowych standardem od lat, a w „siódemce” wykonano je trochę na pół gwizdka. Deszczowa pogoda dostępna jest tylko na wybranych torach i o ile można to zrozumieć w lokacjach, gdzie ulewy stanowią rzadkość, tak już niemożność doświadczenia tego typu opadów w Anglii wydaje się zastanawiająca. Efektom graficznym z kolei daleko do tego, co zaprezentował kiedyś DriveClub czy choćby Forza 7. Woda zbierana wycieraczkami na szybie wygląda „biednie”, a kałuże na torze pojawiają się symbolicznie gdzieś na poboczu.

Plus, że w końcu jest deszcz, ale do jakości z DriveCluba to mu daleko.

W dodatku kompletnie zapomniano o podawaniu prognozy pogody przed wyścigiem! O ile sami nie ustawimy sobie presetów dla swoich zawodów, każdy wyjazd na tor to niespodzianka, a działający system wydaje się celowo złośliwy. Sprawdziłem to, podchodząc kilka razy do tego samego wyzwania w kampanii. Jeśli wyjeżdżałem na gładkich oponach typu slick – w połowie okrążenia zaczynało padać i auto traciło przyczepność. Jeśli jednak zaczynałem na oponach „deszczowych” – pochmurna pogoda i suchy tor utrzymywały się do końca wyścigu. Całkiem nieźle wypada za to stopniowe zapadanie zmroku czy zmiana typu chmur. Jazda w kompletnej ciemności po Nurburgringu to naprawdę niezwykłe przeżycie.

Zabawa w „ściganie króliczka”

W grach wyścigowych wielu ciekawi kwestia sztucznej inteligencji przeciwników i chyba warto wspomnieć tu, dlaczego jest, jak jest, i dlaczego nie może być inaczej. W Gran Turismo 7 nadal mamy prostą mechanikę tzw. „chase the rabbit” – „gonienia króliczka”. Polega to na tym, że cały peleton jedzie równo, wolno i pozwala się wyprzedzać, a przeciwnik SI na pierwszym miejscu najpierw odjeżdża mocno do przodu, a potem daje się dogonić i wywiera ciągłą presję na gracza aż do mety. Sprawdziłem to raz w eksperymencie i kilka razy przypadkiem.

Trasa Deep Forest w Szwajcarii to jedna z najładniejszych lokacji w grze.

Wymijany na pełnym gazie lider, który zablokował się gdzieś na trasie, po chwili dostaje niewiarygodnej mocy i rośnie nam w lusterku. Natomiast ten sam samochód, jeśli wyprzedzimy go na miejscu trzecim czy czwartym, po chwili zniknie z widoku, nie próbując nas gonić. Sama walka z liderem SI polega głównie na czekaniu na jakiś nasz błąd bądź na wykorzystaniu przewagi w przyspieszeniu przy różnych modelach samochodów. SI raczej ma priorytet jazdy po idealnej linii, a nie szybkiego reagowania na nasze zachowanie.

I w grach typu Gran Turismo chyba nie może być inaczej. Nie sprawdzi się tu agresywna i bystra SI w całej stawce, jak choćby w serii Codemasters, czyli F1, z jednego prostego powodu – w Gran Turismo gracz musi wygrać! W grze o F1 największym sukcesem może być zajęcie 12 miejsca lub choćby ukończenie wyścigu. W GT7 albo mamy podium, albo „game over”. Wielu mniej wprawnym graczom może też sprawić kłopot bezbłędne przejechanie okrążenia, a co za tym idzie, wyprzedzanie nawet tych słabych kierowców, dlatego mechanika „chase the rabbit” to jakiś kompromis, by każdy miał szansę dojechać na podium w tych krótkich zawodach na 2–5 okrążeń, jakie są tu standardem. Osobiście nie mam z tego frajdy, objeżdżam SI na najwyższym poziomie i od dawna wolę zawody sieciowe, ale rozumiem wybór twórców i nie uważam tego za wadę gry.

Panie, ten typ tak ma, co tu naprawiać...

Wadą pozostaje natomiast model jazdy, o którym już przy recenzji Grand Turismo Sport pisałem, że okazuje się nieco „zero-jedynkowy” – przyczepność albo jest, albo jej nie ma – trudno wyczuć etapy pomiędzy tymi skrajnościami. Duży wpływ na model jazdy ma też wykorzystanie efektów haptycznych w triggerach pada od PlayStation 5. Są bardzo mocne i o ile przy zmianie biegów czy otarciach dają ciekawe odczucia, tak przy hamulcu wydają się zdecydowanie zbyt silne. Bez ABS-u trudno prowadzić bez obawy, że zaraz wyłamiemy trigger pulsacyjnym wciskaniem. Odniosłem też wrażenie, że znacznie zmniejszono efekt zużytych opon względem GT Sport. Zjechane na czerwono slicki dawały tylko minimalnie gorszą przyczepność od nowych. Jako tako oddano jedynie różnice między oponami podczas jazdy na mokrym torze.

Interfejs z GT Sport powraca bez zmian i bez nowych opcji dostosowania go do naszych upodobań.

I tak w sumie można by jeszcze długo wymieniać. Za każdą poprawką, zmianą na lepsze kryje się jakiś archaizm lub denerwujące wykonanie. Grafika jest nieco ładniejsza, bardziej szczegółowa, ale dźwięki samochodów wciąż zbyt podobne do siebie. Nadal nie można włączyć szybkiej powtórki ani trybu foto podczas wyścigu, nadal mamy „przerośnięty” HUD, którego nie da się dostosować do własnych potrzeb. Opcje regulacji sterowania są poniżej minimalnych standardów, tak samo jak dostępne widoki z kamery, które nie mają startu do możliwości z Projectu Cars czy Forzy Motorsport.

Recenzja gry Gran Turismo 7 - premiera spóźniona o 5 lat - ilustracja #6Recenzja gry Gran Turismo 7 - premiera spóźniona o 5 lat - ilustracja #7

Porównanie grafiki w Gran Turismo Sport i Gran Turismo 7.

Prezentacje samochodów mimo wszystko robią wrażenie, ale szkoda, że nie są interaktywne.

Podobnych drobiazgów i niedociągnięć, nazywanych w grach „quality of life”, mógłby wymienić jeszcze trochę. A na deser jest jeszcze ruletka, czyli bardzo ukryte w menu gry losowanie nagród wprost z kasyna. Choć w każdym do wygrania jest samochód, części tuningowe czy tajemnicza paczka z logo jakieś marki, zawsze (a próbowałem kilkanaście razy) trafiała mi się jedynie najniższa możliwa stawka, czyli od 2 do 5 tysięcy kredytów. To już z cekinowymi kaloszami w Forzy Horizon czułem się większym wygranym!

„jRacing” czy spóźniona premiera?

Po niemal 30 godzinach z Gran Turismo 7 wiedziałem już, że w końcu dostałem tę grę. Grę, która chyba miała wyjść w 2017 roku, zamiast okrojonego GT Sport, a przynajmniej powinna się wtedy ukazać. Tylko tak można wytłumaczyć niewielką liczbę zmian, brak istotnych nowości i niezbędnych dziś standardów. Szkoda jedynie, że przez minione 5 lat raptem doszlifowano odrobinę grafikę i skupiono się na tym, by tryb checkpointów sprzedać pod inną nazwą.

Albo chodzi tu o podobną odmienność, jaka cechuje gatunek jRPG, nieco dziwny w porównaniu z resztą tytułów. Może i Gran Turismo to trochę taka seria „j-racingowa” ze specyficznym podejściem do tematu? Ja osobiście odrobinę się zawiodłem i tym bardziej czekam, co pokaże za jakiś czas Forza Motorsport 8. Tak przynajmniej jawi się GT7 na tle całego gatunku gier wyścigowych, bo warto też wziąć pod uwagę, że na samej platformie PlayStation wypada nieco lepiej, gdyż po prostu nie ma tu godnej konkurencji. To niezły dodatek do „niebieskiej” biblioteki, ale na pewno nie jest to zagrażający konkurencji „system seller”. Bez względu na markę czy platformę pozostaje czekać na jakąś „ósemkę”.

O AUTORZE

Nie jestem psychofanem Gran Turismo. Serię poznałem dopiero w jej szóstej odsłonie i jakoś wolałem wtedy zostać przy Forzy Motorsport 5. Spędziłem jednak setki godzin w sieciowych zmaganiach w GT Sport, które w tym trybie są bezkonkurencyjne.

Przejście kampanii Cafe w GT7 zajęło mi 17 godzin. Łącznie nabiłem ich w grze niemal 30, testując inne tryby rozgrywki oraz opcje, ale jakoś nie czuję chęci, by poświęcić więcej czasu na zdobywanie pozostałych samochodów. Na pewno sprawdzę, jak ma się tryb sieciowy Sport i prawdziwe wyścigi z żywymi przeciwnikami. Zabawa z SI wciąż jest dla mnie ciekawsza w Forzy Motorsport 7 i F1 Codemasters.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.

Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej