Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 listopada 2015, 15:39

autor: Maciej Tomaszewski

Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM? - Strona 2

Hard West odważnie rzuca rękawicę serii XCOM i pokazuje, że historie w grach można opowiadać inaczej niż poprzez festiwal pełnych akcji i wybuchów cutscenek. Nie obyło się jednak przy tym bez kilku błędów.

Na mapie poza niebezpiecznymi miejscami znajdziemy też całkiem przyjemne sklepy i kantyny. - 2015-11-21
Na mapie poza niebezpiecznymi miejscami znajdziemy też całkiem przyjemne sklepy i kantyny.

Szatańskie rozgrywki

Dobrze skonstruowana fabuła to tylko połowa sukcesu i produkcja CreativeForge, pomimo ciekawie napisanego scenariusza i przemyślanej wizji świata, zalicza kilka wpadek na poziomie mechaniki. Na grę składają się dwa główne elementy – podróż po mapie i walka taktyczna. Twórcy ewidentnie popełnili błąd porównując swoje dzieło do dwóch innych dużych tytułów – gra bowiem jest reklamowana jako połączenie systemu walki charakterystycznego dla ostatniego XCOM-a z eksploracją z Heroesów. Pomimo pewnych podobieństw Hard West zupełnie inaczej rozkłada akcenty i nie da się go nazwać klonem żadnej z wymienionych pozycji.

Każdy scenariusz zaczyna się od umotywowanej fabularnie walki taktycznej, następnie jesteśmy przenoszeni na mapę świata, gdzie zarządzamy drużyną, kupujemy ekwipunek i wykonujmy zadania, od czasu do czasu stając przed koniecznością stoczenia potyczki. Finał każdej historii również przedstawiona jest w formie starcie, która podsumowuje dany wątek i rozwiązuje problemy bohaterów. Otrzymujemy więc mniej więcej od trzech do pięciu potyczek na scenariusz. Urozmaiceniem schematu jest rodzaj submechaniki unikalnej dla każdej opowieści (np. wydobywanie złota czy element survivalowy zmuszający do zdobywania pożywienia dla siebie i kompanów).

Tak wygląda karta postaci. - 2015-11-21
Tak wygląda karta postaci.

Droga do piekła

Po mapie świata poruszamy się całą ekipą. Nie ma możliwości rozdzielenia jej i odwiedzenia kilku miejsc równocześnie, co zresztą nie jest potrzebne, bo podróżowanie po mapie nie wymaga zużywania punktów ruchu, poza nielicznymi wyjątkami nie goni nas także czas. Już to czyni porównanie tego elementu do Heroesów nieporozumieniem. Różni się również sposób interakcji z otoczeniem – nie odwiedzamy kolejnych miejsc, by natychmiast przejąć surowce czy punkty umiejętności jak w grach Ubisoftu, zamiast tego każda lokacja stanowi rodzaj minigry paragrafowej, w wyniku której możemy osiągać różne efekty. To powoduje, że odkrywanie nowych terenów zawsze wiąże się z pewnym ryzykiem. Pod tym względem gra dużo bardziej przypomina niedawne Renowned Explorers niż Heroes. Swoją drogą twórcy Hard Westa mogliby wykorzystać parę pomysłów programistów z Abbey, jak choćby wpływ umiejętności postaci na wykonywanie akcji we wspomnianych minigrach.

Kart i umiejętności jest wystarczająco dużo, by móc stworzyć wiele kombinacji. - 2015-11-21
Kart i umiejętności jest wystarczająco dużo, by móc stworzyć wiele kombinacji.

Pomimo tego nietrafionego porównania szybko przekonujemy się, że mechanika zastosowana na mapie świata sprawdza się i zachęca do dalszego grania. Teksty są bardzo sugestywne i mam wrażenie, że działają czasem mocniej niż hiperrealistyczne filmiki z dużych produkcji. Wyborów i misji pobocznych jest naprawdę sporo, toteż zaliczenie scenariusza w stu procentach okazuje się niełatwym zadaniem. W trakcie tych interakcji często przychodzi nam podejmować decyzje, które wpływają albo od razu na rozgrywkę (np. poprzez ujemne modyfikatory dla postaci lub zdobycie broni), albo na następną walkę taktyczną (np. osłabiają przeciwników lub zwiększają ich liczebność). Nie zauważyłem by te wybory w jakiś znaczący sposób kształtowały samą historię lub zmieniały coś długofalowo. Na szczęście decyzje z natychmiastowym efektem dają wystarczające poczucie uczestnictwa, by ocenić ten element na plus.

Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM? - ilustracja #4

Gorzej wygląda sprawa z submechanikami, które – mimo że ciekawe – nie wnoszą jednak do gry tyle, ile by mogły. Choćby dlatego, że nie wiążą się z żadnym wyzwaniem – przetrwanie w scenariuszu z elementami survivalowymi jest banalnie proste, podobnie jak wydobywanie złota w innej historyjce. To miłe urozmaicenie i nic ponadto. Dużo lepiej wypada zarządzanie drużyną, aczkolwiek niektórych może zrazić mała liczba miejsc w ekwipunku – każda postać ma do dyspozycji dwie sztuki broni, dwa przedmioty użytkowe przydające się w walce i jeden element ubioru zapewniający pasywny bonus. Niewiele, ale biorąc pod uwagę, że dostajemy prawdziwe zatrzęsienie różnych rzeczy i broni, ograniczenie trzymanych klamotów nie tylko pogłębia aspekt taktyczny, ale i serwuje kolejne dylematy do rozwiązania. Sporo głowić można się też przy przydzielaniu umiejętności naszym protagonistom. Robimy to za pomocą talii kart, które oferują unikatowe zdolności i bonusy do statystyk. Sztuką jest jednak łączenie ich w pokerowe układy, dające różne modyfikatory – często bardzo potężne, jak np. regeneracja życia. Postacie nie mają żadnych klas, więc ich role w walce wyznaczają bazowe statystyki i przede wszystkim przydzielony ekwipunek oraz wspomniane karty. Tworzenie zgranego zespołu, to jeden z ciekawszych elementów zabawy, który potrafi zabrać mnóstwo czasu.