Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 listopada 2015, 15:39

autor: Maciej Tomaszewski

Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM? - Strona 3

Hard West odważnie rzuca rękawicę serii XCOM i pokazuje, że historie w grach można opowiadać inaczej niż poprzez festiwal pełnych akcji i wybuchów cutscenek. Nie obyło się jednak przy tym bez kilku błędów.

Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM? - ilustracja #1

W ogniu walki

Stwierdzenie, że Hard West to XCOM na Dzikim Zachodzie, to kolejny fałszywy trop podrzucany zresztą przez samych twórców. Pomijam już kwestię, że w grze Firaxis duży nacisk położono na jedną, ogólną fabułę, a nie opowiadanie kilku historii poszczególnych postaci. Przede wszystkim jednak futurystyczna turówka polega na zarządzaniu bazą, rozwijaniu oddziału i rozgrywaniu mniej lub bardziej losowo generowanych misji. To zupełnie inny rodzaj zabawy niż ten w Hard Weście, który jest skupiony na konkretnej, do pewnego stopnia ustalonej wędrówce bohaterów. Efektem takiego podejścia są walki toczone na przygotowanych przez autorów terenach, a nie losowych mapach.

CreativeForge serwuje czterdzieści potyczek na zróżnicowanych arenach, aczkolwiek trzeba pamiętać, że wciąż jesteśmy na Dzikim Zachodzie, więc estetyka poszczególnych miejsc drastycznie się nie zmienia. Słabiej wypadają przeciwnicy, którzy w gruncie rzeczy różnią się tylko skórką, używaną bronią i liczbą punktów życia. Nawet siły demoniczne nie wprowadzają znacznego urozmaicenia. Pod tym względem Hard West mógłby wzorować się na dziele Firaxis. Drugim elementem, który dobrze byłoby z niego przejąć, jest destrukcja otoczenia, bo na Dzikim Zachodzie poza szybami w oknach najwyraźniej wszystko jest niezniszczalne.

Zdarzają się i takie przypadłości. - 2015-11-21
Zdarzają się i takie przypadłości.

Najbardziej doskwiera jednak kiepska inteligencja przeciwników i niewyważony poziom trudności. Najlepiej grało mi się w trybie normalnym, chociaż niektóre starcia bywały zbyt proste, za to tryb trudny doprowadził mnie do szewskiej pasji jedną walką, by potem odpuścić sobie wyzwania na kilka kolejnych strzelanin. Dziwią również niektóre zachowania rywali – czasem włażą oni wprost pod lufę, innym razem siedzą zabunkrowani w budynku, rzadko też próbują przeprowadzać jakieś skoordynowane akcje ofensywne na nasze pozycje pomimo znacznej przewagi liczebnej.

Dobrym utrudnieniem okazuje się absolutny brak opcji zapisu gry. Nasze zmagania zachowują się automatycznie na początku walki, tuż po niej i w dowolnym momencie na mapie świata. Nie ma jednak możliwości wczytania gry np. przed ważną decyzją albo w połowie bitwy. Wszystkie wybory są więc ostateczne w obrębie danego scenariusza, a jeden błąd w walce taktycznej oznacza konieczność restartu. Takie rozwiązanie sprawdza się i dodaje pewien stały element ryzyka. Lubujący się w wyzwaniach mogą dodatkowo zaznaczyć opcję, która każe powtarzać cały scenariusz, jeśli zginie choć jedna kluczowa postać.

Przykład submechaniki. - 2015-11-21
Przykład submechaniki.

Diabeł tkwi w szczegółach...

Hard West cierpi na wiele małych bolączek, które wydają się bardziej efektem niedopatrzenia twórców niż ich nieudolności. Mamy więc do czynienia z bugami takimi jak przenikające przez ścianę ciała poległych przeciwników czy powtarzające się kwestie dialogowe. Czasem zdarza się, że wróg, który stoi tuż przed nami, oznaczony jest jako niewidoczny, innym razem możemy strzelić do kogoś kryjącego się na drugim końcu mapy. Wystąpił też błąd, w wyniku którego komputer zawiesił się podczas swojej tury (pomogło tylko wyjście do menu), miałem także wrażenie, że niekiedy realizowanie pobocznych celów w walce taktycznej nie dawało żadnych konkretnych korzyści. Zdecydowanie brakowało mi swobodnego przybliżania lub oddalania widoku – zamiast tego możemy przełączać się między piętrami. Odczułem również niedobór jakiegoś rozsądnego systemu porównywania statystyk bohaterów.

Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM? - ilustracja #4

Są też większe problemy – wiele mechanizmów musimy poznawać sami metodą prób i błędów (przydałby się rozszerzony samouczek lub wbudowana encyklopedia), szczególnie na mapie świata, która nie posiada żadnego wprowadzenia. Irytował mnie także brak rozwoju postaci, tam gdzie byłoby to możliwe, czyli w scenariuszach z Warrenem. Każdą kolejną historię zaczynało się od zera – bez kart, ekwipunku i kompanów. Mocno ograniczono też swobodę w pozyskiwaniu nowych członków zespołu.