filmomaniak.pl Newsroom Filmy Seriale Obsada Netflix HBO Amazon Disney+ TvFilmy

Filmy i seriale

Filmy i seriale 17 stycznia 2017, 16:23

Dobre, złe i brzydkie oblicza gier w serialu Westworld, czyli Red Dead Redemption naprawdę

Serial Westworld stacji HBO zaatakował znienacka na przełomie jesieni i zimy. Zaintrygował historią, oczarował aktorstwem i widokami. Pomiędzy wierszami sprzedawał zaś ciekawy i dość niejednoznaczny obraz gier.

Był taki moment, że o serialu Westworld mówili wszyscy, a z facebookowych tablic zniknął hejt oraz polityka. Dzieło HBO kupiło widzów i niemal z marszu stało się jednym z większych hitów stacji, która akurat potrzebuje zamiennika dla Gry o tron – ta powoli dobiega końca. Serial fascynował, bo kwestionował granice człowieczeństwa, rzeczywistości i wolnej woli.

Westworld wyglądał jak dzieło dobrze naoliwionej maszynerii, ale jednocześnie był zmysłowy i uwodził na wielu poziomach. Nic dziwnego, skoro za realizację wzięli się fachowcy od kultowego Losta (pol. Zagubieni), a w obsadzie pojawili się Anthony Hopkins i Ed Harris. Jedną z największych atrakcji okazał się natomiast sposób, w jaki serial HBO flirtował z poetyką gier – odważnie i niemal na każdym kroku.

Uwaga! Artykuł zawiera spoilery z serialu Westworld oraz kilku gier (m.in. BioShocka).

Jaka wielka piaskownica

Westworld zabiera nas do tytułowego parku, gdzie dziani, żądni odmiany i goniący za zyskiem przedstawiciele klasy wyższej mogą przeżyć coś świeżego, intensywnego – i to w nieokrzesanych klimatach Dzikiego Zachodu, tak różnych od plastikowej współczesności. Na pierwszy rzut oka jest to więc odskocznia od rzeczywistości, ale z czasem okazuje się czymś znacznie większym. To potężny, ciągnący się przez wiele kilometrów kwadratowych kawał prerii i gór, na którym administratorzy umiejscowili osady i miasteczka, obozowiska wojskowe i terytoria Indian. Niektóre miejsca są wymarłe, inne tętnią życiem, zaludnione przez NPC, zwanych hostami. To obleczone w ciało roboty symulujące ludzkie życie. Ich egzystencja opiera się na zaprogramowanych zachowaniach oraz ograniczonych zdolnościach adaptacji. Zawsze muszą jednak wracać do tak zwanych „pętli”, czyli ścieżek wyznaczonych przez projektantów fabuły.

Niemal na każdym kroku czeka przygoda czy historia, w której przybysze mogą uczestniczyć. Poszukiwania skarbu? Nie ma problemu. Udział w wojnie dla spragnionych wrażeń? Proszę bardzo. Wielkie uczucie i niebezpieczna podróż na skraj pustyni? W cenie wycieczki. Goście mogą również zignorować pieczołowicie przygotowane wątki i skupić się na lokalnych atrakcjach – wpaść w szpony hazardu, przepić dniówkę w saloonie, zażyć płatnej miłości w dowolnej konfiguracji lub po prostu... pozwiedzać.

Przygoda w Westworldzie może rozwinąć się różnie, ale początek jest zawsze taki sam – na stacji w pewnym miasteczku. Brzmi znajomo? - 2017-01-18
Przygoda w Westworldzie może rozwinąć się różnie, ale początek jest zawsze taki sam – na stacji w pewnym miasteczku. Brzmi znajomo?

Westworld nawiązuje do sandboksów z domieszką gier MMO. Wszak uczestnicy zabawy mają szansę na siebie wpaść – park daje nieskrępowaną wolność przemierzania olbrzymiej krainy i robienia... cóż, czegokolwiek, nawet krzywdzenia hostów (dla niektórych jest to główna atrakcja... trochę jak rozjeżdżanie ludzi w pierwszych odsłonach GTA). Oczywiście, im dalej od miast, tym większe ryzyko trafienia w nie do końca bezpieczne rewiry, gdzie można zwyczajnie oberwać. Serialowi jednak zdecydowanie bliżej do takich produkcji jak Red Dead Redemption (nie mogło być inaczej) czy Wiedźmin 3: Dziki Gon niż, powiedzmy, Skyrim, gdyż obok symulatora spaceru i burdeli proponuje intensywne historie, pieczołowicie układane przez scenarzystów. Takie, które mogą poruszyć czułą strunę duszy człowieka. I zupełnie go odmienić.

Pierwowzorem serialu był film z 1973 roku o takim samym tytule. Naturalnie jego autorzy nie mogli sobie pozwolić na tak pełną niuansów zabawę obrazem i treścią, bo zwyczajnie nie mieli na to czasu. W zamian stworzyli dość sztampową historię o wynalazku obracającym się przeciwko stwórcy – raczej dla pasjonatów filmowych wykopalisk.

Z punktu widzenia uczestnika przybycie do parku Westworld wygląda jak początek klasycznego RPG. Nowy gość przechodzi przez... kreator postaci. Dobrze obrazuje to scena, w której William (Jimmy Simpson) przed pierwszym wkroczeniem do parku zostaje powitany przez uwodzicielską pracownicę (Talulah Rilley), a następnie poddany przygotowaniom. Odpowiada na pytania, po czym wybiera broń. Zupełnie, jakby decydował o klasie postaci i preferowanym ekwipunku.

Każdy, kto ma doświadczenia z Mass Effectem czy Baldur’s Gate, może w tym momencie przywołać wspomnienia dłubania w początkowych statystykach naszego alter ego. Potem następuje krótka, ale bardzo symboliczna sekwencja wyboru kapelusza – pada na biały – w ten pozbawiony słów sposób zobrazowano nastawienie do świata, jakie przyjmuje bohater. Przynajmniej we własnym wyobrażeniu. W końcu to dopiero początek wędrówki, która ujawni prawdziwe oblicze spokojnego, nieco nieśmiałego Williama.

William na początku może wydawać się najnudniejszym bohaterem Westworlda, ale to tylko pozory. - 2017-01-18
William na początku może wydawać się najnudniejszym bohaterem Westworlda, ale to tylko pozory.

Podobnie jak w życiu – oraz grach dopuszczających odcienie szarości – początkowy wybór nie definiuje całości, warunkuje co najwyżej pozycję startową i reputację. Westworld pozwala na dowolną reakcję wobec hostów – można się nad nimi znęcać, zabijać ich, gwałcić, torturować, okradać czy oszukiwać, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by się z nimi zaprzyjaźnić, zaoferować pomoc, odegrać uczucie. A goście reagują bardzo różnie, gdyż wielu z nich wychodzi z założenia, że mają do czynienia z robotami, więc wszystko im wolno. Hulaj dusza, piekła nie ma. I rzeczywiście, to właśnie takie warunki, w których nikt nas nie ocenia i nie wyciąga konsekwencji, pozwalają ujawnić, kim naprawdę jesteśmy. Okażemy empatię wobec nieludzi czy urządzimy parę dantejskich scen, żeby urozmaicić sobie monotonne życie człowieka sukcesu? W końcu to tylko niewinna zabawa w strzelanie do NPC. Którzy krzyczą, płaczą i błagają o litość, tak jak ludzie. Prawda?

Logan to rozpustnik robiący z hostami, co mu się żywnie podoba. Typowy klient parku. - 2017-01-18
Logan to rozpustnik robiący z hostami, co mu się żywnie podoba. Typowy klient parku.

Dawno temu w instrukcji premierowego wydania Planescape: Torment mogliśmy przeczytać, że „gra sama w sobie jest generatorem postaci”. Chodziło o to, że choć kultowe RPG korzystało z opartego na rozmaitych współczynnikach – w tym także dotyczących charakteru, z podziałem na dziewięć typów – Dungeons and Dragons, to jednak rozwój psychologiczny bohatera przebiegał płynnie, w zależności od naszych decyzji. Gra nawet nas nie oceniała – po prostu pokazywała, kim był nasz Bezimienny. W zbliżony sposób – według twórców – park Westworld działa na gości. Wydobywa ich prawdziwą naturę. Z tą różnicą, że tu nie ma pozwalającego zachować dystans papierka lakmusowego – awatara. Z gier komputerowych można po prostu wyjść, zapisać stan i zająć się czymś innym. Tym sposobem Czarny Strażnik niosący cierpienie wszystkim wokół okazuje się w prawdziwym życiu poczciwym miśkiem, który po prostu testował możliwości gry.

Tymczasem bohaterowie Westworlda mają fizyczny kontakt z obiektami swoich działań. Dla nich to świat na tyle realny i namacalny, że potrafią się w nim zatracić. Tak jak William, gdy pochłonięty największą przygodą, goniący za nowym zauroczeniem, zrzuca kaganiec moralności, dokonuje wyborów, które uważa za słuszne, a pozbawiony hamulców – daje się ponieść spirali przemocy. Sam przed sobą odkrywa, kim naprawdę jest – spragnionym wrażeń bezwzględnym sadystą, który nie cofnie się przed niczym, by odnaleźć intensywne, prawdziwe doznania. Przy czym warto pamiętać, że to niemal nigdy nie jest wina gry, tylko kwestia decyzji, jakie podejmuje uczestnik – oraz tego, co z nimi uczyni, jakie wyciągnie wnioski. Zwłaszcza że mówimy o takim stopniu zanurzenia w fikcyjnym świecie, na jakie nie pozwala jeszcze żadna technologia, nawet najlepsze VR. Pokazywanie przemocy i uczestniczenie w niej w grach komputerowych działa raczej jak wentyl bezpieczeństwa i możliwość rozładowania frustracji.

A zatem element kreacji i rozwijania postaci w przewrotny sposób w Westworldzie zaistniał. A z konsekwencjami czynów uczestników musieli radzić sobie opiekunowie parku i – chyba w największym stopniu – hosty.

Jest taki moment, gdy po powrocie do swojej pętli Maeve – dręczony ponurymi przeczuciami kobiecy host obsadzony w roli bajzelmamy – po raz kolejny schodzi na parter saloonu. Postać ta miała już kilka przebłysków sugerujących, że świat, który zna, nie jest jedynym, a ten, w którym budzi się co rano, to tylko ułuda – powtarzalna niczym w Dniu Świstaka. Pianino na dole gra melodię z Domu wschodzącego słońca – piosenki opowiadającej o więzieniu. Utwór celnie odzwierciedla sytuację hostów, pełniących funkcję obsługujących graczy NPC, a w istocie będących kimś znacznie więcej. Westworld pozwala spojrzeć na odgrywany świat oczami postaci niezależnych – a to rzadka, choć nie jedyna po temu okazja. Uczynienie perspektywy tych postaci sednem historii pozwala pochylić się nad nieco innymi problemami.

Westworld nie jest pierwszą produkcją umożliwiającą spojrzenie na świat oczyma postaci niezależnych czy programów, choć wcześniej skupiano się głównie na rzeczywistości wirtualnej. I tak TRON opowiadał o świecie programów wewnątrz komputera, mieliśmy też Disnejowskiego Ralpha Demolkę i ReBoota – jeden z pierwszych seriali w pełni animowanych komputerowo.

Wiele wątków rozgrywa się bez udziału gości, na przykład historie miłosne... - 2017-01-18
Wiele wątków rozgrywa się bez udziału gości, na przykład historie miłosne...

Na plan pierwszy wysuwa się empatia. Gry zazwyczaj wpuszczają nas do swojego świata i wyznaczają nam rolę głównego herosa z Bardzo Ważnym Zadaniem do zrealizowania. Pomijając bohaterów, którzy dołączają do drużyny, i najważniejsze dla historii postacie – nikt raczej nie próbuje wczuwać się w sytuację NPC, w końcu to tylko parę tekstur i skrypty odpowiadające za zachowanie. Ewentualnie bardziej zaawansowany model, nazywany przez twórców „sztuczną inteligencją”. Przebiegamy obok nich, bo to tylko programy. Zachowania, których gra nie przewiduje, traktujemy jako błędy w kodzie – do naprawienia przez następną łatkę. W serialu zajmują się tym odpowiedni ludzie, przeprogramowując hosty na bieżąco za pomocą eleganckich tabletów. My zaś możemy tym ludzkim maszynom współczuć i kibicować, bo widzimy ich dramat.

Niektóre hosty pełniły pierwotnie inną rolę, ale zostały przeprogramowane na potrzeby nowych wątków. Wspomnienia jednak pozostały. - 2017-01-18
Niektóre hosty pełniły pierwotnie inną rolę, ale zostały przeprogramowane na potrzeby nowych wątków. Wspomnienia jednak pozostały.

Tymczasem dla hostów – których świadomość rozwija się za sprawą tzw. refleksów (skutków aplikacji mającej za zadanie wspomagać zdolność improwizacji i symulowania cech osobowości dzięki przechowywaniu echa poprzednich wydarzeń) – podobna sytuacja oznacza więzienie. Więzienie, z którego powoli zaczynają zdawać sobie sprawę. Same refleksy i ich efekty są przez obsługę parku traktowane jako błąd do usunięcia. Początkowo mogło to nasuwać skojarzenia z ogranym do bólu „buntem maszyn” rodem z Terminatora czy Battlestar Galactica, ale scenarzyści wykonali szpagat z gwiazdą, żeby uniknąć sztampy. Zamiast typowej samowolnej rewolty obserwujemy powolną drogę do człowieczeństwa – na którą ktoś musiał hosty popchnąć. Na pierwszy rzut oka brakuje tu bezpośredniej analogii, ale pragnę przypomnieć, że już boty z poczciwego Unreal Tournament 2004 zaliczyły test Turinga. Niemal idealnie udawały zwykłych graczy, zdolnych zarówno do spektakularnych akcji, jak i typowo ludzkich pomyłek.

To prowadzi do kwestii wolnej woli – nie tylko NPC, ale i graczy. Teoretycznie możemy wszystko – tak w Westworldzie, jak i w życiu – bo gry wideo mają jeszcze mnóstwo ograniczeń – ale wielu filozofów i artystów zadawało pytania o czynniki determinujące nasze poczynania. I w tym momencie serial zaczyna mówić jednym głosem z BioShockiem, który poruszał – między innymi – podobne zagadnienia. Gdzie przebiega granica między naszą suwerenną decyzją a uwarunkowaniem? Co czyni nas w tym kontekście człowiekiem?

W shooterze Irrational Games opadły nam szczęki przez pamiętną scenę z „Would you kindly?”, które okazywało się zdaniem triggerem, w niezauważalny sposób wymuszającym konkretne działania na naszym protagoniście. Ów zwrot akcji uderzał w nas z pełną mocą, gdyż przez całą grę sądziliśmy, że jesteśmy panami sytuacji. Czegoś podobnego w ostatnich odcinkach doświadcza również Maeve, która myśli, że przekroczyła już pewną barierę i kontroluje własny los, podczas gdy w jednej z kluczowych scen pada sugestia, że nawet jej próby wyrwania się na wolność wynikają z wprowadzonych przez kogoś zmian w oprogramowaniu. I, jak to zwykle w przypadku przemyślanych scenariuszy bywa, prostej odpowiedzi nie otrzymujemy. Podobnie jak w BioShocku.

BioShock i pamiętna scena z „Would you kindly” – ta gra pokazała, jak sprząc gameplay z narracją tak, by zaszokować gracza. - 2017-01-18
BioShock i pamiętna scena z „Would you kindly” – ta gra pokazała, jak sprząc gameplay z narracją tak, by zaszokować gracza.

Tym, co zbliża Westworlda do gier komputerowych, jest zbiór reguł rządzących tym światem. Wedle wszelkich definicji grę od innych zabaw i czynności rozrywkowych odróżniają właśnie zasady wpływające na przebieg wydarzeń. I takie motywy serial przedstawia dość dokładnie, choć nie zawsze konsekwentnie. Co ciekawe, większość z nich to restrykcje dla hostów, pomyślane w celu zapewnienia bezpieczeństwa gości. Ci ostatni mają się przede wszystkim dobrze bawić, niemal bez ograniczeń. Niemal, bo pewne sugestie odnośnie niebezpieczeństw lub spraw „nie dla nich” w toku akcji się pojawiają, ale to tylko przestrogi, nie zakazy.

A jak wyglądają te zasady? Host może użyć siły wobec drugiego hosta, a nawet wobec gości – zwłaszcza w miejscach oddalonych od cywilizacji i podczas rozgrywania co bardziej intensywnych wątków – ale nie wolno mu narazić ludzkiego życia. Tymczasem klient ma przyzwolenie na realizację każdej zachcianki, najwyżej odpowiednia ekipa z obsługi będzie mieć więcej sprzątania i napraw do wykonania. Trasy hostom wyznaczają pętle – ścieżki, po których powinny się poruszać. W ich oprogramowanie wbudowano też pewne słowa – stosowane w zasadzie tylko przez pracowników parku – które służą np. za wyłącznik.

Przypomina to trochę cheaty lub możliwości stwarzane przez larpy, kiedy to podobne hasła informują, czy dana scena jest dla gracza komfortowa, czy też należy ją przerwać (z tą różnicą, że w larpach obowiązują one wszystkich – twórców / mistrzów gry, graczy i NPC). Sama broń działa w taki sposób, że postrzał hosta może skończyć się jego „śmiercią”, ale gdy obrywa człowiek – skutkuje to co najwyżej mocniejszym uderzeniem. W tym ostatnim przypadku da się dostrzec kilka nieścisłości – nie wiadomo, jakim cudem kule stają się ostre i ranią ciała hostów, a klienci co najwyżej padają ogłuszeni. Co z nożami, które są przecież ostre tak czy inaczej? Tutaj ludzi chroni chyba tylko odpowiedni algorytm.

Usługi, jakie oferuje Westworld, przywodzą na myśl wysokobudżetową, bardzo drastyczną wersję sandboksowego larpa (Live Action Role-Play) – są hosty jako NPC, mamy mistrzów gry i graczy. Z tą różnicą, że podczas larpów raczej nikt naprawdę nie ginie.

Ten facet ze swoją żądzą mocnych wrażeń spokojnie odnalazłby się w Dark Souls. - 2017-01-18
Ten facet ze swoją żądzą mocnych wrażeń spokojnie odnalazłby się w Dark Souls.

Niemniej to właśnie przez podobne obostrzenia przewaga leży po stronie gości, hosty zaś są na straconej pozycji. Przypomina to trochę sytuację w branży gier, w której przez chwilę dominowały casualowe produkcje, jednak znalazła się grupa graczy pragnących większych wyzwań. I w końcu doczekała się ona takich gier jak Dark Souls, Darkest Dungeon czy choćby survivalowych trybów w nowych Falloutach. W serialu rolę kogoś podobnego, choć w makabryczny sposób, odgrywa Człowiek w Czerni (Ed Harris), poszukujący prawdziwych niebezpieczeństw i ryzyka, które może zakończyć się permanentną śmiercią. Czy znalazł to, czego pragnął? Cóż, odsyłam do jednej z ostatnich scen pierwszego sezonu.

Coś więcej, czyli poziom meta

No dobrze, przyjrzeliśmy się Westworldowi z perspektywy graczy (gości) i NPC (hostów). Prawdziwy pazur serial pokazuje jednak dopiero wtedy, gdy ujawnia trzecią stronę tego układu – gdy możemy zajrzeć za kulisy korporacji kontrolującej park. Nagle wkraczamy do naprawdę brudnego świata, gdzie wizja artystyczna twórców walczy o lepsze z wynikami finansowymi i oczekiwaniami zarządu. Obie strony bronią swoich racji i stanowisk z zawziętością i bezwzględnością godną Franka Underwooda – podstępem, intrygą, morderstwem, uprzedzaniem ciosów, dezinformacją. Motorem napędowym strony artystycznej jest Robert Ford (Anthony Hopkins), który najpierw prezentuje oblicze rozmarzonego, pewnego siebie, ale sympatycznego staruszka, jednak kolejne wyrachowane zagrywki ujawniają, do jakich rzeczy trzeba się posunąć, by realizować marzenia w świecie bezdusznych korporacji. Niepotrzebni lub niebezpieczni współpracownicy oraz podwładni są po prostu usuwani. Z drugiej strony w kinematografii powinna panować żelazna zasada – nie zadziera się z facetem o twarzy Hannibala Lectera.

Robert Ford – bezwzględny potwór czy konsekwentny wizjoner? - 2017-01-18
Robert Ford – bezwzględny potwór czy konsekwentny wizjoner?

Należy brać poprawkę na przerysowanie, którym ubarwiono akcję serialu, by fabuła nie wyglądała jak ciąg obrad w pokoju scenarzystów, ale mimo wszystko otrzymujemy całkiem zgrabną metaforę odsłaniającą mechanizmy rządzące przemysłami kreatywnymi, a gamedevem w szczególności. Widzimy ciężką, wielogodzinną pracę nad interaktywnym tworem, który wymaga stałego nadzoru armii ludzi – zarówno na poziomie technicznym, administracyjnym, twórczym, jak i bezpieczeństwa.

Premiera dzieła (lub w przypadku Westworlda – konkretnego wątku) – wcale nie oznacza końca pracy, a dopiero początek pilnowania, sprawdzania i łatania na bieżąco, przecież gracz może popsuć pięknie zaprojektowaną historię, zabijając ważną postać (co zresztą dzieje się w jednym z pierwszych odcinków). To zupełnie jak z fazami, przez które przechodzą wydawane gry – alfa, beta, a teraz jeszcze Early Access i w końcu finalny produkt. To robota sprawiająca ogromną satysfakcję, pozwalająca wcielić w życie wiele niesamowitych wizji, a jednocześnie fundująca mnóstwo stresu, wymuszająca twórcze kompromisy i mogąca pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu. Przecież coraz częściej słyszy się o kolejnych producentach, którzy odchodzą do mniejszych studiów lub rezygnują z gamedevu w ogóle, gdyż w najlepszym razie mają po prostu dość, a w najgorszym – zdrowie już im nie pozwala na tak intensywną pracę.

Kulisy prowadzenia parku to obok losów hostów główna atrakcja serialu. - 2017-01-18
Kulisy prowadzenia parku to obok losów hostów główna atrakcja serialu.

Westworld to wreszcie komentarz na poziomie meta, ukazujący, jak długą drogę przeszły oba media – gry i seriale – od prostej rozrywki z przebłyskami geniuszu do świadomych dzieł, w pełni wykorzystujących tekst oraz środki audiowizualne, gdzie każdy czynnik może mieć wpływ na odbiór produkcji i jej przekaz.

Istnieje ogromna różnica, także na płaszczyźnie narracyjnej, między produkcjami z przełomu wieków a BioShockiem Infinite, Wiedźminem 3 czy serią Dark Souls – te ostatnie wciągają gracza w bardzo złożoną i kompleksową opowieść. Wprawdzie nawet najbardziej błyskotliwe gry i seriale wciąż bazują głównie na przemyśleniach zapożyczonych z literatury i filmu (np. Deus Ex: Human Revolution, wykorzystujące patenty z Matriksa, Blade Runnera czy Ghost in the Shell), ale przetwarzają je na swój sposób. Z fantazją bawią się formą i mieszają wiele motywów, bo posiadają po temu odpowiednią przestrzeń, jakiej nie znajdziemy nigdzie indziej. Czasem błądzą, dążą jednak do uzyskania własnej tożsamości. Podobnie jak hosty z Westworlda.

Drugi sezon Westworlda jest już w zasadzie pewny. Choć pierwszy dość zgrabnie zamyka całą opowieść i odpowiada na większość pytań, kilka scen sugeruje, jaki kierunek może obrać następna seria (np. przenieść historię do świata Dalekiego Wschodu, pokazanego w paru momentach ostatniego odcinka). Anthony Hopkins najprawdopodobniej znów pojawi się na ekranie.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy widziałeś/widziałaś serial Westworld?

Tak
73,1%
Nie i nie zamierzam
8,7%
Nie, ale mam w planach
18,2%
Zobacz inne ankiety