Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Tropico 5 w 10 prostych krokach

Tropico 5 w 10 prostych krokach

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

2. Porady ogólne do Tropico 5 Tropico 5 poradnik

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

Kolonia na pięknej wyspie...

Standardowy początek - 2. Porady ogólne do Tropico 5 - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Standardowy początek

Zwykle startujesz w Erze kolonialnej. Masz do dyspozycji niewielki skrawek odkrytej ziemi, najczęściej 50 kolonistów i 10.000 dolarów. Na wyspie znajduje się też kilka budynków - Pałac, Port, Biuro kierowców i Biuro budowlańców, być może jakaś Plantacja i kilka Wiejskich chatek.

Większość wyspy zasnuta jest mgłą wojny. Przepuszcza ona takie informacje jak żyzność gleby pod odpowiednie uprawy czy złoża surowców, jednak nie pokazuje jakie surowce są w nim dostępne. Na terenach niezbadanych nie możesz stawiać budynków. Ze swojego Pałacu możesz wysyłać żołnierzy na ekspedycje, by odkrywali nowe tereny, dzięki czemu powiększysz swój obszar wpływów oraz odkryjesz nowe surowce do eksploatacji.

Najważniejszym wskaźnikiem dla ciebie na początku to Czas twojej kadencji. W trakcie tej ery będziesz dostawał misje od królewskiego doradcy, które pozwolą ci na zarobienie pieniędzy, wzrost imigracji lub przedłużenie twoich rządów. Dodatkowo będą się pojawiać misje od rewolucjonistów, którzy wspomogą cię pieniędzmi lub wykształconymi imigrantami.

Na początku w większości wypadków posiadasz 10.000$. Znaczy to, że możesz wydać 20.000$ na budynki, bo masz limit do -10.000 dolarów. Nie przejmuj się chwilowo mieszkalnictwem i innymi wygodami. Postaw jedynie Tawernę gdzieś w zielonym polu i Biblioteki, a resztę przeznacz na wybudowanie kilku budynków produkcyjnych takich jak Plantacje, Rancza czy Obozy drwali. Musisz stworzyć mniej-więcej stałe źródło dochodów.

Zapewne 50 ludzi nie wystarczy by obsadzić wszystkie wolne posady. Ogranicz więc chwilowo zatrudnienie w Biurach kierowców i budowlańców. Kiedy na wyspie zaczną pojawiać się dodatkowi imigranci zwiększ je ponownie.

Kiedy twój bilans zacznie powoli wychodzić na prostą i z każdym frachtowcem zaczniesz zarabiać około 7-10 tysięcy dolarów, możesz zacząć powoli budować mieszkania dla swoich podopiecznych. Na początku będą to tylko Wiejskie Chatki, gdyż Dworystanowczo za drogie. Poza tym na wyspie nie ma ludzi którzy mają wystarczający status by w nich mieszkać.

Po wybudowaniu Biblioteki zatrudnij w niej trzech naukowców. Jeśli nie posiadasz odpowiednich ludzi na wyspie (sprawdź w Almanachu) zatrudnij ich z zewnątrz, lecz są to ogromne koszty, możesz także poczekać - sami przypłyną w ciągu kilkunastu miesięcy. Razem dadzą 50 pierwszych punktów badań co zaowocuje odkryciami. Możesz kolejkować badania klikając na kolejnych.

W taki sposób powinieneś w łatwy sposób uzyskać 51% poparcia co pozwoli ci Ogłosić niepodległość.

Wojny światowe. Dwie.

Dostępne jest szkolnictwo. Wystarczy jedna Uczelnia wyższa (College) (zaopatrz ją w ulepszenie to będzie dawać nowe punkty badań), jednak szkół średnich (High School) będziesz musiał wybudować kilka jeśli zechcesz zaspokoić zapotrzebowanie na przemysłowców. Dwie to minimum.

Dostępna jest energia elektryczna. Jeśli masz na wyspie Kopalnię węgla możesz postawić Elektrownię, a po wybudowaniu w kolejnej erze Szybów naftowych możesz przerobić ją na gaz, co zmniejszy zanieczyszczenie. A jest ono spore.

Jak najszybciej wynajdź Kompas - odkryje to całą mapę wyspy oszczędzając ci pieniędzy na ekspedycje.

Teraz możesz zacząć rozbudowywać przemysł. Każdy budynek z tej kategorii, oprócz Tartaku, wymaga wykształconych ludzi. Jednak warto, bo na towarach przetworzonych można zyskać znacznie więcej gotówki niż na samych surowcach.

Wybierz swoją konstytucję. Pozwoli ona na początku regulować kwestie wyborów, podstaw państwa oraz wojska. Później wraz z postępami technologicznymi będziesz mógł ją zmienić i uzupełnić o kolejne artykuły.

W sytuacji politycznej masz dwie strony konfliktu - Aliantów i Oś. Nie możesz być sojusznikiem obu, lecz dobre stosunki z każdą ze stron są wskazane, aby nie obawiać się najazdu.

W infrastrukturze pojawiły się samochody - w każdym większym zgrupowaniu domów i fabryk zbuduj Parking. Pozwoli on na szybsze przemieszczanie się ludzi i możliwość oddalenia miejsca pracy od miejsca zamieszkania.

Kiedy wojna zacznie się chylić ku końcowi (jest to okres około 15-20 lat lub czas w którym wynajdziesz większość technologii) będziesz musiał podpisać traktaty z oboma stronami. Zależnie od stosunków ze stronnictwem możesz liczyć na ciepłe podanie sobie rąk lub inwazję, jeśli nie spełnisz warunków.

Brrr... Zimna wojna

Po odpowiedniej rozbudowie... - 2. Porady ogólne do Tropico 5 - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Po odpowiedniej rozbudowie...

W tej erze ujawniają się kolejne frakcje polityczne, więc będziesz musiał liczyć się z wieloma ludźmi. Co jakiś czas dostaniesz od nich zadanie na poprawę stosunków.

W polityce zewnętrznej pojawiają się dwie siły - USA i ZSRR. Wsparcie jednej zwykle powoduje spadek zadowolenia u drugiej.

Dostępny jest zawansowany przemysł - taki jak Fabryka chemiczna i Jubiler oraz fabryki samochodów.

Coraz więcej ludzi będzie musiało mieć średnie wykształcenie - warto więc inwestować w szkolnictwo zwiększając budżet szkół i budując nowe. W dodatku pojawią się też budynki wymagające magistrów i doktorów - absolwentów Szkoły wyższej.

Warto zająć się także budową budynków zdrowotnych. Szpital jest wręcz wymagany na tym etapie rozgrywki. W mniejszych skupiskach ludności można wybudować Klinikę.

Dodatkowo buduj kolejne parkingi - szybkie przemieszczanie ludności gwarantuje niewielkie bezrobocie, a i bezdomnych będzie mniej.

W tym momencie rozgrywki, jeśli wszystko przebiegało gładko powinieneś mieć około 25-40 tysięcy z każdym frachtowcem. Warto wybudować dodatkowe porty, jeśli jeszcze ich nie masz.

Przejście do następnej ery jest realizowane poprzez wybudowanie Programu Kosmicznego lub Programu Nuklearnego, co będzie w niewielkim stopniu rzutować na przyszłość.

Czasy współczesne. I przyszłość.

Mury się pną do góry... - 2. Porady ogólne do Tropico 5 - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Mury się pną do góry...

Czasy współczesne to okres, w którym nie ma już ZSRR, a światem rządzi pieniądz. Dosłownie.

Dostajesz do swojej dyspozycji nowoczesne budynki takie jak apartamentowce, laboratoria naukowe, fabryki elektroniki czy elektrownię geotermalną. Możesz je już budować, lecz uważaj na wysokie koszty utrzymania.

Kolejnym aspektem tej ery jest skończenie rozwoju technologicznego. Dostajesz wtedy możliwość zamiany nowych punktów rozwoju na pieniądze lub na darmowe budynki.

Teraz gra może się toczyć bez końca, jeśli nie zaznaczyłeś warunków zwycięstwa. Poprawne gospodarowanie zasobami wyspy pozwoli na długie rządy.