Zastanawia mnie jedno. Mnóstwo ludzi płaczę z powodu 30 klatek na sekundę w NFS: Rivals. Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że przy 60 gra wygląda płynniej. Jednakże chyba wielu z was zapomniało o tym, że EA w Pro Streecie sprawa miała się identycznie, a jakoś nikt wtedy, ani dziś nie zwrócił na to większej uwagi.
Bo nie pisali o tym newsów ot co.
Jak sie nie ma do czego przypierdolic, to i 30 klatek na sekunde bedzie dobrym pretekstem. Tyle...
Płaczą ci którym przeszkadza, dla mnie 30 fps jest wystarczające do komfortowego grania. Niemniej dziwny ruch ze strony producenta skoro gracze sami to dołatają...
Dobrze, że nie widzą ile klatek na sekundę mają wyświetlane filmy w kinie ;p
Dokładnie bo musieliby chyba przestać oglądać filmy haha...
30 fps jest w zupełności wystarczające, może ktoś widzi różnice ale ja nie. Może jestem ślepy, nie wiem.
Przecież na konsolach jest cała masa gier chodząca w 30 fps i jakoś nikt nie nażekał, a teraz wszyscy hejtują chyba tylko dlatego, że wydawcą gry jest EA.
(...) a teraz wszyscy hejtują chyba tylko dlatego, że wydawcą gry jest EA.
Trafiles w sedno problemu.
Widziałem dzisiaj grę u znajomego i nie wiem w czym problem. Żadnego braku płynności nie zauważyłem.
"Bo jak nie mam 100fps na moim super pececie to kpina, gra się tnie, czuje się jakbym grał na konsoli"
To jak audiofile sluchajacy oczami, tzn najwazniejsza jest droga marka i złote kable. Licza sie cyferki a nie czy jest dobrze zrobione nawet w mniejszej ilosci klatek "bo to 30 fps jest dla mnie niegrywalne" haha dobre sobie. Pewnie ci narzekajacy nawet nie widzieli jak wyglada roznica w wersjach PAL i NTSC oryginalnego Tekken Tag Tournament, to dopiero byly jaja.
Myślę że tu nie chodzi o sam fakt zablokowania tych 30 FPS ale o fakt, że prędkość gry jest uwarunkowana tymi 30 klatkami.
To już sprawdzili gracze w sieci - po zmianie ograniczenia na 45 albo 60 FPSow - gra dramatycznie przyspiesza.
Tak się pisało pierwsze gry na PCtach wiele lat temu...gdzie działanie gry nie było oparte na zegarze czasu rzeczywistego...
Tak bez hipokryzji - trzeba przyznać że EA ostatnimi czasy nie ma dobrej passy i po prostu chrzani gry vide SimCity...
"Bo jak nie mam 100fps na moim super pececie to kpina, gra się tnie, czuje się jakbym grał na konsoli"
Otóż to, nie mogą się pochwalić na forum, że na ich wypasionych kompach gra ma 150 - 200 klatek.
Ja sam nie cierpię EA. Często krytykuję ich gry, gdy na krytykę zasługują, ale bez przesady. Nie czepiam się jak to niektórzy robią - na siłę.
Wiadomo, że lepiej się gra przy 60 klatkach, ale stałe 30 jest w zupełności wystarczające. No i zaskoczyło mnie to, że w przypadku innych tytułów prawie nikt się tego faktu nie czepia, tylko teraz. Jakby się co najmniej wczoraj obudzili.
Różnica między 30fps, a 60fps jest zauważalna w grach dynamicznych, ba nawet w Starcrafcie 2 ustawiłem opcje tak aby mieć minimum 60fps. W League of legends każdy spadek fps poniżej 60fps sprawia, że moje odczucia są negatywne. To nie ma nic do rzeczy z chwaleniem się, czy czepianiem się na siłe do gry. Zabawa przy 60fpsach jest większa.
Co nie znaczy, że Rivals pod tym względem jest słabą grą. NFS RUn bardzo mi się podobał, a tam był również limit 30 fps. Aczkolwiek po The Run zagrałem w poprzednią część zatytułowaną Hot Pursuit. Wrażenia były znacznie lepsze, a to za sprawą 60fps.
Ja zauważyłem różnicę na + po patchu do The Run usuwający zablokowanie 30fps, na 60fps była o wiele lepsza frajda z jazdy.
stałe 30 jest w zupełności wystarczające
Wystarczające może jest, co nie zmienia faktu, że odczucia są o wiele lepsze kiedy gra chodzi lepiej, czyli w 60 fpsach.
W NFS:R nie grałem więc nie wiem jak to wygląda w tym przypadku, ale w większości gier, przynajmniej ja, widzę kolosalne różnice pomiędzy 30 a 60 fps. Np. w chyba każdym MMORPG, GTA IV, czy strzelankach.
Nikt mi nie wmówi, że jak coś jest wystarczające, to znaczy że tak ma być i nie można narzekać, że nie jest lepiej. :P
Ostatnio widziałem gdzieś newsa, że gracze znaleźli sposób na 60 FPSów. Sam spróbowałem i okazało się, że gra faktycznie chodzi w tych 60 FPSach(wystarczy tylko w skrócie gry dopisać odpowiednią linijkę przy elemencie docelowym). I okazało się, że gra chodzi dużo gorzej. Na najwyższych spadki FPSów czuć jak cholera, gra po prostu laguje bo jak spada z 60 FPS nagle do 30 to jest to mocno odczuwalne kiedy jak jest zablokowane na 30 FPSach to nie czuć w ogóle lagów. Także naprawdę sam nie wiem o co ten płacz bo według mnie Ghost Games zrobiło to dobrze, że gra jest tak blokowana.
A to wina frapsa, bo kiedyś tak nie było i nikt nawet nie wiedział co to framerate w grach. A dziś? Prawda jest taka, że jakby tego nie można było sprawdzić domowymi sposobami to ktoś by nawet grał w 25 fps i by mu to nie przeszkadzało. I nie oszukujmy się. Ilu z was ma takie oko, żeby zobaczyć różnicę między 30 a 60 fps bez programów tylko na oko?
I założył wątek ten, co płacze przy każdym CoD, a jest w nich tyle nowego co w corocznym NFS.
@raziel88ck
"przy 60 gra wygląda płynniej"
Spodziewałem się po Tobie trochę lepszego rozeznania w temacie :P
Liczba klatek w grach to przede wszystkim INPUT LAG, który przekłada się na responsywność, a więc i precyzję kontroli gry.
Podczas gdy człowiek spokojnie wyczuwa opóźnienia w reakcji już powyżej 20 ms, to 30 FPS z vsynciem oznacza sporo powyżej 100 ms opóźnienia (lagu) między reakcją gracza, a rezultatem na ekranie.
Wiele osób może się nawet nie zorientować, że coś jest "nie tak", a podświadomie input lag działa na wszystkich.
Ostatnio trafiłem na kolesia, który był trochę rozczarowany fizyką jazdy w symulatorze Assetto Corsa i nie potrafił opanować samochodu tak, jak w rzeczywistości. Po znacznym zmniejszeniu input lagu odpowiednimi ustawieniami nagle samochód zaczął się tak zachowywać jak powinien i dopiero wtedy miał przyjemność z jazdy.
Jak zrobiono testy na zwyczajnych ludziach, to ponad 80% stwierdziło, że z jednego monitora korzystało się wygodniej niż z drugiego (nie informowano nikogo, że ten pierwszy był 120 Hz a drugi 60 Hz). Powodem nie było zwiększenie płynności (tu różnica jest mało dostrzegalna w wielu zastosowaniach), a lepsze reagowanie myszki (lepsza synchronizacja z ekranem, mniejszy lag).
"Wyglądanie gry" (i płynność) to sprawa całkowicie drugorzędna. Gry są medium interaktywnym i przede wszystkim to jak gry reagują, a nie tylko jak wyglądają, to powód kupowania ekranów 120/144 Hz.
Narzucanie komuś opinii o tym, ile FPS jest komfortowe, wystarczające itp. jest głupotą, bo to tak, jakby komuś próbować udowodnić, że Punto jest komfortowe i absolutnie wystarczające, mimo że on od 5 lat jeździ Audi A6.
Nigdy się nie dogadają, a obaj będą mieli racje ;)
Natomiast ci, którzy próbują narzucać ich wzięte z d... prawdy nauki niepoparte źródłami o tym, jak to 30 FPS (Punto) jest dla KAŻDEGO wystarczające i dla KAŻDEGO niewiele różniące się od 60 PFS i więcej (Audi A6) to zwyczajni ignoranci.
[5] ile klatek na sekundę mają wyświetlane filmy w kinie
Porównanie z (.). W filmie obraz nie jest "tworzony na bieżąco" i nie podlega "wahaniom" intensywności tego na co aktulanie patrzymy.
[14] ale stałe 30 jest w zupełności wystarczające
Chyba dla ludzi, którzy mają problemy ze wzrokiem i/lub refleks szachisty - teraz już wiem skąd te narzekania że wszędzie w multi oszuści.
Straciłeś raziel88ck cały szacunek jaki do ciebie miałem.
[15] Różnica między 30fps, a 60fps jest zauważalna w grach dynamicznych
Brawo. Brawo. Jednak są tutaj ludzie, którzy rozumieją w czym rzecz.
[18] Ostatnio widziałem gdzieś newsa, że gracze znaleźli sposób na 60 FPSów. (...) I okazało się, że gra chodzi dużo gorzej.
Co za bzdura. Rivals w 60 fps "chodzi" i wygląda fantastycznie (tyle, że za szybko).
gra po prostu laguje
ROTFL
[19] A to wina frapsa, bo kiedyś tak nie było i nikt nawet nie wiedział co to framerate w grach
Może ty nie widziałeś. Zresztą odczucia patrząc na monitor CRT są inne niż na obecnie produkowane g. w postaci LCD.
A jeśli ty nie widzisz w gameplayach wersji pecetowej że obraz wyraźnie zwalnia i spada poniżej 30 fps to naprawdę ludzie idźcie do okulisty póki nie jest za późno.
A i nie próbujcie zdawać na prawo jazdy bo jeszcze kogoś zabijecie.
Ciekawostka:
John Carmack w pewnym sensie zjechał swój własny produkt (Oculus Rift, ale przed oficjalnym dołączeniem do firmy) twierdząc, że jego 60 FPS jest absolutnie nieakceptowalne i zbyt męczące użytkownika.
Dlatego też ich aktualne prototypy mają 90 Hz, a celują w 120.
W międzyczasie Michael Abrash z Valve zrobił wykład na GDC o tym, jak zniwelować niepoprawności ruchu na ekranach LCD i OLED (artefakty persystencji, której nie było na CRT, m.in rozmycie) - zasugerowanym rozwiązaniem było 1000 lub 2000 FPS (a prostszym: "stroboskop" czyli lightboost).