Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 października 2010, 12:23

autor: Aleksander Kaczmarek

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

Niewiele jest takich gier, które przewijałyby się przez niemal każde zestawienie typu „Top wszech czasów”. Fallout zwykle nie zajmuje miejsca w pierwszej trójce, ale w dziesiątce czy dwudziestce pojawia się niemal zawsze. Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że przyciąga ona pokolenia nowych graczy, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG, oraz ludzi, którzy ją tworzyli?

Duchowy pierwowzór

Brian Fargo mógł kontynuować rodzinną tradycję i zostać finansistą. Jednak, kiedy miał 15 lat, rodzice sprezentowali mu komputer i to zaważyło na wyborze jego życiowej drogi. Jak wielu amerykańskich nastolatków z początku lat 80. ubiegłego wieku postanowił zająć się tworzeniem gier wideo. Na początku związał się z niewielką firmą Adhaminto Boone'a, specjalizującą się głównie w przygotowywaniu konwersji znanych tytułów. W 1982 roku Boone Corporation splajtowało, a dwudziestoletni wówczas Fargo jako wiceprezes do spraw badań i rozwoju pozostał z pytaniem: „Co dalej?”. Podobny dylemat miało także kilku innych utalentowanych programistów, wśród których znaleźli się Jay Patel, Troy Worrell i Bill Heineman. Fargo dostrzegł w tym swoją szansę i ściągnął ich do własnej firmy, którą utworzył w październiku 1983 roku. Początki Interplay Productions nie były łatwe. Szukając źródeł dochodu, nowy deweloper nie tylko nie gardził konwersjami, ale nawet przygotowywał oprogramowanie dla producenta uzbrojenia Loral Corporation.

Priorytetem pozostała jednak chęć tworzenia gier i to wykraczających poza utarte schematy. W 1984 roku firma Interplay podpisała opiewający na kwotę sto tysięcy dolarów kontrakt z Activision. Przedmiotem umowy były trzy tekstowe przygodówki. Mindshadow, The Tracer Sanction i Borrowed Time trudno uznać za dzieła wybitne, ale pozwoliły one młodemu studiu zaistnieć w branży.

The Bard’s Tale – pierwszy duży sukces studia Interplay.

Prawdziwy przełom przyniosła dopiero gra przygodowa oparta na fabularnym systemie Dungeons & Dragons. Tales of Unknown: Volume I – The Bard's Tale (1985) okazało się sukcesem, którego w równym stopniu potrzebowali producent i wydawca – raczkujący wówczas w branży koncern Electronic Arts. Interplay Productions z miejsca wyrosło na jednego z najbardziej obiecujących deweloperów na rynku.

Niestety, kilka kolejnych tytułów przygotowanych przez firmę Briana Fargo nie powtórzyło sukcesu The Bard's Tale. On sam miał już jednak głowę pełną nowych pomysłów. Jednym z nich była produkcja z gatunku RPG, która w warstwie fabularnej nawiązywałaby do postapokaliptycznej wizji przedstawionej przez Johna Miliusa w filmie Red Dawn. W ekipie Interplay Productions pojawiło się także kilku obiecujących programistów, jak np. Alan Pavlish. Jego dorobek był co prawda niewielki, ale nowatorskie spojrzenie na tworzenie gier warte było ryzyka. Odważnym posunięciem Fargo postanowił skonfrontować umiejętności programistyczne Pavlisha z wiedzą specjalistów od „papierowego” RPG – Michaela A. Stackpole'a i Kena St. Andre'a. Ci ostatni mieli nikłe doświadczenie w tworzeniu gier wideo (St. Andre współpracował przy Adventure Construction Set), dlatego wszystkie elementy rozpisywali tradycyjnie – na papierze, a Chris Christensen i Bill Dugan tłumaczyli to na język zrozumiały dla komputera Apple II. Była to mozolna praca, ale w 1988 roku gra Wasteland ujrzała wreszcie światło dzienne i natychmiast rozkochała w sobie tysiące graczy.

Jej akcja rozgrywała się w świecie zniszczonym przez wojnę nuklearną, która wybuchła w XXI wieku pomiędzy Stanami Zjednoczonymi i ZSRR. Gracze kierowali poczynaniami grupy żołnierzy, przemierzając m.in. napromieniowane ulice miasta Las Vegas. Wasteland był grą przełomową dla całego gatunku. Zachwycał nieliniową fabułą i rozległym światem, w którym każde działanie miało swoje następstwa, a problemy udawało się rozwiązywać na wiele sposobów. System klas postaci, możliwość awansowania na kolejne poziomy i rozwijania umiejętności, spora liczba bohaterów niezależnych i duża menażeria różnorakich monstrów – wszystko to sprawiło, że miłośnicy klasycznych „papierowych” systemów RPG poczuli się wniebowzięci.

Wasteland nie czarował grafiką, ale grywalność zapewniał nieziemską.

Kontynuacja Wastelanda wydawała się czymś oczywistym. Studio Interplay Productions miało zresztą konkretne plany. Niestety, koncern Electronic Arts, który posiadał prawa do marki, nie przystał na ich realizację. Produkcję sequela zlecił swemu wewnętrznemu studiu. W 1990 roku ukazała się gra Fountain of Dreams. Stworzona bez udziału osób odpowiedzialnych za Wasteland była jedynie bladym cieniem pierwowzoru.

Brian Fargo nie dał za wygraną. Interplay Productions rozpoczęło prace nad Meantime. Przygodówka, nad którą pieczę sprawował pierwotnie Alan Pavlish, a po nim Bill Dugan, miała być „duchowym spadkobiercą” Wastelanda. Projekt został jednak zaniechany po kilku latach, gdy okazało się, że jego oprawa graficzna mocno odbiega od standardów wyznaczonych przez Ultima VII.

Z czasem członkowie ekipy tworzącej Wasteland poszli własnymi drogami. Pavlish został producentem wykonawczym m.in. konwersji Wolfensteina 3D na konsolę 3DOi Descenta. Christensen przeszedł do studia Naughty Dog, a Dugan wdał się w romanse z Wizards of the Coast, Sierra Entertainment i Treyarchem, by ostatecznie utworzyć własne studio Torpex Games. Michael A. Stackpole popracował jeszcze nad The Bard's Tale III, Neuromancerem, MechWarior 2: Mercenaries i kilkoma innymi grami, osadzonymi w uniwersum Star Treka, by ostatecznie wycofać się z branży gier wideo i poświęcić pisarstwu. Z kolei Ken St. Andre wrócił do pracy w bibliotece publicznej w Phoenix, wolne chwile spędzając na pisaniu opowiadań i powieści fantasy, a także fachowych artykułów do magazynów o tematyce RPG.

Fargo nie przejął się specjalnie rozpadem zespołu stojącego za sukcesem Wastelanda. Problem z prawami autorskimi do sequela utwierdził go jednak w przekonaniu, że Interplay powinno zająć się także wydawaniem gier.

czyli gra prawie idealna

W 1994 roku jego firma porozumiała się z Steve Jackson Games w sprawie możliwości wykorzystania zasad systemu gier fabularnych GURPS (Generic Universal Role Playing System). Mechanikę tę planowano zastosować m.in. w V-13: A GURPS Post-Nuclear Role Playing Game. Nie miał to być produkt klasy A, ale raczej rodzaj sprawdzianu. Tworzenie gry powierzono zespołowi Feargusa Urquharta, który karierę w Interplay Productions rozpoczynał od stanowiska testera. W ekipie osób odpowiedzialnych za ten produkt znaleźli się producent i programista Tim Cain, dyrektor artystyczny Leonard Boyarsky i główny projektant Chris Taylor. Cała trójka była wielkimi fanami Wastelanda. Urquhart okazał się świetnym organizatorem. Nie tylko zdołał wywalczyć odpowiednio duże środki na produkcję, ale także zapewnił swoim ludziom ponad dwa lata spokoju. Przez ten czas szefostwo Interplay „zapomniało” o grze.

Tymczasem jej twórcy nie marnowali ani chwili. Skupili się przede wszystkim na przeniesieniu najlepszych cech tradycyjnych „papierowych” RPG w wirtualne realia. Dotyczyło to przede wszystkim bogatych opcji rozwoju postaci oraz wpływu dokonywanych wyborów i podejmowanych akcji na otoczenie bohatera. Historię osadzono w Południowej Kalifornii w roku 2161, 84 lata po wybuchu Wielkiej Wojny, która doprowadziła do nuklearnego kataklizmu. Główny bohater, mieszkaniec Schronu nr 13, został wysłany na powierzchnię z zadaniem zdobycia chipu, który pozwoliłby usunąć awarię systemu dystrybucji i recyklingu wody. Brzmi znajomo?

Na pewnym etapie produkcji marketingowcy z Interplay doszli do wniosku, że tytuł V-13 (Vault-13) nie pasuje do zawartości gry. Alternatywą mogłaby być nazwa Armageddon. Tyle że taki tytuł nosił już inny projekt, z którego co prawda po jakimś czasie zrezygnowano, ale dla dzieła Urquharta i spółki było już wtedy za późno. Grę ochrzczono więc Falloutem.

Jej produkcja zmierzała ku końcowi. Szefostwo Interplay nie poskąpiło środków na dubbing, zatrudniając m.in. Richarda Deana Andersona (MacGyver) i Tony'ego Shalhouba (Skrzydła, Detektyw Monk), a także Rona Perlmana (Imię Róży, Walka o ogień) w charakterze narratora. W warstwie muzycznej nie zabrakło znanych melodii z lat 40. ubiegłego wieku, choć starania związane z licencją na wykorzystanie piosenki grupy Ink Spots „I Don't Want to Set the World on Fire” spełzły na niczym. Wszystko wydawało się więc iść w jak najlepszym kierunku.

Problemów jednak nie brakowało i to na samym finiszu. Niemal gotowa gra nie spodobała się firmie Steve Jackson Games z powodu... nadmiernej brutalności. Efekt był taki, że rzutem na taśmę mechanikę systemu GURPS zastąpiono autorskim rozwiązaniem. S.P.E.C.I.A.L. (nazwa pochodzi od pierwszych liter angielskich nazw współczynników określających postać – Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck) zaimplementowano w rekordowym czasie dwóch tygodni. Zanim Fallout trafił do tłoczni, Urquhart zarządził jeszcze jeden dzień poślizgu. Pozwoliło to usunąć kilka błędów i szkoda, że na podobny krok nie zdecydowano się w przypadku kontynuacji.

Pierwszy Fallout przez wielu uważany jest za najlepsza grę RPG w historii.

30 września 1997 roku gra wylądowała na sklepowych półkach. Bardziej uważne oko mogło na pudełku znaleźć słowa: „Pamiętasz Wastelanda?”. Chyba nikt nie miał wątpliwości, czym inspirowali się twórcy Fallouta. Wysoko zawieszoną poprzeczkę udało się im pokonać ze sporym zapasem. Ich gra nie była równie dobra jak Wasteland. Była lepsza. Krytycy piali z zachwytu. Średnie noty Fallouta oscylowały wokół 90%. Niektórzy dziennikarze przyznawali grze nawet ocenę idealną. Także zagorzali fani Wastelanda szybko uznali Fallouta za jego godnego następcę.

Gra urzekała dopracowaną grafiką w rzucie izometrycznym, sporym obszarem do eksploracji oraz bogactwem i różnorodnością bohaterów niezależnych. Graczom szczególnie przypadła do gustu koncepcja połączenia postnukleranej wizji przyszłości i klimatu lat 50. ubiegłego wieku. Nie brakowało też odniesień do zjawisk kultury masowej, których odkrywanie sprawiało dodatkową frajdę. Mimo obostrzeń związanych z należącymi do EA prawami licencyjnymi do Wastelanda, w grze znalazło się wiele nawiązań do odległego o blisko dekadę pierwowzoru.

Rzecz jasna Fallout nie był produkcją doskonałą, ale jego atuty z nawiązką rekompensowały wszystkie niedostatki. Twórcy zadbali również o to, by z czasem usunąć co bardziej istotne błędy lub ograniczenia, które nie spotkały się z przychylną reakcją odbiorców. Tak było chociażby w przypadku limitu 500 dni rozgrywki (150 na znalezienie chipu dla Schronu 13 i 350, by sprostać kultystom Children of the Cathedral oraz armii potworów zagrażającej jej mieszkańcom).

Mimo upływu lat wciąż trudno ocenić, jaki błąd popełnili szefowie Interplay Productions, wydając pierwszą część Fallouta. Najprawdopodobniej zawiodła kampania marketingowa. Dość powiedzieć, że mimo znakomitych recenzji gra nie odniosła wielkiego sukcesu kasowego. Strat rzecz jasna nie było, ale początkowe zyski ze sprzedaży wypadły poniżej oczekiwań. Tym tłumaczyć można także błyskawiczną decyzję o rozpoczęciu prac nad kontynuacją. Pomiędzy premierami Fallouta i Fallouta 2 minęło zaledwie 12 miesięcy. W tym czasie dla twórców gry i całego Interplay Productions rozpoczęła się już jednak zupełnie inna epoka, ale o tym dowiecie się dopiero jutro.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii
Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii

Vault-Boy, maskotka serii, już za rok będzie mogła legalnie upić się w Ameryce. Minęło 20 lat od wydania pierwszej części Fallouta, a my przedstawiamy 20 elementów, które najbardziej przypominają nam o wielkości serii!

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?