Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 maja 2016, 12:16

Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach - Strona 3

Warhammer plus Total War to połączenie tak naturalne – aż dziw bierze, że dopiero teraz Creative Assembly przygotowało tę odsłonę. Dziś już wiemy, że warto było czekać.

Kolor magii

Czary wyglądają świetnie! - 2016-05-23
Czary wyglądają świetnie!
Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach - ilustracja #2

W podstawowej wersji gry Total War: Warhammer nie uświadczymy bitew morskich. Flotę można werbować, ale jej starcia rozgrywają się automatycznie – na mapie strategicznej. Na rozbudowę tego elementu trzeba więc będzie poczekać do czasu płatnych DLC... lub nawet drugiej odsłony warhammerowej serii Total War.

Bohaterowie i lordowie to nie jedyne potężne jednostki na polu bitwy. Każda frakcja ma do dyspozycji różne rodzaje wyjątkowo silnych formacji: w orczych hordach są to np. wielkie pająki czy olbrzymy, a w zastępach Chaosu czy armiach wampirzych lordów – potwory. Niektóre z nich liczą kilka sztuk w oddziale, ale te najsilniejsze są pojedyncze. Jednak lekceważenie ich z tego względu to poważny błąd – pozostawione swobodnie na polu bitwy bez problemu zmiotą kilka innych oddziałów. W trakcie starć skupiałem się zazwyczaj na tych mocarnych jednostkach wroga i podejście to wydaje mi się dość opłacalne. Przeciwnik pozbawiony lorda lub olbrzymiego trolla był znacznie łatwiejszy do pokonania.

Trudną do przecenienia rolę w bitwach odgrywa magia – najmocniejsze zaklęcia potrafią wpłynąć na przebieg starcia. Całkowite opieranie się na nich może jednak okazać się ryzykowne – ilość many zależy od siły wiatrów magii, a te mają różne natężenie na mapie strategicznej. Warto dodać, że czary na polu bitwy wyglądają po prostu świetnie – są efektowne i podkręcają klimat. Równie wielką zmianę przynoszą jednostki latające. Po raz pierwszy w historii serii oddział może swobodnie przemknąć ponad głowami najsolidniejszej nawet obrony i spaść na niczego niespodziewających się łuczników. Świetnie sprawdza się w tej roli np. wspominany Mannfred von Carsteinem, który na polu bitwy dosiada wielkiego smoka.

Co najważniejsze, wszystkie te nowości nie zaburzyły balansu gry. Każda frakcja ma swoje silne strony, ale też bardzo konkretne słabości. Serii przydało się takie odświeżenie formuły, skalą zmian porównywalne z wydaniem Empire: Total War.

Ten momenty, gdy zaczytałeś się w lekturze, a trzeba walczyć z orkami.

To nie jest świat dla mięczaków

Poziom trudności to odwieczna bolączka serii Total War. W Warhammerze ma on zarówno pewne plusy, jak i minusy, ale jako całość ocieniam go pozytywnie. W bitwach komputer nie stanowi specjalnego wyzwania, ale też nie daje się zupełnie wodzić za nos. Sprawnie korzysta np. z przewagi konnicy czy z jednostek latających. Zdarzają się jednak również sytuacje, gdy SI zdecydowanie przysypia – np. pozwalając długo ostrzeliwać swoje jednostki przed właściwym starciem.

Karaz-a-Karak – krasnoludzka forteca.

Inaczej jest na mapie strategicznej – tam stopień trudności znacznie wzrasta. Nawet ciut za bardzo, choć trzeba przyznać, że stan wiecznego zagrożenia wspaniale współgra z ponurym klimatem Warhammera. Wrogowie pojawiają się akurat w tym miejscu, w którym nie mamy obrony, i skutecznie atakują słabe punkty naszego państwa, plądrując miasta. Armie Chaosu, które spadają na Stary Świat około 70 tury, są potężne i liczne – podczas mojego pierwszego podejścia do kampanii Imperium bezwzględne siły Archaona rozgromiły mnie bez litości. Pewne rozwiązanie stanowi wybór niskiego poziomu trudności, na którym zabawa okazuje się znacznie łatwiejsza. Nasze włości przynoszą większe dochody, a poddani rzadziej się buntują – już te dwa elementy wystarczają, by Stary Świat stał się dużo bardziej przyjaznym miejscem. Na tym poziomie trudności szybciej kończymy też grę – krasnoludami udało mi się wygrać kampanię w jakieś 130 tur.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej