autor: Borys Zajączkowski
Nadzieje i takie tam. GC 2006 - Nasz punkt wiidzenia
Kolejne targi, które nawet jeśli nie mijają pod znakiem Wii, to właśnie Wii stanowi tę obowiązkową atrakcję, bez zaliczenia której czuć byśmy mogli, że umknęło nam coś bardzo istotnego. A prócz Wii? Sporo dobrze zapowiadających się gier. No i hostessy. :)
Nadzieje i takie tam
Jak bardzo bym sobie erpegów nie cenił, znajduję nieco czasu, by się po sieci wyszaleć za pomocą przyzwoitej strzelanki. Za taką uznaję wydane 2 lata temu Joint Operations, ale bliski jestem decyzji przejścia na inny tytuł. Mam na myśli Enemy Territory: Quake Wars, o którym rozpisywałem się przy okazji E3 i nadal podtrzymuję opinię, że będzie to hicior. Łatwość, z jaką można się odnaleźć w grze, mnogość opcji taktycznych i różnorodnego sprzętu do wykorzystania – całkowicie różnego dla każdej ze stron (ludzie – strogg) i doskonała grafika, wraz z zaprojektowanym przez Johna Carmacka mega-teksturowaniem, nie dają się przecenić.
Po sesji z grą miałem przyjemność zająć nieco czasu szefowi projektu z id Software, Kevinowi Cloudowi, oraz właścicielowi i również szefowi projektu ze Splash Damage, Paulowi Wedgwoodowi. Optymizm i pasja, z jaką wypowiadają się o swoim dziecku zwyczajnie cieszy. Zwłaszcza, jeśli przejawiają ją ludzie w kwiecie wieku, umęczeni kilkoma godzinami spędzonymi na targowej dyskotece, zabijani dodatkowo pytaniami rzucanymi przez prasę non-stop. Rozmawialiśmy o tym, w jakim stopniu ETQW powielają najbardziej udane pomysły z Wolfenstein: Enemy Territory, jak dużej uwagi wymaga zbalansowanie gry sieciowej, w której każda ze stron dysponuje kompletnie różnym sprzętem i o tym, jaką pomoc przy tworzeniu gry stanowią opinie środowiska fanowskiego. A jeszcze o niebagatelnej roli budowanych przez graczy konstrukcji (wieżyczki obronne, stanowiska artylerii) dla przebiegu rozgrywki, o różnych drogach, które można podjąć dla wykonania tego samego celu, o stronie taktycznej gry, w której może się zdarzyć, że jeden z graczy – komandos – może i przez kwadrans nie oddać strzału, bo nie o to w jego tajnej misji chodzi, by dać się odkryć i zabić. Padła liczba 11 tysięcy ‘roboczogodzin’ przeznaczonych na Q&A skierowane do graczy oraz na badania focusowe – bo przecież nie dla twórców gier gry się tworzy. Oj, w to będzie się grało.
Z zupełnie innej beczki wyglądają Railroads! Sida Meiera. Wielu z Was się zastanawia, jak można zrobić jeszcze jednego tycoona na dany i oklepany temat – wyczerpany mogłoby się wydawać i to wyczerpany udanie, gdyż przeważnie w tym przypadku mieliśmy z tytułami dobrymi i świetnymi. Okazuje się, że się da. Trzeba zebrać razem to, co najfajniejsze w modelarstwie i to, co sprawia, że kolej żelazna w każdym państwie to osobne państwo. Potem należy zrobić kilka map Stanów Zjednoczonych i kilka map europejskich (Francja, Niemcy, Wielka Brytania) i skompresować odległości, a miasta przedstawić na podobieństwo tych w Civilization. Trzeba jeszcze zadbać o przyjazną graczowi mechanikę gry – tak żeby tory układały się same, ale tam gdzie gracz sobie zażyczy, same gięły się w zakręty, podstawiały sobie mosty, robiły przecinki przez las i rzeźbiły w górach tunele, a nawet by miasta przebudowywały się pod kątem przeprowadzanych przez nie połączeń; wreszcie, by składy nie gubiły się na trasie, ładowały i rozładowywały to, co trzeba tam, gdzie trzeba, udanie odciążając gracza w kwestii uciążliwego micromanagementu. Na koniec wszystko należy okrasić śliczną grafiką i bogactwem animacji oraz giełdą papierów wartościowych, na której można sprzedać udziały własnej kompanii, a kupić cudzej. Jeśli jeszcze dodam, że to wszystko zarówno będzie w singlu, jak i w multiplayerze dla 4 graczy ustawicznie kombinujących, jakby tu sobie nóż w plecy wbić – to czy pozostanie ktoś, kto nie będzie chciał w to zagrać? :-)