Recenzja gry Stellaris – Paradox podbija kosmos
Długo wyczekiwana gra Stellaris podbiła kosmos i... Steama. Paradox stworzył świetną strategię kosmiczną w stylu 4X. Pomimo braków to szalenie wciągająca produkcja.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga na dłuuugie godziny;
- fabuła przedstawiona za pomocą losowych zdarzeń;
- wygodny i prosty interfejs;
- eksploracja sprawia sporo satysfakcji;
- dający wiele możliwości generator ras;
- klimatyczna muzyka w stylu tej z filmu Interstellar;
- szczegółowa oprawa graficzna.
- środkowa faza gry miewa momenty, kiedy niewiele się dzieje;
- przydałoby się więcej treści (np. szpiegostwo) i doszlifowanie kilku elementów rozgrywki;
- na normalnym poziomie trudności SI jest pasywna;
- w dniu premiery – problemy z optymalizacją na dużych mapach.
Kosmos fascynuje nie od dzisiaj. Księgarniane półki uginają się pod literaturą science fiction, a Hollywood regularnie wypuszcza ekranizacje klasyki gatunku. Kto wie, może za sprawą genialnego Elona Muska i jego firmy SpaceX już niedługo turystyczne podróże kosmiczne staną się rzeczywistością? Póki co pozostają nam marzenia, książki... i gry.
Stellaris to najnowsze dzieło studia Paradox. Szwedzi, znani z rozbudowanych produkcji strategicznych, po raz pierwszy od dawna wypuścili się na nieznane wody. W efekcie, bazując na swoich dotychczasowych doświadczeniach i udanych rozwiązanych, stworzyli świetną strategię kosmiczną w stylu 4X. Grze brakuje trochę do ideału, ale znając zwyczaje studia i pomysłowość twórców fanowskich modyfikacji, już niedługo jej słabości zostaną wyeliminowane. A wtedy... nastawcie się na zarwane nocki, bo już teraz Stellaris to pożeracz wolnego czasu!
Paradoks wielkich strategii
Szwedzkie studio Paradox Interactive jest dobrze znane nad Wisłą. Sympatię zdobyło dzięki historycznym strategiom z łacińską nazwą – Europa Universalis – które zaskakiwały rozmachem, realizmem i masą opcji. Gracze pokochali owe sandboksy za to, że pozwalały brać udział w wielkich wojnach i wydarzeniach z przeszłości, a także odmieniać bieg historii. Na bazie serii EU powstał potem skupiony na dyplomacji, dynastiach i rodach subcykl Crusader Kings; studio nie bało się również współczesności, tworząc serię Hearts of Iron. Paradox celnie określił swoje produkcje mianem wielkich gier strategicznych (grand strategy games), co dobrze oddaje ich ogromną skalę.
Stellaris to pierwsza strategia Szwedów, która zamiast w przeszłość patrzy w przyszłość. Paradox nie zerwał jednak z tradycją i tworząc swoją kosmiczną grę, wykorzystał dotychczasowe doświadczenia, przygotowując produkt, który od pierwszych chwil wyda się znajomy miłośnikom dzieł tego studia. Główna różnica polega na dodaniu aspektu eksploracji, dzięki czemu otrzymaliśmy pełnoprawne 4X (do tej pory w wielkich grach strategicznych Paradoksu brakowało eksploracji z prawdziwego zdarzenia).
Dzieci kosmosu
Strategie 4X to gry, w których rozgrywka skupia się na czterech czynnościach: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Termin ten powstał we wczesnych latach 90. w odniesieniu do Master of Orion, czyli pierwszego przedstawiciela gatunku.
Zabawę w Stellaris rozpoczynamy od stworzenia rasy. Wybór różnego rodzaju cech naszego gatunku czy etyki bądź ustroju politycznego jest bardzo istotny, bowiem mocno wpływa na dalszą rozgrywkę. Przykładowo, jeśli postawimy na uduchowionych ksenofilów, to nie będziemy mogli korzystać z pracy niewolników. Ważny czynnik odróżniający rasy stanowi też sposób podróżowania przez galaktykę: dostępne są trzy różne metody, a każda ma swoje plusy, minusy i specyfikę. Fakt, że sami kreujemy rasę, dobrze współgra z właściwą rozgrywką, która jest generowana losowo. Projektując grę, Szwedzi nie mieli rąk związanych realiami historycznymi, za każdym razem otrzymujemy więc inne mapy, konkurencję czy sąsiadów. Nawet odkrycia naukowe są do pewnego stopnia losowe, nigdy nie ma pewności, w jakim kierunku zmierzamy i gdzie dotrzemy z naszą cywilizacją. To ten charakterystyczny dla gier Paradoksu element nieprzewidywalności, który – choć został zminimalizowany – nie zniknął zupełnie. I dobrze.
Kreator ras w Stellaris przypominał mi o hardkorowej strategii 4X sprzed lat. W Stars! (1995) zabawę rozpoczynaliśmy od stworzenia własnego gatunku, a liczba opcji i możliwości była ogromna. Podobnie jak w Stellaris system opierał się na balansowaniu pomiędzy cechami pozytywnymi i negatywnymi.
Ogromnie podoba mi się w Stellaris wczesna faza każdej rozgrywki. Zaczynamy na macierzystej planecie, ale dość szybko rozpoczynamy eksplorację, a potem kolonizację najbliższych ciał niebieskich – na początku tylko takich, które mają klimat odpowiedni dla naszych poddanych, ale z czasem odkrycia naukowe pozwalają na zasiedlanie i terraformowanie miejsc wcześniej nieprzyjaznych. Do tej pory w grach Paradoksu aspekt eksploracji nie był specjalnie rozbudowany (np. w Europie Universalis w pewnym stopniu było nią kolonizowanie Nowego Świata). W Stellaris, zwłaszcza na początku, odgrywa ona dużą rolę i sprawia sporą frajdę. Dzięki temu nie tylko poznajmy najbliższe układy planetarne, co pozwala wydobywać ich surowce. Przy okazji odkrywamy też przeróżne anomalie, będące czymś w rodzaju mikrohistorii, a momentami nawet odpowiednikiem RPG-owych zadań, kiedy musimy wybrać jedną z kilku opcji, a ich konsekwencje mogą być znaczące. W ten sposób poznajemy przeszłość galaktyki, całkiem niebanalną i utrzymaną w klimacie twardej fantastyki naukowej, co pokazuje, że rezygnując z realistycznej otoczki historycznej, Paradoks nie odciął się od naukowego podejścia do tematyki swoich gier.