Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Najemnicy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki poradnik Twierdza: Krzyżowiec II

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Najemnicy

Jednostki najemników. - Najemnicy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Jednostki najemników.

Najemnicy, będący jednocześnie jedynymi jednostkami dostępnymi dla Arabów, różnią się znacząco od wojsk Krzyżaków. Największą zmianą jest koszt rekrutacji - w przeciwieństwie do Krzyżaków, nie wymagają oni żadnego oręża, czy zbroi do rekrutacji. Zamiast tego ich koszt w złocie jest kilkakrotnie wyższy - z jednej strony ogranicza to władcę, który nie dysponuje dużym przychodem złota, a z drugiej pozwala wytwarzać całe hordy wojaków w bardzo krótkim czasie, pod warunkiem, że dysponujesz odpowiednio zasobnym skarbcem.

Wojska najemników są stosunkowo słabsze niż wojska Krzyżaków (szczególnie "najdroższe" jednostki), lecz znacznie łatwiej je wyszkolić, gdyż nie musisz wytwarzać dla nich broni. Oznacza to, że skupiając się na walce za ich pomocą, będziesz operował liczniejszymi, acz słabszymi oddziałami.

Najemnicy oferują dostęp do 10 różnych jednostek. Są to: Niewolnik, Nadzorca Niewolników, Arabski Łucznik, Łucznik Konny, Miotacz kotłów z olejem, Uzdrowiciel, Arabski Miecznik, Asasyn, Wirujący Derwisz i Rycerz Sasanidzki. Oddziały najemników szkoli się w Posterunku Najemników. Każda jednostka posiada swoje słabe i mocne strony, które poznasz w dalszej części tego poradnika

Niewolnik

Koszt: 5 złota

Najtańsza jednostka dostępna w Posterunku Najemników. W pojedynkę niewolnicy nie nadają się do niczego - ich znikoma wytrzymałość sprawia, że padają jak muchy od byle ataku. W dużej ilości, co łatwo jest zorganizować, biorąc pod uwagę ich niskie koszty rekrutacji, mogą narobić niezłego namieszania, jeśli nie uda się ich zatrzymać zanim dotrą do budynków wroga. Powód jest jeden - ich ataki podpalają budynki. Jeśli dasz rade przebić się przez obronę wroga, albo znajdziesz gdzieś budynki, które są po za linią murów, wystarczy wysłać do nich niewolników i patrzeć, jak wszystko zajmuje sie ogniem.

Niewolnicy doskonale nadają się do uprzykrzania życia oponentom - większość map nie pozwala zakryć wszystkich budynków (szczególnie kopalni żelaza i kamieniołomów) za murami, przez co niewolnicy mogą je łatwo podpalić, narażając przeciwnika na ogromne straty surowców. Jeśli wróg buduje budynki "jeden na drugim", w bardzo małych odstępach, to podpalenie ich może zakończyć całą rozgrywkę - nie ma nic gorszego niż widok kilkudziesięciu palących się jednocześnie budynków.

Z uwagi na ich słabą wytrzymałość, nie ma sensu wysyłać bardzo małych oddziałów by zaatakować wroga - kilkadziesiąt sztuk to absolutne minimum. Doskonałym wsparciem dla niewolników jest Nadzorca Niewolników, który podwaja ich pancerz i znacznie zwiększa odporność na ataki.

Nadzorca Niewolników

Koszt: 80 złota

Nadzorca niewolników sam w sobie nie wyróżnia sie niczym szczególnym - jest stosunkowo drogi, gdyż kosztuje 80 złota, a jednocześnie nie jest wybitnie uzdolniony w walce, czy ponadprzeciętnie wytrzymały. Jednakże, posiada jedną bardzo cenną umiejętność specjalną - wzmocnienie jednostek. W przeciwieństwie do Sierżanta Sztabowego u Krzyżowców, umiejętność nadzorcy wpływa wyłącznie na Niewolników znajdujących się w jego pobliżu, zwiększając ich pancerz dwukrotnie, przez co stają się oni znacznie odporniejsi na ataki.

Nadzorca niewolników zwiększa obronę pobliskich niewolników. - Najemnicy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Nadzorca niewolników zwiększa obronę pobliskich niewolników.

Wysłanie nadzorcy niewolników razem z kilkudziesięcioma niewolnikami, to bardzo skuteczna metoda ataku, szczególnie na początku rozgrywki, gdy wróg nie otoczył całej bazy murem - dzięki dodatkowej ochronie z umiejętności, niewolnicy będą w stanie łatwiej dostać się do budynków, których podpalenie im rozkażesz.

Oprócz tego, jak zostało wspomniane, jednostka ta nie wyróżnia się niczym specjalnym - nadzorcy sami w sobie średnio radzą sobie w walce, a ich umiejętność wpływa jedynie na niewolników (nie mogą oni wzmacniać samych siebie, nawet, gdy są w grupie kilku nadzorców).

Arabski łucznik

Koszt: 18 złota

Odpowiednik łucznika z obozu Krzyżowców. Jedyną zasadniczą różnicą jest fakt, iż jednostka ta jest bajecznie tania - nie potrzebuje broni do rekrutacji, a jej koszt w złocie jest tylko nieznacznie większy, niż normalnego łucznika.

Są dwie zasadnicze wady arabskich łuczników - pierwszą z nich jest walka w zwarciu, w której są wprost beznadziejni i każdy, nawet największy cienias skopie im tyłek, jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, dlatego musisz szczególnie uważać, by nie zostawiać ich bez obstawy. Drugim problemem są niskie obrażenia przeciwko opancerzonym celom - łucznicy mają problem z walką z każdym przeciwnikiem, który nosi żelazną zbroję. Na szczęście problem ten rekompensowany jest przez ich niewiarygodny zasięg - nie licząc kilku machin oblężniczych, nie ma w grze niczego, co pozwala ostrzeliwać wroga z większego dystansu.

Dodatkowo, arabscy łucznicy (tak jak i łucznicy i zwiadowcy) posiadają specjalną zdolność - Salwę. Pozwala ona ostrzeliwać uprzednio wskazany obszar przez łuczników, do momentu odwołania rozkazu. Co ważniejsze, pozwala to łucznikom strzelać ponad murami wroga i trafiać przeciwników po jego drugiej stronie, co normalnie jest niemożliwe, gdyż pociski zatrzymają się na murze. Nie jest to najcelniejszy i najniebezpieczniejszy rodzaj ataku, jednak może się przydać. By wykorzystać Salwę, kliknij na ikonę dwóch skrzyżowanych mieczy (po wybraniu łucznika, arabskiego łucznika, bądź zwiadowcy) i wskaż teren, potwierdzając wybór prawym przyciskiem myszy.

Pamiętaj także o jednej rzeczy - gra ma pewne nieścisłości (by nie powiedzieć bzdurne rozwiązania), co sprawia, że łucznicy mogą podjąć praktycznie wyrównaną walkę z przeciwnikami skrytymi za murami, czy nawet na najwyższych wieżach- Nie licząc odrobinę większego zasięgu, budynki te nie oferują im żadnej dodatkowej ochrony (chyba, że skryją się oni za Hurdycjami), przez co najlepszą metodą pozbycia się jednostek obronnych wroga rozstawionych na murach są właśnie łucznicy.

Łucznik Konny

Koszt: 30 złota

Łucznika konnego można opisać w bardzo prosty sposób - jest to najzwyklejszy łucznik, ze wszystkimi jego wadami i prawie wszystkimi zaletami (o czym za chwile), umiejscowiony na grzbiecie konia. Wiążą się z tym dwie rzeczy - po pierwsze, jednostka ta jest bardzo mobilna, co sprawia, że mało który oddział będzie w stanie ich dogonić. Druga sprawa, która wiąże się z poprzednią, to fakt, iż łucznicy konni mogą strzelać dookoła siebie nawet podczas ruchu, co sprawia, że jednostka ta jest idealna do walk zaczepnych - możesz dosłownie krążyć wokół wrogów i ich ostrzeliwać, mając przy tym szansę, że nie będzie on w stanie kontratakować.

Niestety, jest też kilka wad łuczników konnych. Po pierwsze - brak przebicia pancerza. Tak samo jak i łucznicy, jednostka ta nadaje się do walki wyłącznie z jednostkami, które nie są wyposażone w żelazny pancerz, którym zadają bardzo małe obrażenia. Drugą sprawą jest ich zasięg - konni łucznicy posiadają znacznie mniejszy zasięg ataku niż ich "regularni" koledzy. Ich zasięg sprawia, że nie nadają się oni do oblężeń zamków - Łucznicy stacjonujący na wieżach bez problemu rozprawią się z nimi zanim dotrą pod mur, a mobilność nie przyda im się ani trochę. Trzecią wadą jest ich koszt - jeśli planujesz używać ich wyłącznie do walk zaczepnych i nękania wroga, jednostka ta jest bardzo opłacalna. Jeśli chcesz rekrutować je do obrony zamku, zwykli łucznicy nadają się do tego znacznie lepiej. Ostatnią wadą, która dyskwalifikuje tą jednostkę jest jej wytrzymałość - a ściślej jej brak. Oddział Łuczników konnych jest skuteczny jedynie przeciwko oddziałom, pośród których nie ma strzelców - nawet znacznie mniejszy oddział Łuczników jest w stanie wybić Łuczników Konnych, nawet jeśli ci pierwsi nie mają przewagi wysokości i stoją w szczerym polu. Powinieneś zastanowić się dwa razy, zanim wyszkolisz większą ilość tych jednostek.

Miotacz kotłów z olejem

Koszt: 50 złota

Ciekawa, acz dość niebezpieczna w użyciu jednostka. Miotacze, jak sama nazwa wskazuje, rzucają małymi kotłami z olejem, które podpalają mały kawałek terenu, raniąc wszystkich znajdujących się tam wrogów. Broń zabójcza przeciwko lekko opancerzonym celom - w kilka sekund wszystko zostanie spopielone, a dogorywający wrogowie rozbiegną się we wszystkie strony. Miotacze są szczególnie skuteczni na murach obronnych, czy na bramie, gdzie miotają kotły na żołnierzy, których wróg wysłał, by zajęli się niszczeniem twoich umocnień.

Jednostka ta ma też kilka słabości. Jedną z nich jest stosunkowo mały zasięg - Miotacz musi podejść na dość bliską odległość, zanim będzie mógł cisnąć swoim kotłem z olejem, wystawiając się na ataki (nie wspominając już o tym, że wrodzy łucznicy zrobią z niego sito zanim zdąży cokolwiek zrobić). Dodatkowo, bardzo łatwo zranić nim swoje własne oddziały, gdyż kotły mają dość spory obszar rażenia i ciężko sterować tym, gdzie zostaną one rzucone - przez to i wcześniejszą wadę jednostka ta nie nadaje się specjalnie do atakowania wrogich baz, szczególnie, gdy te chronione są murami. Trzecią, można by powiedzieć, wadą jest fakt, iż jednostki te nie działają zbyt dobrze w grupie - to, czy rzucisz 1, czy 50 kotłów z olejem na tą samą grupę wrogów nie ma znaczenia, gdyż będą oni otrzymywać te same obrażenia.

Niemniej jednak warto się zainteresować tą jednostką jeśli planujesz obronę - jest to tani sposób na pozbycie się dużej ilości jednostek, które szturmują twoje mury, czy chcą przecisnąć się przez wąski przesmyk.

Uzdrowiciel

Koszt: 80 złota

Zdecydowanie jedna z oryginalniejszych jednostek w grze. Uzdrowiciel nie posiada żadnej zdolności bojowej, nie może nikogo atakować, czy bezpośrednio wzmacniać. Zamiast tego posiada zdolność zwaną kręgiem leczenia. Pozwala mu to leczyć sojuszniczą jednostkę, która znajduje się w jego bezpośrednim sąsiedztwie. Z uwagi na fakt, iż nie ma innego sposobu na regenerację zdrowia twoich jednostek i to, iż jest to jedyna tego typu umiejętność w grze, uzdrowiciel jest jedną z najciekawszych rzeczy, szczególnie w obronie, gdzie sprawdza się doskonale do leczenia poranionych łuczników i kuszników.

Uzdrowiciel leczy wszystkich pobliskich sojuszników. - Najemnicy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Uzdrowiciel leczy wszystkich pobliskich sojuszników.

Uzdrowiciel nie nadaje się specjalnie do atakowania wroga z kilku powodów. Jest stosunkowo wolny - zaledwie kilka jednostek w grze porusza się od niego wolniej - a dodatkowo posiada bardzo małą wytrzymałość, nie wspominając już o tym, że nie może wdawać się w bezpośrednie starcie. Wady te czynią go bardzo podatnego na ataki wroga, szczególnie za pomocą łuczników i mobilnych jednostek, jak wekiernicy. Ostatnią wadą jest samo leczenie, które wbrew nazwie nie wytwarza kręgu leczenia, lecz pozwala regenerować jedną jednostkę, w dodatku stosunkowo powoli, szczególnie w przypadku bardzo wytrzymałych oddziałów. Lepiej pozostawić go w obronie, gdzie spisuje się wyśmienicie.

Arabski miecznik

Koszt: 60 złota

Arabski miecznik to prawie idealny odpowiednik Zbrojnego u Krzyżowców. Porusza się on z jednakową, ślamazarną prędkością, lecz w bezpośrednim starciu jest od niego jednak odrobinę słabszy i mniej wytrzymały. Rekompensuje to niskimi kosztami rekrutacji - kosztuje nieznacznie więcej złota, a dodatkowo, jak każda jednostka Arabów, nie wymaga żadnej broni, podczas gdy zbrojny potrzebuje miecza i żelaznego pancerza.

Miecznicy sprawdzają się doskonale w ataku, tworząc front armii Najemników - nie ma tutaj praktycznie wytrzymalszej jednostki, która zbierała by ostrzał wrogiej obrony równie dobrze jak oni. Minusem jest wspomniana mobilność, oraz brak możliwości usadzenia ich na koniach, a także fakt, iż są oni trochę mniej wytrzymali niż zbrojni, przez co są szczególnie podatni na ostrzał wrogich kuszników i balist.

Asasyn

Koszt: 60 złota

Bardzo użyteczna jednostka, jednak nie ze względu na swoją wartość bojową. Jej skuteczność zawdzięcza posiadaniu specjalnej umiejętności - skradanie się. Pozwala to pozostać jednostkom Asasynów niewidzialnym dla wroga, dopóki nie zbliżą się na bardzo bliski dystans (odległość zaledwie kilku metrów). Reprezentowane jest to odpowiednią ikoną nad głową jednostek - zamknięte oko pokazuje, iż są oni niewidoczni, a na wpół otwarte oko wskazuje, że wróg zaczyna dostrzegać jednostki i za kilka sekund zostaną one zdemaskowane, chyba, że ponownie się oddalą.

Jednakże, ich możliwości skradania się byłyby niczym bez kolejnej zdolności, która pozwala im wspinać się na wrogie mury. Możesz ich więc wykorzystać, by wdrapać się na wrogie umocnienia, a następnie wysłać ich do wrogiej bramy, by po kilku sekundach przejęli nad nią kontrolę i otworzyli, udostępniając możliwość wkroczenia twoich wojsk do wrogiej bazy. Z uwagi na brak drabiniarzy, czy możliwości wspinania się na mury przez inne oddziały, jest to bardzo skuteczna metoda obrony, szczególnie wtedy, gdy mur nie jest gęsto obstawiony przez łuczników i wróg nie jest w stanie wykryć cię w porę.

Asasyni niestety nie spisują się ponadprzeciętnie w walce - są stosunkowo słabi, pomimo dość sporej wytrzymałości, dlatego powinni być wykorzystywani raczej ze względu na swoje umiejętności, niż zdolności bojowe. Nie oznacza to, iż do niczego się nie nadają - jak już wdrapią się na wrogi mur to z łatwością poradzą sobie z wrogimi łucznikami i kusznikami, ale lepiej nie wysyłać ich na oddział zbrojnych, czy pikinierów.

Wirujący Derwisz

Koszt: 140 złota

Jedna z mocniejszych jednostek w grze, która sprawdza się szczególnie dobrze w walce ze sporym oddziałem średnio opancerzonych wrogów. Dzieje się to za sprawą umiejętności obszarowego ataku - gdy wydasz im rozkaz do ataku, zaczną obracać się, wymachując swoimi ostrzami, raniąc wszystkich wrogów w ich pobliżu. Sprawdza się to doskonale do walki ze sporymi oddziałami wroga - derwisze są w stanie pokonać znacznie większy oddział wroga, pod warunkiem, że są oni zbici w kupę.

Kolejną umiejętnością tej jednostki jest błyskawiczny atak, ten sam, który posiadają wekiernicy. Po wybraniu derwiszy i wydaniu rozkazu ataku na wroga, rozpoczną oni kilkusekundową szarżę, podczas której poruszają się praktycznie najszybciej ze wszystkich jednostek w grze. Dodatkowo, wróg trafiony szarżą otrzyma dodatkowe obrażenia. Sprawdza się doskonale w czasie ataku, by zlikwidować problematyczne jednostki (np. duży oddział niechronionych łuczników, bądź kuszników), jak i podczas obrony zamku - możesz wysłać oddział derwiszy, by szybko rozprawili się z wrogim sprzętem oblężniczym, wybili do nogi (albo drastycznie osłabili) oddział łuczników / kuszników, a po wszystkim możesz ulotnić się za mury zamkowe. Błyskawiczny atak potrzebuje kilkunastu sekund zanim będziesz mógł z niego ponownie skorzystać.

Ich wadą jest zdecydowanie koszt rekrutacji - 140 złota za jedną jednostkę to dużo i nie będziesz w stanie pozwolić sobie na nich, chyba, że będziesz generował spore ilości złota, lub gdy rozgrywka znacznie się przeciągnie. Kolejnym minusem jest ich niska wytrzymałość - od jednostki tak drogiej wymagało by się, by byli przynajmniej na równi ze zbrojnymi, jednak mają wytrzymałość porównywalną do wekierników, przez co podatni są nawet na ostrzał wrogich łuczników.

Rycerz Sasanidzki

Koszt: 300 złota

Zdecydowanie najdroższa jednostka w grze, choć jest to trochę uzasadnione. Po pierwsze - jest to bezapelacyjnie najszybsza jednostka w grze, gdyż rycerze ci obsadzeni są na koniach, w dodatku nie ma możliwości, tak jak w wypadku Rycerzy Templariuszy, zabicia konia i pozbawienia ich tej dodatkowej mobilności. Ich szybkość ataku jest dodatkowo wzmocniona dzięki błyskawicznemu atakowi - ten sam manewr, który możesz znaleźć u wirujących derwiszy i wekierników. W ich wypadku pozwala to na poruszanie się z olbrzymią prędkością - są oni w stanie pokonać ogromny dystans w zaledwie kilka sekund. Sprawdza się to doskonale w wyprowadzaniu błyskawicznych ataków, na przykład, by zlikwidować oddział łuczników / kuszników, który odłączył się od grupy, bądź puszczonych wolno machin oblężniczych. Wróg, nawet jeśli będzie miał ulokowane inne oddziały bardzo blisko, nie będzie praktycznie w stanie zareagować na ich błyskawiczny atak.

W samej walce rycerze sasanidzcy sprawdzają się bardzo dobrze - jedyne jednostki, które są w stanie ich pokonać to rycerze templariusze i sierżanci sztabowi, jednak nie są oni w stanie równać się z nimi pod względem mobilności. Mają oni jednak dwie wady. Pierwszą z nich jest absurdalny koszt rekrutacji - jeśli nie będziesz posiadał gigantycznych zapasów złota, lub źródła jego pozyskania, nie będziesz w stanie wyszkolić tych oddziałów, a ich skuteczność maleje, gdy jest ich zaledwie kilku, gdyż najlepiej działają w oddziałach składających się z kilkunastu jednostek. Drugą wadą jest ich mała skuteczność w walce z pikinierami - rycerze sasanidzccy dosłownie zabiją się o wrogich pikinierów, jeśli zaszarżują na nich wtedy, gdy będą oni mieć swoje piki wbite w ziemie (używając umiejętności bariery z pik). Jeśli tylko będziesz w stanie wyszkolić odpowiednio liczny oddział i będziesz trzymał się z dala od wrogich oddziałów pikinierów, jest to jedna z najskuteczniejszych jednostek w grze - w przeciwnym wypadku raczej sobie odpuść ich rekrutację.