Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

UFO: Afterlight - Bitwa o Marsa - poradnik do gry

UFO: Afterlight - Bitwa o Marsa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zwierzoludzie | Sfera taktyczna UFO Afterlight - Bitwa o Marsa poradnik UFO: Afterlight - Bitwa o Marsa

Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019

Zwierzoludzie

TOCZAK

Niebezpieczna jednostka. Jest odporna na ostrzał i potrafi zadać duże obrażenia z chwilą eksplozji.

Taktyka:

Jedyną skuteczną taktyką przeciwko Toczakom jest likwidacja na odległość. Z reguły jest to jednak niemożliwe. Jeśli zauważysz, iż na planszy są Toczaki, staraj się trzymać swoich ludzi w pewnej odległości od siebie. Wtedy zminimalizujesz skalę obrażeń. Poza najsilniejszym uzbrojeniem skuteczne są tylko strzelby i skoncentrowany ostrzał seryjny z karabinów.

ROBAK

Umiarkowanie groźna jednostka Zwierzoludzi. Zdatna do szybkiej eliminacji zaatakowanego wroga po zbliżeniu się na odpowiedni dystans.

Taktyka:

Jedyną skuteczną strategią przeciwko Robakom jest ostrożność. Należy zwracać uwagę na to, czy nie zbliżają się one do żołnierzy i likwidować nim zdołają do nich dotrzeć.

ŻOŁNIERZ

Standardowa jednostka Zwierzoludzi. Niezbyt wytrzymała i groźna tylko dla żołnierzy w podstawowym pancerzu. Korzysta głównie z pistoletów i karabinów.

Taktyka:

Wystarczy koncentracja ognia z karabinów maszynowych (serie). Jest podatny na każdy typ obrażeń.

SZAMAN

Niezbyt groźna jednostka Zwierzoludzi. Jej głównym zadaniem jest leczenie kompanów.

Taktyka:

Taka sama jak względem Żołnierza.

ALCHEMIK

Bardzo groźna jednostka Zwierzoludzi. Obecna na polu bitwy już od pierwszych kontaktów z tą rasą. Atakuje przy pomocy wyrzutni granatów i robi to bardzo sprawnie oraz precyzyjnie.

Taktyka:

Taka sama jak względem żołnierza. Z tą różnicą, iż Alchemików należy likwidować najszybciej jak tylko będzie to możliwe.

PAJĄK

Na polu bitwy można napotkać dwa typy tych jednostek. Obie są stosunkowo groźne. Druga może być zabójcza, gdy potrafi też atakować w dystansie. Głównym atutem tej jednostki jest szybkość i spora wytrzymałość.

Taktyka:

Po zauważeniu Pająka, skoncentruj na nim ostrzał wszystkich jednostek. Pamiętaj o tym, iż jeden żołnierz będzie bez szans. O ile nie będzie dysponował naprawdę silną bronią.

KOMENDANT

Silna jednostka frontowa Zwierzoludzi. Pojawia się w dalszej części gry (po 10 poziomie). Występuje w dwóch odmianach. Pierwsza jest silniejszą wersją Żołnierza. Druga to silniejsza wersja Komendanta. Posługuje się przede wszystkim "Dużym karabinem Zwierzoludzi".

Taktyka:

Komendanci nie tracą przytomności po wyczerpaniu czerwonego paska. Są również wytrzymali i silni w ataku. Jedynym sposobem na ich sprawną likwidację jest skoncentrowanie ognia całego oddziału. Należy pamiętać o tym, by nie zostawiać Komendantów, którzy chwilowo utracą przytomność.

MATRONA

Najsilniejsza jednostka w arsenale Zwierzoludzi. Pojawia się pomiędzy 15, a po 20 poziomem doświadczenia twoich postaci. Jest bardzo odporna i silna w ataku. Najczęściej korzysta z działa plazmowego. Z tego też powodu atakuje ze średniego lub bliskiego dystansu.

Taktyka:

Doskonałą taktyką jest ostrzał przy pomocy snajpera. Dzięki kilku celnym trafieniom Matrona może zostać zlikwidowana nim podejdzie na dystans umożliwiający jej atak. Sprawdza się również skoncentrowany ostrzał przy pomocy "Dużych karabinów Zwierzoludzi" lub silniejszej broni. Warto jest też przejąć nad nią kontrolę przy pomocy psionika i użyć przeciwko własnym jednostkom.

BOSS

Boss to istota przypominająca żywy system obronny. Można go spotkać w bazach obcych. Atakuje przy pomocy kul plazmy. Jednakże po zastosowaniu odpowiedniego pancerza nie jest zbyt trudnym przeciwnikiem.

Taktyka:

Najskuteczniejszym sposobem na likwidację Bossa jest atak przy pomocy ulepszonego karabinu snajperskiego. Można też skorzystać z Działa podprzestrzennego.

OGÓLNA STRATEGIA

  • Staraj się nie walczyć ze Zwierzoludźmi, póki nie wyposażysz oddzialu w karabiny i ciężkie pancerze. Nim przystąpisz do regularnych walk z Komendantami i Matronami opracuj wyposażenie zalecane dla późnego okresu gry.
  • Najgroźniejszymi ze Zwierzoludzi są Alchemicy i Toczaki. Likwiduj ich najszybciej jak tylko będzie to możliwe. Inaczej szybko rozniosą twój oddział przy pomocy granatów i eksplozji.
  • Nie podejmuj walk na górzystych planszach, jeśli jesteś na dole. Skończy się to masakrą od granatów nim zdołasz zauważyć wroga. W przypadku wylosowania takiej mapy, zacznij misję od nowa. Ze Zwierzoludźmi staraj się walczyć na płaskim terenie lub takim, w którym jesteś wyżej.
  • Zwierzoludzie (podobnie jak i inne jednostki) poruszają się grupami. Jeśli będziesz posiadał granatnik, użyj go do ogłuszania grup wroga.
  • ile tylko to możliwe walcz ze Zwierzoludźmi na dystans. Przydatny tu będzie granatnik i karabin snajperski.
  • W przypadku posiadania karabinów, staraj się kocentrować ogień całej grupy na jednej jednostce Zwierzoludzi. Unikaj też walki z całą grupą. Staraj się wywabiać wrogów przy pomocy żołwiego drona lub najszybszej jednostki.
  • Często zapisuj grę.
  • Jeśli zauważysz Toczaki, utrzymuj luźny szyk.
  • Nie daj zbliżyć się do siebie robakom.
  • Używaj psionika do przejmowania kontroli nad silniejszymi jednostkami. Odciąży to twoich ludzi od ostrzału wroga. Pamiętaj, by był on poza główną linią walk. Jest bowiem dużo bardziej podatny na ataki niż twoi szturmowcy.
  • Zastawiaj zasadzki na klifach. Wykorzystuj do tego snajpera. Ustaw większość szturmowców na skale i atakuj wrogów nim zbliżą się do twoich pozycji. Do wywabiania używaj najszybszej jednostki lub opanceroznego drona.
  • Staraj się jak najszybciej pojmać poszczególne jednostki Zwierzoludzi. Dzięki temu szybko będziesz mógł skorzystać z jednej z najlepszych broni w grze: "Dużego karabinu Zwierzoludzi".
  • Aby pokonać Zwierzoludzi należy zniszczyć wszystkie wrota na Marsie (w tym główne), a także przebić się na drugi poziom ich głównej bazy i oczyścić ją. Stanie się to możliwe po sterraformowaniu ponad 90% Marsa, odzyskaniu wszystkich artefaktów i dwukrotnej wizycie na Księżycu.