Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Krzyżowcy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki poradnik Twierdza: Krzyżowiec II

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Krzyżowcy

Jednostki krzyżowców. - Krzyżowcy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Jednostki krzyżowców.

Krzyżowcy to jedna z dwóch "stron", obok Arabów (którzy mają jedynie dostęp do najemników). W ich skład wchodzą żołnierze najbardziej charakterystyczni dla serii i okresu średniowiecza. W przeciwieństwie do najemników, ich (za wyjątkiem jednej jednostki) szkolenie wymaga, prócz odpowiedniej ilości złota, posiadania konkretnej broni - lub, w niektórych przypadkach, broni i żelaznego pancerza. Jednostki te są przez to trudniejsze do rekrutacji, jednak są też znacznie silniejsze od ich odpowiedników z obozu najemników.

Krzyżowcy mają dostęp do 10 różnych jednostek. Są to: Rekrut, Knecht, Łucznik, Zwiadowca, Kusznik, Wekiernik, Pikinier, Zbrojny, Rycerz Templariusz i Sierżant Sztabowy. Oddziały Krzyżowców szkoli się w Koszarach. Każda jednostka posiada swoje słabe i mocne strony, które poznasz w dalszej części tego poradnika.

Rekrut

Koszt: 4 złota

Podstawowa jednostka Krzyżaków, która jako jedyna z tego obozu nie wymaga żadnej broni do jej wyszkolenia - potrzeba jedynie niewielką ilość złota. Wiąże się z tym niestety fakt, iż jest to praktycznie najsłabsza jednostka w grze - nie zabije nikogo w pojedynkę, a nawet posiadając sporą chmarę nie będziesz w stanie wyrządzić przeciwnikowi zbytnich szkód.

Jednakże, przez to, że ta jednostka jest tak tania i nie wymaga żadnej broni do rekrutacji, przydaje się na początku rozgrywki, by zbudować mały oddział jednostek, który odeprze początkowe ataki przeciwnika. Po kilku minutach gry zapomnisz o nich jednak i przestaniesz nawet rozważać opcję ich zatrudnienia - tym bardziej, że za niewiele większą kwotę możesz zatrudnić dużo skuteczniejszych najemników.

Knecht

Koszt: 6 złota, 1 Włócznia

Jednostka wciąż bardzo słaba, jednak znacznie skuteczniejsze niż rekruci - okupuje to jednak znacznie większym kosztem rekrutacji, gdyż wymaga jednej Włóczni. Knechci nie poradzą sobie w walce w zwarciu z praktycznie żadną jednostką, chyba, że jest to także Knecht z wrogiego obozu, bądź Rekrut, czy Niewolnik.

Mają jednak jeden ciekawy atut - zanim podejmą się walki w zwarciu, rzucą we wroga oszczepem, zadając mu obrażenia zanim walka rozpocznie sie na dobre. Oszczepy mają stosunkowo krótki zasięg, ale przez błędy w grze możliwe jest ciskanie nimi nawet za mury, bądź na szczyty nawet największych wież - dodatkowo, zadają one zdradziecko duże obrażenia, porównywalne do pojedynczej strzały łucznika. Posiadając odpowiednio liczny oddział Knechtów będziesz w stanie "zmiękczyć" wrogi oddział, pod warunkiem, że jednostki wchodzące w jego skład nie będą ubrane w żelazne pancerze.

Łucznik

Koszt: 12 złota, 1 Łuk

Pierwsza dostępna w grze jednostka walcząca na dystans, a zarazem taka, którą będziesz używał przez większość czasu trwania rozgrywki. Koszt ich rekrutacji jest niewielki i doskonale radzą sobie z lekko opancerzonym przeciwnikiem - obsadzenie murów / wież kilkudziesięcioma łucznikami sprawi, że wróg będzie miał nie lada problemy, by przebić się przez twoją obronę.

Są dwie zasadnicze wady łuczników - pierwszą z nich jest walka w zwarciu, w której są wprost beznadziejni i każdy, nawet największy cienias skopie im tyłek, jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, dlatego musisz szczególnie uważać, by nie zostawiać ich bez obstawy. Drugim problemem są niskie obrażenia przeciwko opancerzonym celom - łucznicy mają problem z walką z każdym przeciwnikiem, który nosi żelazną zbroję. Na szczęście problem ten rekompensowany jest przez ich niewiarygodny zasięg - nie licząc kilku machin oblężniczych, nie ma w grze niczego, co pozwala ostrzeliwać wroga z większego dystansu.

Dodatkowo, łucznicy (tak jak i arabscy łucznicy i zwiadowcy) posiadają specjalną zdolność - Salwę. Pozwala ona ostrzeliwać uprzednio wskazany obszar przez łuczników, do momentu odwołania rozkazu. Co ważniejsze, pozwala to łucznikom strzelać ponad murami wroga i trafiać przeciwników po jego drugiej stronie, co normalnie jest niemożliwe, gdyż pociski zatrzymają się na murze. Nie jest to najcelniejszy i najniebezpieczniejszy rodzaj ataku, jednak może się przydać. By wykorzystać Salwę, kliknij na ikonę dwóch skrzyżowanych mieczy (po wybraniu łucznika, arabskiego łucznika bądź zwiadowcy) i wskaż teren, potwierdzając wybór prawym przyciskiem myszy.

Pamiętaj także o jednej rzeczy - gra ma pewne nieścisłości (by nie powiedzieć bzdurne rozwiązania), co sprawia, że łucznicy mogą podjąć praktycznie wyrównaną walkę z przeciwnikami skrytymi za murami, czy nawet na najwyższych wieżach- Nie licząc odrobinę większego zasięgu, budynki te nie oferują im żadnej dodatkowej ochrony (chyba, że skryją się oni za Hurdycjami), przez co najlepszą metodą pozbycia się jednostek obronnych wroga rozstawionych na murach są właśnie łucznicy.

Zwiadowca

Koszt: 8 złota, 1 Łuk, 1 Miecz

Zwiadowca to coś na wzór połączenia Knechta z Łucznikiem - dobrze radzi sobie na dystans, ostrzeliwując wrogów ze skutecznością typowego łucznika, a dodatkowo nie jest już taką łamagą w zwarciu i potrafi dać sobie radę ze słabszymi jednostkami walczącymi wręcz. Niestety, umiejętności te okupione są dość wysoką ceną - by zrekrutować jednego zwiadowcę potrzebujesz 1 sztuki Łuku jak i jednego Miecza, przez co jednostka ta jest trochę nieopłacalna, szczególnie na dalszym etapie rozgrywki, gdy na polu walki pojawia się więcej ciężko opancerzonych jednostek.

Oprócz tego Zwiadowca posiada tą samą zdolność co łucznik i arabski łucznik - Salwę - której opis znajdziesz odrobinę wyżej, w opisie łuczników. Rekrutacja zwiadowców ma sens jedynie przez pierwsze kilkanaście minut rozgrywki - będziesz w ten sposób w stanie zaatakować wroga i nękać go z odległości, a gdy będzie trzeba twoi zwiadowcy dadzą sobie radę w walce w zwarciu. Gdy na polu walki pojawią się jednostki odziane w żelazne zbroje, zwiadowcy stają się bezużyteczni - nie są w stanie zadać im praktycznie żadnych obrażeń na odległość (tym bardziej, że z uwagi na ich wysoki koszt będziesz dysponował mniejszym oddziałem, niż gdybyś zrekrutował samych łuczników), a o walce w zwarciu nie ma nawet mowy. Jest to więc ciekawa, acz niepraktyczna jednostka.

Kusznik

Koszt: 12 złota, 1 Zbroja, 1 Kusza

Kusznik to "starszy brat" łucznika - wyposażony w lepszą broń zadaje znacznie większe obrażenia. Co ważniejsze, jego bełty bez problemu przebijają żelazny pancerz, przez co doskonale sprawdza się w walce z ciężko opancerzonymi jednostkami wroga. Pancerz pozwala kusznikowi wytrzymać znacznie więcej niż łucznikowi, przez co trudniej jest zlikwidować ich, gdy rozstawieni są na murze.

Niestety, nie obyło się bez kilku wad. Pierwszą z nich jest zdecydowanie mniejszy zasięg ataku, przez co kusznicy sprawdzają się raczej na średnim dystansie, w przeciwieństwie do łuczników, którzy wyprzedają pod względem zasięgu większość jednostek w grze. Krótszy zasięg kuszników sprawia także, iż ta jednostka nie za bardzo nadaje się do oblężeń na zamek wroga - zanim jednostki wroga wejdą w jego zasięg minie sporo czasu, podczas którego wrodzy łucznicy będą zasypywać twoich kuszników gradem strzał. Druga sprawa to ich prędkość poruszania się - kusznicy to jedna z najwolniejszych jednostek w grze, dlatego za wszelką cenę nie możesz ich zostawić bez opieki jednostek walczących w zwarciu, bo inaczej przeciwnik bardzo szybko się z nimi rozprawi. Trzecią i ostatnią wadą kuszników jest szybkość ataku - przeładowanie kuszy zajmuje kilkakrotnie więcej czasu niż naciągnięcie strzały na łuk przez łuczników, jednak zadawane przez bełty obrażenia rekompensują to niedociągnięcie.

Wekiernik

Koszt: 10 złota, Wekiera

Wekiernicy to odpowiednik Pałkarzy z pierwszej części Twierdzy. Jest to jedna z najmocniejszy jednostek ofensywnych, szczególnie dobrze sprawdzająca się w walkach zaczepnych. Powodem tego jest ich umiejętność specjalna - błyskawiczny atak. Po wybraniu wekierników i wydaniu rozkazu ataku na wroga, rozpoczną oni kilkusekundową szarżę, podczas której poruszają się praktycznie najszybciej ze wszystkich jednostek w grze. Dodatkowo, wróg trafiony szarżą otrzyma dodatkowe obrażenia. Sprawdza się doskonale w czasie ataku, by zlikwidować problematyczne jednostki (np. duży oddział niechronionych łuczników, bądź kuszników), jak i podczas obrony zamku - możesz wysłać oddział wekierników, by szybko rozprawili się z wrogim sprzętem oblężniczym, wybili do nogi (albo drastycznie osłabili) oddział łuczników / kuszników, a po wszystkim możesz ulotnić się za mury zamkowe. Błyskawiczny atak potrzebuje kilkunastu sekund zanim będziesz mógł z niego ponownie skorzystać. Oprócz dużej szybkości ataku zadają oni zdradziecko duże obrażenia, gdyż jedynie najmocniejsze jednostki najemników, a także najdroższe oddziały krzyżowców są w stanie się z nimi równać - pod warunkiem, że uda się im dogonić wekierników.

Wekiernicy, jak każda jednostka w grze, mają swoje wady. Pierwszą z nich jest ich słaba odporność - nie noszą żadnego pancerza, przez co nawet mały oddział łuczników jest w stanie wyrządzić im spore szkody. Druga sprawa to koszty rekrutacji - do wytworzenia wekier potrzebne jest żelazo, o które na niektórych mapach może być ciężko. Niemniej jednak jednostka ta doskonale sprawdza się w szybkich atakach.

Pikinier

Koszt: 10 złota, 1 Pika, 1 Zbroja

Pikinierzy to typowo defensywna jednostka - są oni jednymi z najwytrzymalszych oddziałów w grze. Jedyne jednostki, które wyprzedzają ich pod względem wytrzymałości to Zbrojni, Rycerze Templariusze i Sierżanci Sztabowi, jednak wszystkie te jednostki są znacznie droższe. Pikinierzy, dzięki swojej umiejętności Bariera z pik doskonale nadają się do walki z wrogą konnicą, jak i jednostkami dysponującymi Błyskawicznym Atakiem (Wekiernik, Rycerz Sasanidzki, Wirujący Derwisz). Po ustawieniu formacji "utrzymać pozycję", pikinierzy wbijają swoją broń w ziemię i wystawiają je przed siebie. Każda jednostka, która w pędzie nadzieje się na ich broń, otrzyma dodatkowe, spore obrażenia.

Umiejętność barier z pik przydaje się do blokowania jednostek wroga. - Krzyżowcy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Umiejętność barier z pik przydaje się do blokowania jednostek wroga.

Niestety, pikinierzy są koszmarnie powolni, przez co nadają się praktycznie wyłącznie do obrony. Za tym przemawia także fakt, iż mimo ogromnej wytrzymałości, nie zadają oni dużych obrażeń - ich rola powinna się raczej sprowadzać do blokowania dostępu do zamku (stojąc przy wyrwie w murze, bądź wąskim przejściu), pozwalając innym jednostkom (np. łucznikom i kusznikom) rozprawić się z wrogiem, podczas gdy oni będą zbierać obrażenia na siebie.

Zbrojny

Koszt: 40 złota, 1 Miecz, 1 Zbroja

Zbrojny to jedna z najmocniejszych jednostek w grze - rywalizować z nim może jedynie Arabski miecznik, a pokonać wyłącznie Rycerz Templariusz, bądź Sierżant Sztabowy. Jednostka ta posiada olbrzymią odporność na ataki, a jednocześnie, w przeciwieństwie do pikiniera, jest w stanie zadawać spore obrażenia. Doskonale nadają sie jako pierwsza linia frontu, gdyż nawet kusznicy wroga będą mieć problem z przebiciem ich pancerzy. Jeśli brakuje ci złota na Rycerzy Templariuszy i/lub Sierżantów Sztabowych, jest to najlepsza jednostka, jaką możesz zrekrutować - sprawdza się doskonale zarówno w ataku, jak i w obronie, choć do tej drugiej funkcji lepiej wybrać pikinierów, z uwagi na ich niższy koszt rekrutacji.

Zbrojni mają jedną, jedyną wadę - prędkość poruszania się. Podobnie jak pikinierzy są koszmarnie powolni, przez co zdążą zebrać spore baty nim w ogóle dowloką się do przeciwnika - ale gdy to nastąpi, a przeciwnik nie będzie miał gdzie uciekać, pokażą, na co ich stać. Są także podatni na walkę zaczepną, gdyż nie są w stanie dogonić praktycznie żadnej wrogiej jednostki.

Rycerz Templariusz

Koszt: 150 złota, 1 Wekiera, 1 Zbroja

Bezapelacyjnie najpotężniejsza jednostka w grze. Jest to w skrócie ulepszona wersja zbrojnego - posiada jeszcze większą wytrzymałość i jest w stanie zadawać znacznie większe obrażenia. Jednostkom tym nie jest w stanie zagrozić praktycznie nic - kusznicy wroga będą musieli wypalić całą masę bełtów, by w ogóle ruszyć ich pasek zdrowia, łucznicy nie zrobią im nic, stacjonarne balisty poradzą sobie jedynie z małą ilością rycerzy, a nawet stanie w ogniu, wywołanym podpaleniem ropy, nie powoduje wielkich obrażeń. Jeśli chodzi o walkę w zwarciu, to o ile wróg nie zaleje cię morzem piechoty, nie będzie miał żadnych szans - jedyną jednostką zdolną walczyć w zwarciu z Rycerzem Templariuszem jest inny rycerz, Sierżant Sztabowy, bądź sam wrogi lord.

Rycerz Templariusz posiada tą samą wadę co zbrojny - szybkość poruszania się. Jednakże da się to zlikwidować, budując stajnie, które hodują konie. Każdy Rycerz Templariusz może przywołać jednego konia, przez co będzie w stanie poruszać się szybciej niż większość jednostek w grze, czyniąc go jeszcze bardziej zabójczym. Jedyną poważną wadą tej jednostki jest jej gigantyczny koszt, przez co będziesz w stanie pozwolić sobie na ich nieliczny oddział, chyba że uda ci się generować spore ilości złota. Jednostka ta jest tak przesadnie silna, że nawet gdyby kosztowała dwukrotnie więcej, to w dalszym ciągu jej rekrutacja by się opłacała.

Sierżant Sztabowy

Koszt: 150 złota, 1 Zbroja, 1 Pika

Ostatnia jednostka dostępna dla Krzyżowców jest bardzo zbliżona do Rycerzy Templariuszy. Koszta rekrutacji są podobne, z wyjątkiem innego rodzaju broni, a jednostka porusza się w podobnym tempie. Sierżant Sztabowy jest jednak nieznacznie mniej wytrzymały, oraz zadaje mniejsze obrażenia, niż jego koledzy rycerze.

Sierżant Sztabowy podnosi obronę pobliskich jednostek. - Krzyżowcy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Sierżant Sztabowy podnosi obronę pobliskich jednostek.

Co wyróżnia tą jednostkę na tle wszystkich innych to jej zdolność specjalna - wzmocnienie jednostek. Wszystkie jednostki w promieniu kilku metrów od Sierżanta Sztabowego dostają premię, która dwukrotnie zwiększa ich pancerz. Nie trzeba chyba tłumaczyć, jak wielki wpływ na rozgrywkę ma fakt, że jesteś w stanie bez problemu dwukrotnie zwiększyć wytrzymałość swoich oddziałów... Podobnie jak Rycerz Templariusz, Sierżant Sztabowy cierpi z powodu tragicznej prędkości poruszania się - nie ma tutaj jednak na to sposobu, bo jednostka ta nie może dosiąść konia, przez co skazana jest na ślamazarne poruszanie się po polu walki.

Jednakże, Sierżant Sztabowy doskonale współgra z Rycerzami Templariuszami - niewiarygodnie odporni już rycerze stają się praktycznie niemożliwi do zabicia, tak długo jak są koło swoich kompanów dzierżących sztandar. Pamiętaj, iż Sierżant Sztabowy sam nie zwiększy swojej obrony - by otrzymać premię, będziesz musiał ustawić koło niego kolejnego (przez co obaj dadzą sobie premię do pancerza).

Jednostka ta sprawdza się doskonale w ataku, idąc ramię w ramię z rycerzami, jak i w obronie - możesz umieścić ich na wieżach, czy murach, w pobliżu skupisk łuczników / kuszników, zwiększając znacznie ich wytrzymałość. Jedynym minusem jednostki, podobnie jak tej poprzednio opisywanej, jest kosmiczny koszt rekrutacji - lecz możliwości oferowane przez tą jednostkę z nawiązką to rekompensują.