Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 maja 2001, 11:12

autor: Bolesław Wójtowicz

The Ward: Posłaniec z Przyszłości - recenzja gry

„Podejmij wyzwanie nieznanych sił, które poprowadzą Cię przez międzygwiezdny konflikt do wykonania zadania, którego jeszcze nie pojąłeś. Staniesz twarzą w twarz z niebezpieczeństwem, podstępem i zdradą, będziesz rozpaczliwie próbował dotrzeć do prawdy.”

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od kiedy tylko istota, która w przyszłości miała otrzymać dumne miano człowieka, zdołała stanąć w pozycji wyprostowanej, zaraz zaczęła zadzierać swój kudłaty łeb w górę, ku tym dziwnym, iskrzącym punktom na niebie. Jednakże bardziej od roju migoczących gwiazd wzrok małpoluda przyciągał ogromny, srebrny kształt, wynurzający się wraz z zapadnięciem mroków nocy. Świecił wówczas pięknie, czyniąc noc łatwiejszą do przetrwania dla wszystkich stworzeń. Wydawał się taki bliski, taki bezpieczny. I chyba już wówczas człowiek zapragnął sięgnąć do gwiazd, by skraść ich tajemnice, postawić swoją stopę na srebrnym globie.

Księżyc, jak to piszą w różnego rodzaju mądrych książkach, jest niczym innym, jak tylko naturalnym satelitą naszej Matki Ziemi. Jego wielkość (około 1/4 wielkości naszej planety), masa, odległość (średnio około 384 000 km) oraz jeszcze kilka innych czynników sprawia, że układ Ziemia-Księżyc bywa od dawien dawna nazywany podwójną planetą. Czyż więc możliwe było, by człowiek w swym pędzie ku nieznanemu nie zdołał wreszcie wylądować i tam?

Już w 1959 roku bracia radzieccy wysłali w stronę Księżyca bezzałogową „Łunę”, w nadziei odkrycia nowych terenów na których będzie możliwe szerzenie nauk wiecznie żywego Iljicza. Chociaż dopiero w 1966 roku „Łuna 9”, a chwilę po niej amerykański „Surveyor”, zdołali umieścić próbniki na powierzchni satelity, nie zniechęciło to naukowców z obydwu stron żelaznej kurtyny do dalszych wypraw. Nadszedł lipiec 1969 roku i niejaki Neil Armstrong z załogi „Apollo XI” zdołał odcisnąć ślad swojego buta w księżycowym pyle, okraszając ten moment w typowo amerykański sposób, czyli używając słów wzniosłych i górnolotnych. Wspomniał coś o wielkim kroku dla ludzkości, a małym dla człowieka..., a może odwrotnie? Nieważne. W każdym bądź razie Księżyc został przez kowboi oswojony, co automatycznie zniechęciło drugą stronę do wysyłania tam swoich działaczy. Od czasu do czasu podsyłali tylko „Łunochody”, by sprawdzić co się na satelicie wyprawia.

Od tego momentu jedynie ludzie od Wuja Sama lądowali na Księżycu. Ostatnią misję księżycową odbyli na pokładzie „Apolla XVII” w 1972 roku. I na tym eksploracja naturalnego satelity Ziemi zakończyła się.

Ale oczywiście do pewnego czasu...

Istnienie wszechświata, chociaż obecnie niektórzy naukowcy poddają to w wątpliwość, zaczęło się od Wielkiego Wybuchu i skończy prawdopodobnie procesem kurczenia, czyli Wielką Implozją. W przyszłości ludzkość rozwinęła się we wspaniałą cywilizację, co oczywiście na dzień dzisiejszy wydaje się mało prawdopodobne. Cywilizacja ta, znana innym pod nazwą Twórców, zdołała spowodować pokojowe współżycie wszystkich ras w całej, poznanej i zamieszkałej już, galaktyce. Twórcy, przewidując proces kurczenia się wszechświata, a nie mogąc mu zapobiec, postanowili wysłać ślad swojej obecności poprzez czas, tak by wzbogacić rozwój ludzkiej cywilizacji już u zarania jej dziejów. Jedynymi rzeczami, które można było wysyłać poprzez czas są obiekty, zwane artefaktami. Oczekują one spokojnie na odnalezienie. O ile ślad ten, pozostawiony przez Twórców, nazywany inaczej też Katalizatorem, może zostać wykorzystany przez każdą rasę, to odebrany tylko i wyłącznie przez istotę ludzką o wystarczająco zaawansowanym kodzie DNA. Energia, która może rozpoznać taką istotę, nazywana Arką, została ukryta pod powierzchnią... Księżyca.

Po rozpoznaniu przez Arkę odpowiedniego odbiorcy, łączy się ona z nim i prowadzi go w kierunku Katalizatora, który oczekuje w odległym systemie gwiezdnym Draco. Istota, chroniona przez Arkę, zwana jest od tego momentu Strażnikiem. Skomplikowane? Czytajcie dalej...

Ale na zaawansowaną technologię Twórców chęć ma również rasa kosmicznych łobuzów, określana mianem Reptoidów. Ponieważ nie potrafią oni sami nic stworzyć, przyzwyczaili się do odbierania co lepszych kawałków innym. Ostatnio dokonali podboju rasy Szarych, czyniąc z nich niewolników. Jednakże to Reptoidom nie wystarczyło. Od czasu gdy usłyszeli o Katalizatorze, zapragnęli go zdobyć, przeczuwając jego olbrzymią moc. Wiedzieli jednocześnie, że w tym celu będą musieli wykorzystać człowieka. Dlatego co jakiś czas porywają przedstawiciela rasy ludzkiej, sprawdzając jak zareaguje artefakt. Gdyby udało im się pobrać energię Arki od Strażnika, zmodyfikować ją i przekazać jednemu z Reptoidów, który dzięki temu zdoła odebrać Katalizator, staliby się najpotężniejszą rasą w kosmosie. Temu postanowiła zapobiec mała grupka Szarych, zwana Frakcją, tocząca jeszcze walkę z najeźdźcami. Oni również oczekują na pojawienie się Strażnika, gdyż tylko wspólnie z nim mają szansę, by wyzwolić się spod ucisku Reptoidów.

W tym momencie ku powierzchni Księżyca wyruszyła misja „Apollo XIX”, której ty, Davidzie Walker, jesteś uczestnikiem. Wszystko przebiegało spokojnie, zbieraliście próbki przemieszczając się pomiędzy skałami księżycowymi za pomocą specjalistycznych pojazdów, gdy wtem zostaliście zaatakowani przez nieznane istoty. Dwaj twoi współtowarzysze podróży zginęli, a ty obudziłeś się... Właśnie, gdzie jesteś? Co to za baza? I po jaką... się tu znalazłeś?

Tak oto, niepostrzeżenie, znaleźliśmy się wraz z Davidem Walkerem, w środku konfliktu pomiędzy Szarymi i Reptoidami, w walce o przejęcie władzy nad energią przekazaną przez Arkę Strażnikowi, którym jest...

Konia z rzędem temu, kto po jednokrotnym przeczytaniu fabuły gry pod tytułem „The Ward” zdołał ją zrozumieć. A muszę dodać, że starałem się jej treść przedstawić jak najbardziej zrozumiale dla zwykłego, czyli takiego jak ja, gracza. Autorzy, kimkolwiek są, zadbali by ten, było nie było, najważniejszy element każdej gry przygodowej, maksymalnie skomplikować. I dobrze. Ale jednocześnie, diabli wiedzą po co, umieszczono w instrukcji pełen opis wszystkich przygód jakie przyjdzie przeżyć bohaterowi, co według mnie w znacznym stopniu psuje zabawę. W każdej grze, a w szczególności tej z gatunku przygodowych, lubię być zaskakiwany nowymi pomysłami autorów, samemu odkrywać co będzie dalej, wczuć się w klimat rozgrywki i dążyć do rozwikłania wszystkich wątków. Po co mi wiedzieć jak skończy się gra?! Przecież po to w nią gram, by samemu to odkryć, a nie przeczytać w instrukcji! A tak, wiedząc co mnie czeka w poszczególnych momentach rozgrywki, tracę chwilami chęć by dalej w nią grać. Chociaż, trzeba przyznać, że sama historia przygód Walkera w dążeniu do... celu gry, jest naprawdę ciekawa i pasjonująca.

Zapewne niektórzy zwrócili uwagę, że napisałem o autorach gry, używając określenia “kimkolwiek są”. Pewnie już ktoś pomyślał, że tekst powstał na podstawie wydania legalnego inaczej. Nie, to nie tak. W instrukcji (tu chwila na zgrzytanie zębów) dowiadujemy się, że „The Ward” jest dziełem, mnie osobiście zupełnie nieznanej, firmy „Fragile Bits, Ltd.”. Również w samej grze, zamiast informacji o autorach, tak charakterystycznych dla innych gier, nie ujrzymy ich nazwisk, tylko... mrugające oczy? No cóż, rozumiem, że nie chcieliby chwalić się swoim dziełem, gdyby okazało się ono zwykłym gniotem. Ale tak... Przecież “The Ward” to naprawdę dobra gra. Dziwni ludzie...

Tak więc skoro już teraz przyznałem się, że uważam najnowsze wydawnictwo, które na polski rynek wprowadziła „Coda” za dobrą grę, będę musiał udowodnić Wam, dlaczego tak sądzę. Zacznijmy więc po kolei, od instalacji.

Od pewnego czasu zdołałem się przyzwyczaić do pewnego sposobu instalacji gier. Ot, wkładam płytkę, uruchamia się program instalacyjny, a ja tylko „accept, next, next, finish”. Tutaj jednak zastosowano inną metodę. Nie jest ona może zbyt skomplikowana, ale mnie przypomniała czasy uruchamiania programów spod DOS-a. Na szczęście sami możemy zdecydować jaką część gry z dwóch płytek chcemy przerzucić na nasz twardy dysk. Kiedy naszym oczom pojawia się menu główne, z dosyć aktywnym widokiem powierzchni... Księżyca?, wybór dostępnych opcji raczej nie oszołamia. Ale z drugiej strony, przygodówka to nie cRPG, gdzie najpierw trzeba przez pół godziny klikać myszą, by zacząć zabawę (fani cRPG do boju!). Wybieramy jedynie stopień trudności gry (polecam tu chwilę zastanowienia) i możemy ruszać w kosmos wraz z nieustraszonym Davidem Walkerem.

Najpierw dane będzie nam obejrzeć intro. W wielu grach twórcy podchodzą, niestety, do tego elementu odrobinę po macoszemu. Na szczęście panowie z Fragile Bits zadbali, byśmy po obejrzeniu wstępu do gry zapragnęli jak najszybciej wyjaśnić zagadkę ataku obcych na nas i śmierci naszych współtowarzyszy. Jest ono sprawnie wykonane i bardzo dynamiczne.

Kiedy więc nasz bohater obudzi się w bazie obcych pod powierzchnią Księżyca, pierwsze, co rzuci nam się w oczy, to wystrój wnętrz oraz oprawa graficzna gry. Ja wiem, że ten element zazwyczaj nie stanowi sam w sobie o wartości gier z tego gatunku, ale... Właśnie, ale. Pomimo, iż grafika została wykonana dosyć przyzwoicie i powiedzmy nie schodzi poniżej pewnego poziomu, jest w niej coś, co mnie osobiście nie przypadło do gustu. Może to te zbyt ponure, futurystyczne klimaty, może dobór kolorów, a może po prostu coś... Poza naprawdę ciekawie wykonanymi animacjami, sama oprawa graficzna gry jakoś mi nie podeszła. Wciąż nie opuszczało mnie wrażenie, że ludzie odpowiedzialni za tę część gry nie pokazali wszystkiego co potrafią i poszczególne lokacje wykonywali jak najmniejszym nakładem sił i środków. Należy do tego dodać jeszcze sztywny sposób poruszania się naszego bohatera, który przemieszcza się z punktu do punktu z gracją R2D2. Wiem, pewnie wśród graczy znajdą się tacy, którym grafika w „The Ward” spodoba się. Ale mnie jakoś nie przekonała.

Cokolwiek inaczej ma się sprawa z oprawą muzyczną i efektami dźwiękowymi, czyli elementami, które w znacznym stopniu odpowiedzialne są za budowanie klimatu. Muzyka w grze jest, i owszem, dosyć sympatyczna i całkiem przyjemna dla ucha, ale przyznam, że w trakcie rozgrywki prawie się jej nie słyszy. Coś tam gra gdzieś w tle, ale podczas rozwiązywania zagadek zupełnie nie zwracamy na nią uwagi. Efekty dźwiękowe natomiast to odgłosy otwierania drzwi, dziwne popiskiwania dochodzące z komputerów, stukot kroków, świst promieni lasera. Czyli to, co słychać w każdej bazie księżycowej. Jedynie odgłosy wydawane przez obce istoty po dłuższym czasie powodowały u mnie chęć wyłączenia głośników. Każdego chyba by wkurzyło to, że kiedy my głowimy się na kodem otwarcia drzwi, a tu jakiś ufoludek wydaje z siebie pojękiwania jakby schodził z tego świata lub osiągał stan najwyższej ekstazy.

Za to nasz bohater jest całkowicie niemy. Dziwne? Praktycznie w całej grze wszystkie dialogi (początkowo bardzo nieliczne) oraz przemyślenia Walkera możemy sobie jedynie poczytać. Z jednej strony to bardzo dobrze, że mogę samemu przeczytać wypowiedź bohatera, a nie tylko, jak to bywa w innych grach, wsłuchiwać się uważnie w bełkotliwą nierzadko intonację jego głosu. Ale z drugiej strony... Jedyne wytłumaczenie braku głosu jakie przychodzi mi na myśl, to fakt, że uciekając przed obcymi należy zachowywać się cicho. A telepatia w przyszłości poczyniła już znaczne postępy... Dopiero w drugiej części gry rozmów jest więcej, ale i tak głosu żadnej z tych postaci nie usłyszymy.

Pewnie niejeden z was zastanawia się już: no tak, napisał wcześniej, że „The Ward” to dobra gra, a do tej pory ciągle tylko coś krytykuje i marudzi. Jak tu wierzyć takiemu? Spokojnie, już wyjaśniam.

O wartości każdej przygodówki, przynajmniej według mnie, decyduje kilka podstawowych elementów. Gdzieś wcześniej już o tym wspominałem, ale powtórzę: ciekawa warstwa fabularna, wygodny w posługiwaniu interfejs oraz logika przygotowanych zagadek. O ile mogę przymknąć oko na odrobinę archaiczną grafikę i przyciszyć głośniki, o tyle w przypadku pozostałych elementów jestem naprawdę wymagający. Co mi po grze, której fabuła znudzi mnie po kilkunastu minutach, której obsługa interfejsu będzie wymagała umiejętności żonglera, a zagadki niskim lub zbyt wysokim poziomem skomplikowania zniechęcą mnie do ich rozwiązywania? Na szczęście w omawianej tu grze wszystkie wyżej wymienione elementy zostały naprawdę dobrze zrównoważone.

O fabule, może odrobinę pogmatwanej, ale musicie przyznać, że wciągającej, wspomniałem już na początku. Dodam jedynie, że wspólnie z Walkerem zwiedzimy nie tylko podziemia Księżyca, ale ruszymy również w przestrzeń kosmiczną, ku innym planetom i gwiazdozbiorom. Przygoda nasza będzie rozwijała się powoli, ale w taki sposób, by napięcie co i rusz narastało i nie pozwoliło nam oderwać się od monitora zanim nie zbadamy jeszcze jednej lokacji, i jeszcze jednej, i jeszcze jednej...

W swojej wędrówce David Walker posługuje się całą masą najróżniejszych rzeczy. Czy to jest pistolet laserowy, magiczny pierścień, mikroskop, czy też karta magnetyczna. Wszystkie te przedmioty przechowuje... chyba w kieszeniach? W każdym razie ma do nich dostęp w każdej chwili. Wystarczy, że klikniesz, drogi graczu, prawym klawiszem myszy by pojawiła się podręczna składnica rzeczy przydatnych. Możesz wówczas wskazać na konkretny przedmiot, który chcesz użyć i bez problemu przemieścić go w dowolne miejsce. Kiedy zechcesz połączyć go z innym przedmiotem, pojawia się napis informujący jaką chcesz wykonać operację i albo ci się to udaje, albo musisz próbować dalej. Kolejne kliknięcie i niepotrzebny już przedmiot wraca na swoje miejsce, a inwentarz się zamyka. Czyż można to zrobić prościej?

Zresztą cała zabawa polega na przemierzaniu i bardzo uważnym badaniu każdej lokacji oraz próbach łączenia różnych rzeczy. Czasami trzeba ułożyć kolorowe pierścienie na płytkach sensorów w takiej kolejności (zresztą wybieranej losowo), by otworzyły się drzwi, a innym razem barwne puzzle, by utworzyły odpowiedni wzór. Ot i cała zabawa.

W ten sposób dotarliśmy do najważniejszego (i chyba najlepszego) elementu w całej grze, czyli szarad, zagadek, łamigłówek, czy jak jeszcze kto woli to nazywać. Muszę przyznać, że w tej grze poziom trudności zagadek został wypośrodkowany prawie idealnie. Nie są one zbyt trudne, tak by nie spowodowały zniechęcenia do ich rozwiązywania i nie są zbyt łatwe, byśmy mogli odczuwać satysfakcję z wykonania zadania. Wystarczy spokojnie, bez większego pośpiechu, logicznie pomyśleć (to podstawa), a w wielu przypadkach rozwiązania nasuwają się same. Wcześniej wspomniałem o możliwości wyboru poziomu trudności gry i polecałem chwilę zastanowienia w tym wyborze. Możemy wybierać pomiędzy poziomem łatwy i normalnym.

W pierwszym z nich otrzymamy możliwość pominięcia najtrudniejszych zagadek, takich które mogą niewprawnego gracza zatrzymać na dosyć długo. Ale i tak pozostawiony zostanie ci wybór, czy skorzystasz z przycisku “Pomiń zagadkę”, czy też posługując się pojawiającymi się co jakiś czas wskazówkami, spróbujesz zmierzyć się z przewrotnymi pomysłami autorów. Sam decydujesz o swoim sposobie gry. To naprawdę świetny pomysł, gdyż nie tylko akcja nie straci swojego tempa, ale i za grę mogą się zabrać również ci spośród nas, którzy stawiają swoje pierwsze kroki w świecie gier przygodowych. Im również ułatwi rozgrywkę fakt, że gra została na naszym rynku wydana w polskiej wersji językowej. I chociaż dialogów, poza animacjami nie ma praktycznie wcale, to i te nieliczne przygotowane zostały na naprawdę niezłym poziomie. Od czasu do czasu zakłuje w oczy jakaś literówka, ale nie rażą one szczególnie. Pewnie jakiemuś złośliwcowi nie spodoba się czcionka, czy odrobinę bałaganiarski sposób pojawiania się tekstu na ekranie, ale według mnie będzie to raczej czepianie się na siłę. Polska wersja, moim zdaniem, trzyma średnią krajową.

Oj, czas kończyć, gdyż widzę, że rozpisałem się za bardzo. Spróbujmy więc w kilku słowach podsumować dzieło panów z Fragile Bits wydane u nas przez „Codę”. Bardzo ciekawa, maksymalnie skomplikowana, fabuła, wyrównany poziom zagadek i łamigłówek, łatwy w opanowaniu interfejs, nienajgorsza oprawa muzyczna i dźwiękowa, możliwa do zaakceptowania oprawa graficzna oraz cena powodują, że tę grę warto mieć na własność. Z jednym małym ale. Jeśli nie jesteś wielbicielem gier przygodowych, umiejętność logicznego myślenia nie jest tą cechą, którą lubisz się chwalić, a nade wszystko stawiasz miliony kolorów wylewające się z monitora i hektolitry przelanej posoki na posadzce, lepiej sobie odpuść tę grę. To gra dla ludzi cierpliwych, którym przyjemność sprawia powolne rozwiązywanie zagadek i dla których najważniejsza jest satysfakcja z samodzielnego rozwiązania wszystkich problemów jakie przed nim postawili autorzy gry.

Teraz więc spokojnie się zastanów i odpowiedz na pytanie: Zapominasz o czym przed chwilą czytałeś, czy jesteś już w drodze do sklepu po „The Ward”?

Bolesław „Void” Wójtowicz

The Ward: Posłaniec z Przyszłości - recenzja gry
The Ward: Posłaniec z Przyszłości - recenzja gry

Recenzja gry

„Podejmij wyzwanie nieznanych sił, które poprowadzą Cię przez międzygwiezdny konflikt do wykonania zadania, którego jeszcze nie pojąłeś. Staniesz twarzą w twarz z niebezpieczeństwem, podstępem i zdradą, będziesz rozpaczliwie próbował dotrzeć do prawdy.”

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.