Udany atak w pełnym ślizgu - recenzja gry Tribes: Ascend
Tribes: Ascend to przeróbka kultowej serii sieciowych FPS-ów na grę darmową z mikropłatnościami. Sprawdzamy, czy autorom udało się mimo to stworzyć godną kontynuację cyklu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo miodna rozgrywka;
- zabójcza prędkość akcji;
- odtworzenie klimatu pierwszych dwóch odsłon;
- można się dobrze bawić, nie wydając ani grosza;
- starannie zaprojektowane mapy;
- ciekawy system rozwoju postaci.
- wysoki poziom trudności może odstraszyć nowicjuszy;
- wolne tempo gromadzenia punktów doświadczenia;
- brak możliwości przetestowania klas i ekwipunku przed ich wykupieniem;
- skromne opcje ułatwiające komunikację pomiędzy graczami.
Seria Tribes to prawdziwa klasyka wśród sieciowych strzelanek. Rozpoczęła żywot jako poboczny projekt w stosunku do cyklu symulatorów mechów Earthsiege/Starsiege, ale szybko przebiła popularnością tę markę, a wprowadzone w niej rozwiązania na zawsze zmieniły cały gatunek FPS-ów. Dla jej fanów ciężkie czasy nadeszły po zamknięciu w 2001 roku studia Dynamix. Kilka lat później Irrational Games wypuściło Tribes: Vengeance, które – choć było pozycją dobrą – nie potrafiło podbić serc graczy. Teraz Tribes powraca jako darmowa produkcja oparta na mikropłatnościach. Okazuje się, że stary mistrz wciąż jest w doskonałej formie, a jego comeback jest ze wszech miar udany.
Akcja Tribes: Ascend toczy się w odległej przyszłości i koncentruje na walkach pomiędzy tytułowymi plemionami: Blood Eagle i Diamond Sword. Różnice między nimi są jednak jedynie kosmetyczne.
Sercem gry, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest ruch. Wszystkie postacie wyposażone są w plecaki odrzutowe, pozwalające na krótką chwilę wzbić się w powietrze. Współgra z tym urządzenie likwidujące siłę tarcia, które umożliwia swobodne ślizganie się po planszach. Zjeżdżanie w dół zbocza zwiększa prędkość, a podjazdy ją ograniczają. Kluczem do sukcesu jest opanowanie korzystania z tego ekwipunku. Wolne tempo poruszania oznacza śmierć, a próba zdobycia flagi w inny sposób niż przy maksymalnej prędkości najczęściej kończy się samobójstwem. Dlatego trzeba tak nawigować po mapach, aby w pełni wykorzystywać możliwe zjazdy, a jednocześnie dzięki plecakowi omijać wzniesienia, które zmniejszyłyby naszą prędkość. Z myślą o tym zaprojektowano wszystkie poziomy. Nie są one zagracone obiektami, dzięki czemu gracze nie muszą się obawiać, że wyhamują, uderzając w jakiś krzaczek. Jednocześnie warto nauczyć się topografii map, gdyż pozwala to z dużym wyprzedzeniem zaplanować trasę. Jest to o tyle ważne, że cała ta prędkość skutkuje sporą dozą bezwładności. Jeśli suniemy w tempie prawie 200 kilometrów na godzinę, wykonanie nagłego skrętu nie jest łatwe. Z drugiej strony da się to jednak wykorzystać w walce. Gdy mamy na ogonie wrogów, możemy bez zwalniania tempa i kierunku ruchu obrócić się o 180 stopni i rozpocząć ostrzał.
Wszystko to sprawia, że system poruszania w Tribes: Ascend nie przypomina niczego, co jest obecnie dostępne na rynku. Właściwe opanowanie go zajmuje masę czasu, ale jednocześnie zabawa jest przy tym niesamowita, a satysfakcja ze stania się mistrzem ślizgania ogromna. Trafienie w tak szybkie cele to nie betka, dlatego sporo dostępnego uzbrojenia opiera się na zadawaniu obrażeń obszarowych. Dzięki temu pocisk nie musi wbić się w ciało wroga, wystarczy, że uderzy w ziemię blisko niego. Jednocześnie w takiej sytuacji trzeba brać poprawkę nie tylko na kierunek ślizgu oponenta, ale również na naszą własną trajektorię ruchu. W połączeniu ze stosunkowo wolnym tempem lotu tego typu pocisków prowadzi to do starć przypominających powietrzny balet, w którym przeciwnicy krążą wokół siebie i próbują nawzajem przewidzieć swoje ruchy. Oczywiście, jeśli ktoś posiada sokole oko, to gra to nagrodzi – tacy użytkownicy wyposażeni w karabiny sieją prawdziwy popłoch na całej mapie. W Tribes: Ascend nie zabrakło również pojazdów, choć pełnią one tutaj jedynie rolę pomocniczą. Rzadko kiedy w akcji bierze ich udział więcej niż kilka naraz i nie potrafią zdominować meczu. Nawet potężny czołg potrzebuje ciągłej osłony towarzyszy broni, w przeciwnym razie jego wolne tempo poruszania się sprawi, że piechota błyskawicznie przerobi go na złom.