Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 czerwca 2018, 00:01

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - Strona 2

To miało być RPG roku. Ba, to miał być mocny kandydat na grę roku. Vampyr zachwycał wizją, hipnotyzował klimatem i obiecywał przełomowe rozwiązania. Co z tego wszystkiego wyszło? Tytuł, wspomnienie którego jeszcze długo będzie wywoływać w nas smutek…

Wywiad z wampirem

Dlaczego los obywateli jest nam obojętny? Przede wszystkim dlatego, że w gruncie rzeczy śmierć poszczególnych NPC nie ma znaczenia. Nie tylko w żaden sposób nie odbija się na przebiegu fabuły, ale nawet... praktycznie nie jest przez kogokolwiek odnotowywana. Mało tego – londyńczycy w ogóle nie reagują na to, że hipnotyzujemy kogoś na ich oczach i odprowadzamy główną ulicą ku jakiemuś ciemnemu zaułkowi. Nie, bez względu na wszystko, co robimy, świat wciąż trwa pogrążony apatii. I chociaż zamordowanie człowieka może zainicjować jakieś wydarzenie kolejnej nocy (np. przemianę innego NPC w wampira), to z dużą dozą prawdopodobieństwa tego nie doświadczymy, bo do tego czasu już będziemy grasować po drugiej stronie miasta.

Na dłuższą metę doskwierać zaczyna również backtracking – tym bardziej dotkliwy, że w grze nie znalazła się żadna forma szybkiej podróży.

Alternatywne opcje dialogowe do wyboru nie tylko prawie nic nie wnoszą do przebiegu rozmów, ale nierzadko okazują się też cokolwiek enigmatyczne.

A pamiętacie, jak twórcy uprzedzali, że warto będzie bliżej poznać postać, zanim zdecydujemy się wbić kły w jej szyję? Faktycznie, każdy odkryty sekret mieszkańców równa się jakże pożądanemu zastrzykowi punktów doświadczenia. To zaś powoduje, że spędzamy długie godziny, prowadząc rozmowy z NPC... i ziewając z nudów. Bohaterowie niezależni przedstawiają sobą szeroki przekrój angielskiego społeczeństwa z początku XX wieku. Spotykamy głodującą biedotę, imające się różnych prac drobnomieszczaństwo, portowych rzezimieszków, zepsutą arystokrację, pozbawionych nadziei lekarzy i próbujących odnaleźć się w normalnej rzeczywistości weteranów wracających z frontów I wojny światowej. Prawie wszystkie te postacie łączy jedno – są wiarygodne, autentyczne... i do bólu nieciekawe.

Największy problem londyńczyków polega na tym, że nie mamy realnego wpływu na ich życie (inaczej niż na ich śmierć, jak już mówiłem). Co z tego, że odkrywamy ich brudne tajemnice i prywatne tragedie, skoro nie możemy nic zrobić z tymi informacjami? Nie doniesiemy ordynatorowi szpitala na pielęgniarkę, która wymusza pieniądze od pacjentów, nie pojednamy zwaśnionych przyjaciół ani nie przekonamy żołnierza cierpiącego na klaustrofobię, by udał się do lekarza. Niby od czasu do czasu otrzymujemy przywilej wyrażenia swojej opinii na jakiś temat, ale niczego to nie zmienia – i tak nie budujemy tutaj z nikim relacji (nie licząc z góry zaplanowanych w scenariuszu sytuacji). Zła odpowiedź może co najwyżej zablokować dostęp do którejś „wskazówki” na temat postaci. I wracamy do przeliczania moralności na punkty doświadczenia...

Sytuacji nie poprawia drętwa oprawa dialogów. Szczątkowa mimika i zerowa gestykulacja (bo dziwnego kiwania się postaci w różne strony za gest nie uznaję) w połączeniu z niezbyt porywająco napisanymi i czytanymi przez aktorów tekstami sprawia, że prowadzenie konwersacji jest po prostu męczące. A że NPC lubią sobie zdrowo pogadać...

Pozytywną stroną bohaterów niezależnych jest ewentualnie ich mocne osadzenie w kontekście historycznym. Rok 1918 to czas, kiedy w Anglii kobiety jeszcze dyskryminowano na wielu polach, związki homoseksualne były zakazane prawem, rasizm uchodził za część naturalnego porządku wszechrzeczy, a na imigrantów patrzyło się z ukosa – i Vampyr pieczołowicie odnotowuje wszystkie te zjawiska, do spółki z ówczesnym stanem medycyny (w końcu gramy lekarzem). Parę środowisk może obrazić się na studio DONTNOD za nadepnięcie im na odcisk. I dobrze – historii nie powinno się perfumować.

Dla miłosiernych graczy niezbędne do przetrwania będzie inwestowanie czasu w ulepszanie broni. Ale nie liczcie na jakąkolwiek finezję w systemie craftingu.

Jedyną formą zachowywania postępów gracza jest autozapis, który uniemożliwia cofanie się do wcześniejszych etapów przygody. Czyżby twórcy nie chcieli, by gracze zbyt łatwo rozpracowali mało znaczące konsekwencje wyborów?

Nazywam się Reid. Doktor Reid

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #5

Zew Gothica 3, czyli zadania poboczne

Wielu NPC zleca zadania poboczne, ale równie dobrze mogłoby ich w grze nie być. Nawet te misje prawie zupełnie nie wpisują się w sekrety mieszkańców, które w pocie czoła odkrywamy, i chyba żadna z nich nie przełamuje w jakikolwiek sposób stagnacji panującej w wirtualnym Londynie. Nawet jeśli kopnie nas rzadki zaszczyt dokonania wyboru w toku opcjonalnego questa, na ogół jego skutki sprowadzają się do tego, która spośród dwóch postaci wypłaci nam nagrodę. Na domiar złego owe misje to często sztampowe „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Krótko mówiąc – strata czasu.

Przejdźmy do fabuły. Pewnie już przybiłem Was informacją, że los poszczególnych mieszkańców Londynu nie wpływa na przebieg wydarzeń – ale to nie koniec złych wieści. Vampyr jest niemal całkowicie liniowy. Misje wypełniamy w ściśle ustalonym porządku i nie mamy wpływu nawet na to, jaką drogę do celu obierzemy. Nie łudźcie się, że cokolwiek zdziałacie zręczną dyplomacją albo z pomocą łotrzykowskich talentów – niczego takiego w tej grze nie ma. Ba, powiem więcej. Przez cały główny wątek, przez całą kilkudziesięciogodzinną przygodę występuje dokładnie pięć sytuacji, w których stajemy w obliczu jakiegoś fabularnego wyboru – sprowadzającego się na ogół do tego, czy komuś darujemy życie, czy też je odbierzemy – a i tak żadna z tych decyzji nie ma wpływu na zakończenie. Trochę słabo, czyż nie?

Również opowieści jako takiej nie zaliczyłbym do mocnych stron Vampyra – co nie musi od razu oznaczać, że jest słaba. Perypetie Jonathana Reida, lekarza i nowo narodzonego wampira, który pada ofiarą krwiopijcy tuż po powrocie z frontu I wojny światowej do ogarniętego epidemią hiszpanki Londynu i rozpaczliwie próbuje odnaleźć się w nowej sytuacji – tak zarysowana historia naprzemiennie przykuwa do ekranu i niemiłosiernie nuży. Wciąga, gdy wgłębiamy się w wampirze intrygi snute pod osłoną nocy, chłoniemy gęsty klimat i oglądamy kapitalnie wyreżyserowane cut-scenki, jakich nie powstydziłby się tytuł AAA. Męczy zaś, gdy opowieść sztucznie się rozwleka i zamienia w żmudne pasmo walk, po których czeka nas nagroda w postaci ciągu nie mniej żmudnych rozmów. Niestety, zmęczenia jest w tym wszystkim więcej – a ignorujący wszelkie nasze decyzje finał wcale nie stanowi satysfakcjonującej rekompensaty za trud włożony w przejście gry.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej