Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Pillars of Eternity 2 Deadfire M20 - Neketaka: Zaplecze i Trzewia
Pillars of Eternity 2 Deadfire M20 - Neketaka: Zaplecze i Trzewia
Przejście do: Gardziel.
Wejście do: Ruiny Starego Miasta.
Przesmyki. Rozpoczynasz tu eksplorację Zaplecza. Możesz ponownie załączyć scenę paragrafową żeby powrócić do Gardzieli lub żeby dotrzeć do Kwater Derea.
Towary skórzane i inne dobra Enarat. Enarat jest handlarką - sprzedaje żywność, składniki alchemiczne, gadżety i wysokiej jakości pancerze.
Pierwsze rozwidlenie. Handlarz uliczny sprzedaje składniki alchemiczne. W północno-wschodnim korytarzu możesz spotkać się z zabójcą Rdzą.
Miecze i tarcze Imuani. Imuani jest handlarzem - sprzedaje unikalny hełm oraz pas, a także wysokiej jakości fragmenty pancerza oraz wysokiej jakości bronie i tarcze.
Zapasy Ernezza. Ernezzo powiązany jest z kilkoma questami i prowadzi sklep - sprzedaje wysokiej jakości pancerze i bronie, bomby, pułapki, wytrychy i materiały do craftingu. Skrzynia z zamkiem 2 poziomu - różdżka i zbroja. Zamknięte drzwi do tajnego pomieszczenia (06) - 8 poziom zamka, Ernezzo ma klucz.
Tajne pomieszczenie. To sekretne pomieszczenie sklepu Ernezza. Możesz otworzyć zamek 8 poziomu w sklepie (Ernezzo ma klucz) lub dotrzeć do pomieszczenia ze wschodu i odnaleźć sekretny przełącznik. W pomieszczeniu znajdziesz skrytkę z rubinami oraz skrzynkę z zamkiem 4 poziomu - złoto i lekarstwo związane z questem "Gorzkie lekarstwo" (M12,2).
Siedziba Przędzarza. Przędzarz powiązany jest z kilkoma questami. Możesz pozwolić mu zajrzeć do umysłu bohatera i zdradzić mu jakiś sekret lub odmówić. Przędzarz jest też handlarzem - sprzedaje grimuar, zwoje, mikstury, a także wysokiej jakości elementy stroju i bronie dla magów. Tajna skrytka z Pierścieniem Regeneracji. Skrzynia z zamkiem 10 poziomu.
Drugie rozwidlenie. Zachodni korytarz prowadzi do Przędzarza i znajdziesz tam bezpańskiego psa - pupila Algola (-20% czasu trwania przypadłości związanych z Kondycją). Północny korytarz prowadzi do windy do Trzewi. Domyślnie bandyci nie przepuszczą bohatera i zaatakują drużynę przy próbie przejścia. Musisz uzyskać pozwolenie od Derea (poboczny quest "Pieśń okaryny").
Winda podróżująca pomiędzy Zapleczem i Trzewiami.
Musisz mieć zezwolenie od Derea lub zabić okolicznych bandytów.
Główne doki. Bandyta zatrzyma Cię po wyjściu z windy (09). Możesz powołać się na Derea, użyć Blefowania 4 lub rozpocząć walki.
Rozwieszona lina. Jeśli masz wystarczająco dużo punktów Altetyki możesz przejść po niej na drugą stronę zbiornika wodnego.
Zagroda. W zagrodzie trzymane są dziki. Możesz otworzyć bramkę (zamek 5 poziomu) i je zaatakować. Okoliczni bandyci również zaatakują wtedy drużynę. W zagrodzie jest skrytka z Pierścieniem słabej ochrony.
Przejście do Pradawnej świątyni Huana. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest "Pieśń okaryny" dla Derea.
Fort Przemytników. Kapitan Dzika Morena jest domyślnie nieufna. Powołaj się na Enoiego z questu "Pokarm dla duszy" (M12,4), na Derea z questu "Pieśń okaryny" (M12,2) lub użyj Obrotności 6 i podaruj jej 500 złota. Dzika Morena zleca poboczne zadanie "Towary i usługi". Tajna skrytka na stole ze zwojem i perłą. W pomieszczeniu na tyłach jest skrzynia z pułapką i zamkiem 8 poziomu - zawiera m.in. garłacz i miksturę.
Magazyn. Jest tu kilka interaktywnych pojemników z lootem.
Łódka. Możesz nią powrócić do Królewskiej Przystani (M11).
Skrzynka - zamek 4 poziomu.
Zamknięte drzwi - zamek 8 poziomu.
Skrzynia - zamek 2 poziomu.
Skrzynia - zamek 10 poziomu.
Winda podróżująca pomiędzy Zapleczem i Trzewiami. Musisz mieć zezwolenie od Derea lub zabić okolicznych bandytów.
Zamknięta bramka - zamek 5 poziomu.
Skrzynia z pułapką i zamkiem 8 poziomu.
Powiększ mapę

Pillars of Eternity 2: Zaplecze i Trzewia - mapa Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 2 marca 2021

Wyjścia z lokacji

M12 – Przejście do: Gardziel.

M21 – Wejście do: Ruiny Starego Miasta.

Ważne obszary na mapie

Przesmyki. Rozpoczynasz tu eksplorację Zaplecza. Możesz ponownie załączyć scenę paragrafową żeby powrócić do Gardzieli lub żeby dotrzeć do Kwater Derea.

Towary skórzane i inne dobra Enarat. Enarat jest handlarką - sprzedaje żywność, składniki alchemiczne, gadżety i wysokiej jakości pancerze.

Pierwsze rozwidlenie. Handlarz uliczny sprzedaje składniki alchemiczne. W północno-wschodnim korytarzu możesz spotkać się z zabójcą Rdzą.

Miecze i tarcze Imuani. Imuani jest handlarzem - sprzedaje unikalny hełm oraz pas, a także wysokiej jakości fragmenty pancerza oraz wysokiej jakości bronie i tarcze.

Zapasy Ernezza. Ernezzo powiązany jest z kilkoma questami i prowadzi sklep - sprzedaje wysokiej jakości pancerze i bronie, bomby, pułapki, wytrychy i materiały do craftingu. Skrzynia z zamkiem 2 poziomu - różdżka i zbroja. Zamknięte drzwi do tajnego pomieszczenia (06) - 8 poziom zamka, Ernezzo ma klucz.

Tajne pomieszczenie. To sekretne pomieszczenie sklepu Ernezza. Możesz otworzyć zamek 8 poziomu w sklepie (Ernezzo ma klucz) lub dotrzeć do pomieszczenia ze wschodu i odnaleźć sekretny przełącznik. W pomieszczeniu znajdziesz skrytkę z rubinami oraz skrzynkę z zamkiem 4 poziomu - złoto i lekarstwo związane z questem "Gorzkie lekarstwo" (M12,2).

Siedziba Przędzarza. Przędzarz powiązany jest z kilkoma questami. Możesz pozwolić mu zajrzeć do umysłu bohatera i zdradzić mu jakiś sekret lub odmówić. Przędzarz jest też handlarzem - sprzedaje grimuar, zwoje, mikstury, a także wysokiej jakości elementy stroju i bronie dla magów. Tajna skrytka z Pierścieniem Regeneracji. Skrzynia z zamkiem 10 poziomu.

Drugie rozwidlenie. Zachodni korytarz prowadzi do Przędzarza i znajdziesz tam bezpańskiego psa - pupila Algola (-20% czasu trwania przypadłości związanych z Kondycją). Północny korytarz prowadzi do windy do Trzewi. Domyślnie bandyci nie przepuszczą bohatera i zaatakują drużynę przy próbie przejścia. Musisz uzyskać pozwolenie od Derea (poboczny quest "Pieśń okaryny").

Winda podróżująca pomiędzy Zapleczem i Trzewiami.
Musisz mieć zezwolenie od Derea lub zabić okolicznych bandytów.

Główne doki. Bandyta zatrzyma Cię po wyjściu z windy (09). Możesz powołać się na Derea, użyć Blefowania 4 lub rozpocząć walki.

Rozwieszona lina. Jeśli masz wystarczająco dużo punktów Altetyki możesz przejść po niej na drugą stronę zbiornika wodnego.

Zagroda. W zagrodzie trzymane są dziki. Możesz otworzyć bramkę (zamek 5 poziomu) i je zaatakować. Okoliczni bandyci również zaatakują wtedy drużynę. W zagrodzie jest skrytka z Pierścieniem słabej ochrony.

Przejście do Pradawnej świątyni Huana. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest "Pieśń okaryny" dla Derea.

Fort Przemytników. Kapitan Dzika Morena jest domyślnie nieufna. Powołaj się na Enoiego z questu "Pokarm dla duszy" (M12,4), na Derea z questu "Pieśń okaryny" (M12,2) lub użyj Obrotności 6 i podaruj jej 500 złota. Dzika Morena zleca poboczne zadanie "Towary i usługi". Tajna skrytka na stole ze zwojem i perłą. W pomieszczeniu na tyłach jest skrzynia z pułapką i zamkiem 8 poziomu - zawiera m.in. garłacz i miksturę.

Magazyn. Jest tu kilka interaktywnych pojemników z lootem.

Łódka. Możesz nią powrócić do Królewskiej Przystani (M11).

Legenda Pillars of Eternity 2 Deadfire M20 - Neketaka: Zaplecze i Trzewia

Ważne obszary na mapie

Wyjścia z lokacji

Zamknięte drzwi lub skrzynie

Pułapki

Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.)

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.)

Powyższa mapa prezentuje Zaplecze (Delver's Row) oraz Trzewia (Undercroft). To dwie ważniejsze połączone ze sobą lokacje, które możesz zbadać podczas pobytu w mieście Neketaka w grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. Wejście do Zaplecza jest domyślnie ukryte i musisz wykonać określone czynności w Gardzieli (szczegóły na stronie z opisem mapy M12) żeby się tam dostać. Również przeniesienie się do Trzewi nie jest oczywistą kwestią, gdyż domyślnie dostępu do tego obszaru pilnują bandyci. W lokacjach tych można spotkać czarnorynkowych handlarzy oraz inne postacie zajmujące się załatwianiem ciemnych interesów w Neketace.

Ważne miejsca na Zapleczu i w Trzewiach

1. Przesmyki. Rozpoczynasz tu eksplorację Zaplecza. Możesz ponownie załączyć scenę paragrafową żeby powrócić do Gardzieli (M12) lub żeby dotrzeć do Kwater Derea (malutka osobna lokacjach w Przesmykach).

5. Zapasy Ernezza. Ernezzo powiązany jest z kilkoma questami i prowadzi sklep - sprzedaje wysokiej jakości pancerze i bronie, bomby, pułapki, wytrychy i materiały do craftingu.

Skrzynia z zamkiem 2 poziomu - różdżka i zbroja.

Zamknięte drzwi do tajnego pomieszczenia (M20,6) - 8 poziom zamka, Ernezzo ma klucz.

6. Tajne pomieszczenie. To sekretne pomieszczenie sklepu Ernezza. Możesz otworzyć zamek 8 poziomu w sklepie (Ernezzo ma klucz) lub dotrzeć do pomieszczenia ze wschodu i odnaleźć sekretny przełącznik. W pomieszczeniu znajdziesz skrytkę z rubinami oraz skrzynkę z zamkiem 4 poziomu - skrywa złoto i lekarstwo związane z questem Gorzkie lekarstwo (M12,2).

7. Siedziba Przędzarza. Przędzarz powiązany jest z kilkoma questami. Możesz pozwolić mu zajrzeć do umysłu bohatera i zdradzić mu jakiś sekret lub odmówić. Przędzarz jest też handlarzem - sprzedaje grimuar, zwoje, mikstury, a także wysokiej jakości elementy stroju i bronie dla magów.

Tajna skrytka z Pierścieniem Regeneracji. Skrzynia z zamkiem 10 poziomu.

8. Drugie rozwidlenie. Zachodni korytarz prowadzi do Przędzarza i znajdziesz tam bezpańskiego psa - pupila Algola (-20% czasu trwania przypadłości związanych z Kondycją).

Północny korytarz prowadzi do windy do Trzewi. Domyślnie bandyci nie przepuszczą bohatera i zaatakują drużynę przy próbie przejścia. Musisz uzyskać pozwolenie od Derea (poboczny quest Pieśń okaryny).

9. Winda podróżująca pomiędzy Zapleczem i Trzewiami. Musisz mieć zezwolenie od Derea lub zabić okolicznych bandytów.

10. Główne doki. Bandyta zatrzyma Cię po wyjściu z windy (M20,9). Możesz powołać się na Derea, użyć Blefowania 4 lub rozpocząć walki.

13. Przejście do Pradawnej świątyni Huana. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest Pieśń okaryny dla Derea.

14. Fort Przemytników. Kapitan Dzika Morena jest domyślnie nieufna. Powołaj się na Enoiego z questu Pokarm dla duszy (M12,4), na Derea z questu Pieśń okaryny (M12,2) lub użyj Obrotności 6 i podaruj jej 500 złota. Dzika Morena zleca poboczne zadanie Towary i usługi.

Tajna skrytka na stole ze zwojem i perłą. W pomieszczeniu na tyłach jest skrzynia z pułapką i zamkiem 8 poziomu - zawiera m.in. garłacz i miksturę.

Questy do odblokowania na Zapleczu i w Trzewiach

[Principi] Towary i usługi (Goods and Services) - Porozmawiaj z Kapitan Dziką Moreną (M20,14).

Questy kontynuowane na Zapleczu i w Trzewiach

[Misje] Pieśń Okaryny (The Cornett's Call) (M12) - Możesz spotkać się z Dereo (osobna mała lokacja Kwatera Derea) oraz rozpocząć podróż do starych ruin (M21).

[Misje] Pokarm dla duszy (Food for Thought) (M12) - Spotkaj się z Kapitan Dziką Moreną.

[Huana] Tajemnice handlowe (Trade Secrets) - Należy zbadać Zaplecze na prośbę księcia Aruihi z Pałacu Kahanga.

Ważne postacie niezależne na Zapleczu i w Trzewiach

Enarat (M20,2) - jest handlarką - sprzedaje żywność, składniki alchemiczne, gadżety i wysokiej jakości pancerze.

Imuani (M20,4) - jest handlarzem - sprzedaje unikalny hełm oraz pas, a także wysokiej jakości fragmenty pancerza oraz wysokiej jakości bronie i tarcze.

Ernezzo (M20,5) - powiązany jest z kilkoma questami i prowadzi sklep - sprzedaje wysokiej jakości pancerze i bronie, bomby, pułapki, wytrychy i materiały do craftingu.

Przędarz (M20,7) - powiązany jest z kilkoma questami. Możesz pozwolić mu zajrzeć do umysłu bohatera i zdradzić mu jakiś sekret lub odmówić. Przędzarz jest też handlarzem - sprzedaje grimuar, zwoje, mikstury, a także wysokiej jakości elementy stroju i bronie dla magów.

Kapitan Dzika Morena (M20,14) - zleca poboczne zadanie Towary i usługi (musisz najpierw zdobyć jej zaufanie).

Rodzaje przeciwników i potworów na Zapleczu i w Trzewiach

Dzik (Boar) - dziki przebywają wyłącznie w zagrodzie w Trzewiach (M20,12) i do walki z nimi dojdzie tylko jeśli dobrowolnie otworzysz zagrodę; do pokonania są mniejsze i większe (silniejsze) okazy

Inne informacje związane z Zapleczem i Trzewiami

Nie śpiesz się z dotarciem do Trzewi podczas pierwszej wizyty na Zapleczu. Jeśli podejmiesz próbę przedostania się tam siłą to zmuszony zostaniesz do przystąpienia do całej serii nieobowiązkowych walk. O wiele prościej jest dostatecznie awansować w pobocznym zadaniu Pieśń Okaryny i zdobyć dzięki temu zezwolenie do zejścia do Trzewi.

Zapamiętaj sobie rozmieszczenie handlarzy z najcenniejszymi artefaktami. Na zakup wielu z nich nie będzie Cię zapewne stać przy pierwszej wizycie na Zapleczu. Możesz powrócić do nich w dalszej części gry gdy zgromadzisz więcej złota.

Od momentu odnalezienia drogi na Zaplecze nie musisz ponownie rozgrywać całej sceny paragrafowej żeby podróżować pomiędzy tą lokacją i Gardzielą. Gra po ponownym załączeniu się tej sceny pozwoli ci od razu wybrać opcję "szybkiej podróży" do sąsiadującej lokacji.