Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach - Strona 2
Warhammer plus Total War to połączenie tak naturalne – aż dziw bierze, że dopiero teraz Creative Assembly przygotowało tę odsłonę. Dziś już wiemy, że warto było czekać.
Stary Świat i stary silnik
Warhammer to pełnoprawna odsłona serii Total War. Studio Creative Assembly, które rozpoczęło swoją przygodę z „Wojną totalną” szesnaście lat temu, nie mogło chyba znaleźć lepszego sposobu na uczczenie okrągłej, dziesiątej części cyklu, niż sięgając po świat Warhammera. Szkoda tylko, że deweloperzy podjęli decyzję o pozostaniu przy tym samym silniku – Warscape napędza kolejne pozycje z serii od 2009 roku i dzisiaj... rzuca się to już w oczy. Szczerze mówiąc, po Warhammerze spodziewałem się bardziej efektownej oprawy graficznej. Nie mówię, że jest ona zła – bo nie jest – ale ma słabsze momenty. Z drugiej strony pewnie dzięki temu gra chodzi płynnie i nie ma przesadnie wysokich wymagań sprzętowych, została też poprawnie zoptymalizowana.
Słabością silnika jest np. wygląd ziemi czy trawy, które nie prezentują się za pięknie, lub klasyczny dla Total Warów atak klonów. Engine jednak to nie tylko oprawa graficzna. Użycie Warscape’a powoduje, że do gry z łatwością zasiądzie każdy, kto choć przelotnie zetknął się z poprzednimi odsłonami cyklu. Kawaleria (teraz nie tylko na koniach, ale i pająkach lub wilkach) dalej tak samo wbija się w odziały piechoty. Podobnie działa artyleria czy łucznicy. Creative Assembly postanowiło nie zmieniać tego, co jest dobre, co ostatecznie trudno poczytać za minus – nawet jeśli chciałoby się więcej.
Wykorzystanie starego silnika nie znaczy, że do gry nie wprowadzono nowości – i to istotnie zmieniających podstawowe mechaniki. Pewne uproszczenia objęły ekonomię. Na mapie strategicznej dalej zarządzamy prowincjami w sposób znany z poprzednich odsłon (np. na jeden region składa się kilka osad lub miast), ale nie możemy już ustalać wysokości zbieranych podatków – co najwyżej przestajemy się ich domagać w danej prowincji, w ten sposób zwiększając jej stabilność. Nie ma też pór roku czy problemu brudu w miastach. Na dłuższą metę to dobre rozwiązania, które pozwalają mocniej skupić się na tym, co jest istotą gry, czyli wojnie i bitwach. Te ostatnie również w niektórych aspektach uproszczono. W Warhammerze nie możemy już zmieniać zagęszczenia rozstawienia żołnierzy (co przydawało się przy ostrzale). Co jeszcze bardziej zaskakujące – oddziały nie mają także specjalnych formacji typu falanga czy żółw. Na szczęście niejako w zamian twórcy wzbogacili mechanikę bitew o potężne jednostki, magię i oddziały latające. W ten sposób starcia zyskały sporo taktycznej głębi.
Wojna bohaterów
Wojna w serii Total War była do tej pory starciem mas – nie jednostek. Oczywiście doświadczony i bitny oddział liczył się na polu walki znacznie bardziej niż kilka nawet zastępów żółtodziobów prosto z koszar, ale herosów z prawdziwego zdarzenia w tych grach nie było. Warhammer mocno to zmienia – w każdej bitwie bierze teraz udział lord danej armii, a rekrutować możemy też bohaterów, wśród których są zarówno świetni wojownicy, jak i zabójczy magowie. Każda taka jednostka warta jest co najmniej kilka podstawowych oddziałów, a z czasem i kolejnymi poziomami staje się jeszcze potężniejsza. Prowadzi to do sytuacji, kiedy dwukrotnie mniejsza armia z przywódcą na czele bez problemu radzi sobie z liczniejszym wrogiem bez takowego lidera – w efekcie twierdze bez lordów czy choćby bohaterów są dużo trudniejsze do obrony. To ważna zmiana i warto wziąć ją pod uwagę, rozpoczynając swoją przygodę z Warhammerem.
Wraz ze wspomnianymi lordami Warhammer wprowadza do cyklu Total War sporo elementów RPG. Każdy bohater zdobywa poziomy doświadczenia. Dzięki nim możemy wybierać umiejętności specjalne lub czary, które sprawiają, że postać rośnie w siłę. Wraz z postępem rozgrywki lordowie zmieniają także sposób poruszania się po polu bitwy – podróżujący początkowo pieszo przywódca wampirów Mannfred von Carstein z czasem zaczyna dosiadać piekielnego rumaka, a wreszcie ożywionego smoka. Nasi bohaterowie zdobywają również przedmioty, które wzmacniają ich samych lub ich podwładnych – wszystko to, wraz z oskryptowanymi zadaniami fabularnymi dotyczącymi konkretnego lorda, przypomina trochę Heroes of Might & Magic. Podobieństwo powierzchowne, ale... jakże szlachetne. W praktyce oznacza to, że o naszego przywódcę (i innych bohaterów) trzeba dbać – nie umrze on wprawdzie ze starości, ale może zginąć podczas bitwy lub w wyniku skrytobójstwa i stracimy wtedy (w najlepszym wypadku na kilka tur) wszystkie jego moce oraz całe doświadczenie.