Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Thimbleweed Park Recenzja gry

Recenzja gry 9 kwietnia 2017, 09:00

autor: Przemysław Zamęcki

Gra we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonuje.

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts

Uruchamiając Thimbleweed Park, czujesz się, jakbyś odnalazł gdzieś na dnie szafy przygodówkę, o wydaniu której zapomniała kiedyś firma LucasArts. Grę zadziwiająco klasyczną, zadziwiająco przepełnioną duchem minionej epoki i… zadziwiająco dobrą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE, Switch, AND, iOS

PLUSY:
  1. jeśli coś wygląda, działa i cieszy tak jak stare przygodówki LucasArts, to może to być jedynie kolejna gra Rona Gilberta;
  2. liczne nawiązania i mrugnięcia okiem do fanów gatunku;
  3. świetnie zaprojektowane i niegłupie zagadki, czasem wymagające współpracy kilku bohaterów;
  4. pixelartowa oprawa graficzna.
MINUSY:
  1. nie przypadły mi do gustu głosy obojga agentów FBI;
  2. druga połowa gry trochę słabsza niż pierwsza.

Podczas gdy Tim Schafer odcina kolejne kupony od przygodówek, w powstaniu których uczestniczył w czasach młodości (Day of the Tentacle Remastered, Grim Fandango Remastered, Full Throttle Remastered), Ron Gilbert po średnio udanej platformówce The Cave postanowił zakasać rękawy i stworzyć coś zupełnie nowego. No, może nie do końca, bo Thimbleweed Park jest ewidentnym rozwinięciem pomysłu na grę Maniac Mansion i jej kontynuację, który polega na udziale w opowieści kilku niemalże równoważnych bohaterów, nad którymi gracz może przejmować kontrolę. Na dodatek w stylistyce pixel artu i konwencji absurdalnej komedii, w której to Ron wraz ze swoim znamienitym partnerem w dewelopingu, Garym Winnickiem, specjalizował się za najlepszych czasów LucasArtsu.

Trudno jednak z tego powodu czynić obu panom wyrzuty, skoro ich najnowsze dziecko (w przenośni oczywiście) jest wręcz kapitalnym przykładem udanego wykorzystania czynnika nostalgii u fanów… a może nawet nie tylko u nich. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów składających się na opowieść o tajemnicy prowincjonalnej, dosłownie zabitej dechami mieściny, zdominowanej przez wynalazki pewnego naukowca o fizis Alberta Einsteina, sądzę, że to tytuł, w który warto zagrać, nawet jeśli nie ma się pojęcia, czym są te wszystkie wymienione przeze mnie wyżej pozycje.

Nostalgia mało hermetyczna

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts - ilustracja #1
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood? - odświeżające :)

Nie trzeba wcale posiadać certyfikatu zaawansowanego użytkownika programów typu adventure, aby świetnie bawić się przy Thimbleweed Park, choć gra odwołuje się bezpośrednio do wcześniejszych dzieł Gilberta stylistyką, a nawet fabułą. Oto młody sprzedawca w sklepie na peryferiach miasteczka wspomina, że jego kuzyn Bernard wyjechał studiować na MIT (w grze jest rok 1987, na biurku pewnej dziewczynki dominuje komputer C64, a bohaterowie Maniac Mansion właśnie rozpracowują tajemnice starego domostwa).

Każdy powinien się tu odnaleźć, mimo że po pierwszym uruchomieniu gry krzyczy ona do nas w mało zakamuflowany sposób, że albo staliśmy się ofiarą głupiego dowcipu deweloperów, albo popłynęliśmy na falach nostalgii, bo oto zamiast cudownej, nowoczesnej oprawy graficznej i intuicyjnego interfejsu użytkownika otrzymujemy niemalże przedpotopowy interpreter, o którym samo LucasArts chciało zapomnieć już w 1995 roku.

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts - ilustracja #2
Konkurs bez nagród. Ile postaci z klasycznych dzieł LucasArts widzicie na tym obrazku?

Nie ma się jednak co zrażać. Wszystkie chłodne uczucia w stosunku do gry powinny prysnąć niczym Clint Eastwood z więzienia na wyspie Alcatraz, kiedy tylko z ekranu posypią się pierwsze gagi, a para głównych bohaterów – agentów FBI przypominających z wyglądu Muldera i Scully – rozpocznie śledztwo w Twin P… khe, khe, w Thimbleweed Park, przystępując np. do kruszenia czwartej ściany poprzez nawiązywanie do różnic, jakie firma LucasArts i jej odwieczny rywal, Sierra On-Line, dzielili w podejściu do śmierci protagonistów w swoich przygodówkach.

Nawet jeżeli najnowsze dzieło Gilberta zakorzenione jest głęboko w klasyce gatunku, to czerpać z niego satysfakcję są w stanie absolutnie wszyscy świadomi gracze… o ile na początku zabawy wybiorą tryb rozgrywki Hard, w którym będą mieli szansę poznać wszystkie skomplikowane zagadki, które przygotowali deweloperzy. Wybór poziomu trudności to najwcześniejszy etap nawiązania do klasycznych hitów takich jak choćby The Secret of Monkey Island, pozwalający na względny spokój rozgrywki, bez niepotrzebnej irytacji, kiedy utkniemy gdzieś w ślepej uliczce dedukcji. Tyle tylko że prostszy tryb Casual to półgra, niepełny produkt, którym ze względu na ograniczenie liczby i trudności zagadek – a co za tym idzie, także dialogów – trudno się w pełni cieszyć. Nie polecam.

GIVE me, USE me, CLOSE me, PUSH me

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts - ilustracja #3
Delores marzy o zostaniu programistką gier przygodowych.

Thimbleweed Park wykorzystuje do interakcji ze światem przedstawionym popularny pod koniec lat 80. i na początku 90. interfejs SCUMM, w którym polecenia wydajemy, korzystając z kilku predefiniowanych komend oraz wskazując przedmioty w otoczeniu lub w ekwipunku postaci. Kiedyś, gdy polecenia na ogół trzeba było wpisywać bezpośrednio w tekstowym interpretatorze poleceń, było to rozwiązanie rewolucyjne. Sprawdza się ono także po latach, bo nawet jeżeli zajmuje sporą część ekranu, to zasady jego działania są bardzo intuicyjne.

Zresztą w ograniczonym zakresie SCUMM pozwala także na pewną kontekstowość – kliknięcie danego przedmiotu lewym przyciskiem myszki sprawi, że postać do niego podejście, podczas gdy po wciśnięciu prawego przycisku „gryzonia” zostanie użyta najbardziej adekwatna do danej sytuacji komenda (najczęściej bohater przyjrzy się obiektowi i skomentuje go). To nic nowego, dokładnie identyczną zasadą kierowały się niemal wszystkie klasyki, ale warto o tym przypomnieć, bo być może ktoś rwie włosy z głowy, nieświadomie klikając bez przerwy po wszystkich dostępnych komendach.

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts - ilustracja #4
Ta magiczna liczba przewija się w grze kilka razy.

Przyznam się, że takie rozwiązanie pasuje mi o wiele bardziej niż mechanika stosowana w większości współczesnych przygodówek – nawet tych, w których pełna kontekstowość została zastąpiona prostym, graficznym menu, najczęściej wykorzystującym zaledwie trzy opcje. Preferuję SCUMM nie tylko dlatego, że jestem fanem klasyki gatunku adventure, na której to głównie przebiegała moja growa „edukacja”, ale także z tego powodu, iż nie mam wrażenia uczestniczenia jedynie w interaktywnym filmie. Czuję, że „gram w grę” – pozwólcie, że skorzystam tutaj z tej ideologicznej, powszechnie znanej deklaracji.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Łosiu Ekspert 9 kwietnia 2017

(PC) Ideowy kontynuator klasyków z firmy LucasArts, pokroju The Secret of Monkey Island i Day of the Tentacle. Grę trzeba zdecydowanie wyróżnić za rewelacyjne dialogi i zagadkową fabułę. Do tego autorom udało się poradzić z tym, co często zarzucano klasycznym grom przygodowym - tzn. rozwiązania zagadek nie do wymyślenia. Tutaj zdecydowana większość wymaga po prostu logiki i kojarzenia faktów/przedmiotów, a w przypadku tych co bardziej zakręconych, twórcy subtelnie podpowiadają rozwiązania w dialogach i opisach. Dla fanów klasycznych przygotówek pozycja obowiązkowa.

9.0
Recenzja gry The Medium - polski Silent Hill... z Polską w tle!
Recenzja gry The Medium - polski Silent Hill... z Polską w tle!

Recenzja gry

The Medium intrygowało od pierwszych zapowiedzi i w finalnej wersji nie zawodzi! To horror, który straszy nie tylko demonami, ale i mrocznymi kartami polskiej historii.

Wilkołak występuje w Puszczy - Recenzja gry Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest
Wilkołak występuje w Puszczy - Recenzja gry Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest

Recenzja gry

Powrót do świata żywych wilkołaków ze Świata Mroku okazuje się ambitniejszy niż mogliśmy przypuszczać – Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest to bowiem ciekawa gra tekstowa, która spróbuje udowodnić, że czytelnictwo w Polsce nie jest w odwodzie.

Recenzja Tell Me Why – przerost treści nad formą
Recenzja Tell Me Why – przerost treści nad formą

Recenzja gry

Nowa Gra twórców Life is Strange zaskakuje delikatnością, z jaką przedstawia relacje między bohaterami oraz historią, która łapie za serce i co chwilę odkrywa przed graczem nowe niespodzianki.