Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 grudnia 2002, 11:51

autor: Jacek Piekara

The Elder Scrolls III: Morrowind - recenzja gry

Kontynuacja jednej z największych serii gier cRPG The Elder Scroll III: Morrowind to już trzecia epicka przygoda rozgrywająca się w olbrzymim świecie imperium Tamriel.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

To już trzecia odsłona Elder Scrolls, cyklu który wśród miłośników role-playing zrobił istną furorę. Daggerfall (część druga serii) był programem jak na tamte czasy (a w dużej mierze, jak i na dzisiejsze) wręcz niewiarygodnie opracowanym. Ogromny świat i pełna dowolność jego zwiedzania, setki miast i miasteczek, setki zadań, zleceń oraz misji, przeogromne, wielopoziomowe (zauważcie słowo: wielopoziomowe! Jak na owe czasy był to ewenement) labirynty, w których roiło się od wrogów. Penetrowanie tego wspaniałego świata tak mnie wciągnęło, że zapomniałem o właściwej misji i zająłem się tylko i wyłącznie eksploracją, handlem oraz zyskiwaniem coraz wyższego statusu w gildiach. Autorzy zresztą dobrotliwie pozwalali na taki zabieg i nie zmuszali gracza, aby koniecznie podążał wymyśloną przez nich ścieżką scenariusza. Daggerfall zasłynął również z innego powodu. Z uwagi na niespotykaną w tamtych dobrych czasach liczbę zawinionych przez programistów błędów ochrzczono go Buggerfallem. Nie dość, że prawdziwie, to i dowcipnie...

Zrozumiałe, że jako miłośnik Daggerfalla z nadzieją i niepokojem czekałem na Morrowind. W końcu świat RPG pomknął naprzód niczym stukonny rydwan i bardzo mnie interesowało, czy autorzy z Bethesdy okażą się tymi, którzy w owym rydwanie powożą, czy też tymi, którzy są ciągnięci po piachu i nie mają pojęcia, co się z nimi tak naprawdę dzieje. Sądzę, że po raczej niemiłych doświadczeniach z Pool of Radiance II oraz Might&Magic IX były to przemyślenia całkiem zasadne. Dodatkowo atmosferę podsycało to, że prezentowano na Sieci i w magazynach komputerowych wiele screenów, które posiadaczom dobrych kart i szybkich procesorów obiecywały istną ucztę dla oka.

Pierwszy akt: zawisa strzelba

No to teraz przejdźmy do najważniejszego pytania: spełnił Morrowind nadzieje, które w nim pokładałem, czy nie? I jak na większość trudnych pytań odpowiedź nie może być jednoznaczna. Zastanówmy się przez chwilę, co to jest w ogóle Morrowind? Czy jest to zapakowana w pudełko gra z instrukcją, program, który instalujesz i w który grasz? Kiedy mówimy o grach komputerowych w 99 procentach wypadków odpowiedź jest oczywista, a pytanie wydaje się dość durnowate. Jednak z Morrowindem sprawa nie jest taka prosta. Gra obrosła w setki mniej i bardziej profesjonalnie przygotowanych modów. Przepatrzyłem dość dokładnie strony internetowe poświęcone tym modom i totalnie się zachwyciłem. Nowe miasta, nowe światy, nowe potwory i artefakty, nowe budynki, nowe możliwości, inne linie scenariuszowe. Do wyboru, do koloru. Jednak na użytek niniejszej recenzji zapomnijmy o tym wszystkim. Tu recenzować mam grę, którą kupiłeś w sklepie (odautorski produkt), a nie jej potencjalne możliwości rozwoju. Artykuł o fenomenie Morrowinda, społeczności graczy i budowaniu modów to zupełnie inna bajka...

Świat mój widzę ogromny

Recenzję zacznę więc przede wszystkim od tego, co graczy najbardziej intrygowało: czy podobnie jak w Daggerfall otrzymam wolną rękę w eksplorowaniu świata? I odpowiedź na to pytanie brzmi: tak. A nawet: bardzo, bardzo tak :). Twój bohater może zwiedzać uniwersum Morrowinda, wykonywać setki misji oraz zleceń, nabywać doświadczenie, rozwikływać intrygi, którymi ta kraina jest wręcz przeżarta, a wszystko to robić sobie niespiesznie i w oderwaniu od głównego wątku fabularnego. Znam osoby, które dopiero po osiągnięciu bardzo, bardzo wysokich poziomów doświadczenia zdecydowały się wziąć udział we właściwej misji. Przecież przedtem jest tyle do zrobienia! Zlecenia dla wszelakich gildii (mniej lub bardziej tajnych) i zdobywanie coraz wyższego w nich statusu, uczestnictwo w spiskach i intrygach, pomoc okolicznym mieszkańcom, tępienie wszelakiego plugastwa, rozmowy, handlowanie, alchemia, poznawanie i tworzenie czarów... Naprawdę jest czym zająć ręce i umysł!

Świat Morrowinda jest nie tylko rozległy, ale również bogaty. Miasta, miasteczka, wioski, kopalnie, podziemia, tajemnicze świątynie - wszystko czeka na odważnego podróżnika. Ważne też, iż jest to świat, który żyje. W miastach działają stronnictwa polityczne, gildie, sklepy, stowarzyszenia. Wielu ludzi chętnie skorzysta z pomocy dobrze wyszkolonego najemnika, który może usunąć ich wrogów, dostarczyć im cenne przedmioty, przekazać ważne wiadomości, itp itd.

Na scenę wkracza bohater

Bohatera, jak przystało na przyzwoity role-play, stwarzasz sam. Decydujesz o jego siłach i słabościach, wadach i zaletach oraz zainteresowaniach. Wybór masz naprawdę spory, a dla uatrakcyjnienia zabawy możesz wziąć udział w swoistym psychoteście, dzięki któremu program dobierze postać najbardziej odpowiadającą twojemu charakterowi. Jednak, chociaż to recenzja, a nie poradnik, pozwolę sobie na małą radę: opracuj postać swego herosa samodzielnie od A do Z, wybierając mu rasę, cechy, zdolności oraz wyznaczając znak, pod którym się urodził. A przedtem dokładnie przeczytaj instrukcję i upewnij się, że ją zrozumiałeś.

Bohater charakteryzowany jest za pomocą podstawowych cech oraz kilkudziesięciu umiejętności podzielonych na najważniejsze, ważne i mniej ważne. Wartość danej umiejętności może oscylować od 1 do 100, ale każdy 1 punkt jest dodatkowo podzielony na 100 procent. Powiedzmy, że walczysz ciągle mieczem. Każdy zadany celnie cios powoduje wzrost procentowej wartości umiejętności władania mieczem. Wreszcie dochodzi ona do setki i dostajesz dodatkowy, właściwy punkt do umiejętności. Jeśli zyskasz 10 „dużych” punktów w umiejętnościach, które wybrałeś jako najważniejsze lub ważne, to postać przejdzie na następny poziom doświadczenia. Nie wiem, czy to co napisałem brzmi zrozumiale, ale wierzcie mi, że w praktyce okazuje się banalnie łatwe do pojęcia. Zresztą, tak jak pisałem, przed przystąpieniem do kreowania postaci warto zapoznać się bardzo dokładnie z instrukcją, gdyż jeśli stworzysz nieumiejętnie bohatera, może się okazać, że nie będzie on w stanie zdobywać następnych poziomów doświadczenia lub przyjdzie mu to z potwornym trudem.

Zabawny jest fakt, że doświadczenie możesz zyskiwać nie robiąc nic szczególnego. Wystarczy sobie tylko podskakiwać albo biegać albo rzucać „puste” czary leczące, a statystyki rosną w zdumiewająco szybkim tempie. Oczywiście wszelkie „rozsądne” działania również są premiowane. Każdy cios, czar, zasłonięcie się tarczą, transakcja handlowa, udanie przeprowadzona rozmowa, zabieg alchemiczny - wszystko powoduje, iż postać jest coraz mądrzejsza w danej dziedzinie.

Bohater chce walczyć

Gry role-playing dzielą się na takie, w których walka jest nieodłącznym elementem zabawy i takie, gdzie konflikty zbrojne tylko dopełniają całości. Morrowind należy zdecydowanie do tego drugiego gatunku. Po wiecznej siekaninie w Diablo II lub Dungeon Siege może to być nawet jakaś chwila wytchnienia, ale potem gracz zastanawia się (a przynajmniej ja się zacząłem zastanawiać), czy tych starć nie jest przypadkiem zbyt mało? Idziesz, idziesz widzisz szczura... No to buch go w czachę. Widzisz kraba, no to trach go w pancerz. I znowu idziesz, idziesz i idziesz. Jasne, że są miejsca mniej lub bardziej „zapotworzone”, ale współczynnik tegoż „zapotworzenia” w Morrowindzie jest wyjątkowo niski (ach, gdzież te majtendmadżikowe walki z dziesiątkami potworów na raz!?). Co gorsza pod względem zróżnicowania gatunkowego wrogich istot Morrowind prezentuje się nad wyraz nędznie.

Walka pozwala na samodzielne decydowanie o charakterze zadawanego ciosu lub pozwolenie programowi, by wybrał uderzenie optymalne. Tak czy inaczej nic to więcej jak siekanina, gdzie przydaje się refleks i zręczność palców. W trakcie starcia możesz korzystać z umiejętności specjalnych, artefaktów oraz czarów, ale to broń jednak jest argumentem działającym najskuteczniej na wszystkie wrogie istoty. Zwłaszcza taka broń, która została magicznie wzmocniona (np. uderzenie nią paraliżuje lub wywołuje eksplozję). Nie mam zielonego pojęcia, jak w Morrowindzie używać skutecznie broni dystansowych. Moje próby w tej dziedzinie kończyły się tak żałośnie, że szkoda nawet o tym mówić. Po pierwsze najczęściej nie trafiałem, po drugie jeśli już trafiłem, wróg momentalnie podbiegał i spuszczał mi tęgie bęcki. Dlatego też uznałem, że nie ma to jak miecz w silnej garści i od czasu do czasu wspomożenie się stosownym zaklęciem.

W Morrowindzie magia została podzielona na standardowe w role-playing rodzaje. Dzięki zaklęciom możesz razić wroga magicznymi pociskami, paraliżować go, czy zmniejszać jego umiejętności. Możesz również leczyć się z wszelakiego rodzaju schorzeń, ale także przenosić się magicznie w odległe rejony, lewitować, a nawet przyzywać pomocne istoty lub tworzyć całkiem niezłą broń.

Bohater chce gadać

Jednym z podstawowych założeń Morrowinda było stworzenie bogatej interakcji bohatera ze światem. Mówiąc ludzkim językiem chodziło o to, aby mieszkańcy zwiedzanego przez nas uniwersum zachowywali się inteligentnie, mieli ciekawe rzeczy do powiedzenia oraz aby ich reakcja zmieniała się w zależności od tego, co heros robi lub jakie ma umiejętności. Być może na pierwszy rzut oka nie wydaje się to skomplikowane, ale do tej pory nie udało się jeszcze nikomu stworzyć w pełni interaktywnego, rządzącego się rozsądnymi regułami świata. Niestety nie do końca wyszło to również w Morrowindzie, gdyż reakcje wielu napotkanych postaci są po prostu nieracjonalne, a część NPC-ów przypomina sfrustrowanych schizofreników, którzy swe nastawienie zmieniają szybciej niż zmienia się pogoda w kwietniu. Gorzej, że aby uzyskać ciekawe informacje gracz musi czasem przedrzeć się przez tony idiotycznej konwersacji. Na przykład postać ma dziesięć kwestii, na które odpowiada standardowo, a dopiero jedenasta kwestia przynosi jakieś interesujące wieści. Albo nie przynosi. Przyznam, że przedzieranie się przez te bzdury znużyło mnie setnie i doprowadziło do tego, że po prostu ze standardowymi postaciami (po których na pierwszy rzut oka nie widać, że są kimś ważnym albo które nie zostały wcześniej opisane) nie chciało mi się w ogóle gadać.

Zawieszamy oko, a ono bieleje

Grafika Morrowinda jest przykładem na to, jak można zrobić fantastycznie wręcz piękną grę 3D. Ale docenisz to tylko pod warunkiem, że dysponujesz bardzo dobrą kartą graficzną i szybkim procesorem. A pod słowami „bardzo dobrą kartą graficzną” rozumiem co najmniej GeForce 4 z 64 MB pamięci. W innym wypadku też się da grać, ale obraz traci czasem na płynności, a poza tym nie możesz podziwiać pewnych szczegółów scenograficznych. Chwała autorom za to, że pomyśleli o posiadaczach słabszych komputerów. Ci nieszczęśnicy mogą wybrać opcję pozwalającą na ukrywanie szczegółów (gra zyskuje wtedy płynność). W praktyce objawia się to tak, jakby twój bohater był krótkowidzem i mógł spoglądać tylko niezbyt daleko przed siebie. Horyzont dla niego znajduje się wtedy dość blisko, a odległe miejsca giną we mgle.

Co można zarzucić grafice Morrowinda? Niestety pewien schematyzm. Przewędrowałem ten świat od północy do południa i prawdziwą przykrość sprawiło mi, że jest on w zasadzie w każdym miejscu taki sam. Owszem, zauważysz różnice w roślinności, czy architekturze domów, zawieje ci w oczy piaskowa zadymka, wejdziesz do rzek lub jezior i poobserwujesz sobie miejscową faunę lub florę, ale... to ciągle za mało. Marzyłaby mi się podróż, która prowadziłaby od lodowych pustyń północy przez łąki, lasy i bagna strefy umiarkowanej aż po równikowe dżungle i spalone słońcem pustynie oraz sawanny. Tak właśnie wyglądał świat serii Might&Magic. Tu niestety wszystko tonie w jakiś burościach i szarościach. A czy wyobrażacie sobie, przy potencjalnych graficznych możliwościach Morrowinda, jaką przyjemność mogłoby sprawić na przykład nurkowanie w rafie koralowej? Albo przemierzanie pełnej życia i kolorów równikowej dżungli? Cóż, może w Elder Scrolls IV?

Jednak w wypadku grafiki 3D to tylko moje pobożne życzenia i chęć zmiany dobrego na lepsze. Gorzej, jeśli chodzi o grafikę 2D, czyli wyobrażenie wszelkich rekwizytów, przedmiotów, artefaktów itp itd. Ta część programu została zepsuta w sposób trudny do wyobrażenia. Przedmioty, które trzymasz w plecaczku są po prostu obrzydliwe, a co gorsza w bardzo małym stopniu różnią się jeden od drugiego. Tutaj Morrowind przypomina program z zamierzchłej epoki. Przyznam, że kiedy zobaczyłem te małe, szarawe, ohydne ikonki, które niby to mają wyobrażać broń, pancerze lub szaty, śmiech pusty mnie ogarnął i trwoga. Na miejscu producenta nie dopuściłbym, aby program tak pieczołowicie opracowany pod względem grafiki 3D został tak zniszczony przez grafików 2D. W związku z tym korzystanie z ekwipunku (a w pewnym momencie masz mnóóóstwo przedmiotów) staje się nieprzyjemne oraz uciążliwe. Nieprzyjemne, bo (powtórzę to jeszcze raz, a co!) wizerunki są ohydne, a uciążliwe gdyż ciężko odróżnić co jest mieczem, a co nocnikiem :).

O schematyzmie przedstawionego świata (te szaroburości utrzymane w podobnym klimacie) już pisałem. Niestety dotyczy to również różnego rodzaju labiryntów i podziemi, które często są zbudowane ze standardowych modułów i po odwiedzinach w kilku z nich wiesz już czego się spodziewać, a nawet kto będzie stał za rogiem i czyhał na twoje życie. Jasne, zdarzają się naprawdę piękne lokacje, z monumentalnymi rzeźbami, zawieszonymi w powietrzu łukami i wijącymi się pod dziwacznymi kątami korytarzami, ale to raczej wyjątek od siermiężnej reguły. Nie widziałem w Morrowindzie tak fantastycznych architektonicznie miejsc, jak w Daggerfallu, który pod tym względem po prostu olśniewał. A Morrowind jest ot, taki sobie. Raz lepiej, raz gorzej.

Akt ostatni: strzelba wypala

Morrowind jest grą bardzo interesującą. Miłośnik role-playing spędzi przy niej z całą pewnością wiele lub nawet wieledziesiąt długich wieczorów. Ale czy jest to jakieś objawienie, ósmy cud świata i program, który ustali nowe kanony w RPG? Moim zdaniem: nie. Między innymi dlatego, że jest to produkt przeznaczony tylko dla hermetycznej grupy odbiorców, a „niedzielni” gracze szybko pogubią się w tym świecie i onieśmielą ich panujące w nim zasady. To nie jest nawet wada. Morrowind jest po prostu Imieniem Róży wśród gier. Trudna, wieloznaczeniowa lektura, do której nie można sięgnąć raz na jakiś czas pomiędzy Barem a Idolem, ale która wymaga od odbiorcy, by poświęcił jej mnóstwo uwagi i kawał życia.

Co się tyczy polskiej lokalizacji, to była ona dla firmy CD Projekt niezwykłym wyzwaniem. Mowa tu w końcu o 5,4 tysiącach stron maszynopisu, czyli ogromnej wręcz ilości tekstów i dialogów, których opracowanie zajęło tłumaczom siedem długich miesięcy. Dlatego też wręcz nie wypada tu „zbyć” tego ogromu pracy kilkoma enigmatycznymi zdaniami, i w związku z tym polonizacji poświęcony zostanie oddzielny artykuł.

Aha, i na koniec zgodnie z zasadą, że strzelba zawieszona w pierwszym akcie powinna wystrzelić w trzecim, odpowiem na pytanie, które zadałem na początku tego artykułu. Zakładam zresztą, że zapomnieliście już, co to było za pytanie, ale nie omieszkam go przypomnieć :). Czy Morrowind spełnił nadzieje, które w nim pokładałem? Czas jednoznacznie się określić. Tak albo nie. Nie albo tak :). No dobrze, szarpnijmy bestię za ogon i powiem szczerze: jednak nie spełnił. Ale być może odbija się tu moje zawodowe zwichrowanie i przesyt grami komputerowymi. Od lata tego roku jedyną grą, w którą gram dla przyjemności, a nie z konieczności jej recenzowania, jest Medieval: Total War. Morrowind poszedł w odstawkę zaraz po tym, jak zainstalowałem M:TW i nie sądzę, aby z tego wygnania miał szybko wrócić. Podobne wrażenia miał zresztą mój przyjaciel, gracz zapalony, a recenzent z nielichym doświadczeniem, który szybciutko doprowadził sobie postać do jakiegoś 40-go poziomu doświadczenia, po czym nie siląc się nawet na rozwiązanie głównej intrygi, grę odstawił... A więc Morrowind - dziewczyna na jedną noc?

Jacek Piekara

The Elder Scrolls III: Morrowind - recenzja gry
The Elder Scrolls III: Morrowind - recenzja gry

Recenzja gry

Kontynuacja jednej z największych serii gier cRPG The Elder Scroll III: Morrowind to już trzecia epicka przygoda rozgrywająca się w olbrzymim świecie imperium Tamriel.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.