Największe kontrowersje 2013 roku - które afery zapadły nam w pamięć?
Mijający rok obfitował w sporo afer i kontrowersji, które odbijały się głośnym echem wśród fanów cyfrowej rozgrywki. Przyglądamy się największym z nich.
Spis treści
- Największe kontrowersje 2013 roku - które afery zapadły nam w pamięć?
- Mikropłatności
- Jak Peter Molyneux zrobił wszystkich w konia. Znowu!
- Falstart gry SimCity
- Xbox One i walka Microsoftu z używkami
- Spoczywaj w pokoju, Games for Windows Live
- Grand Torture Simulator V
- Kickstarterowe kontrowersje
- Rozczarowanie roku – Aliens: Colonial Marines
- Nowy silnik Call of Duty, czyli reanimowanie trupa
- Konsola tu, konsola tam
Falstart gry SimCity
W wojnie między wydawcami gier a piratami komputerowymi przeważnie nie ma zwycięzców. Łatwo natomiast wskazać, kto w efekcie niej cierpi – nabywcy legalnych kopii, którzy muszą użerać się z coraz bardziej kreatywnymi pomysłami na zabezpieczanie gier, np. wymuszaniem stałego połączenia z internetem. Zwłaszcza kiedy nie działa ono jak należy. W zeszłym roku sprawę zawalił Blizzard w przypadku Diablo III, w tym nie popisało się Electronic Arts.
Marcowa premiera SimCity przeszła do historii ze względu na problemy z uruchomieniem i stabilnym funkcjonowaniem gry. Początkowo zabawa była mocno uciążliwa, użytkowników regularnie wyrzucało z serwerów. Niedługo potem nastąpił całkowity brak możliwości zalogowania się. Standardowe w takich przypadkach tłumaczenie, że „popularność produkcji zaskoczyła twórców i serwery nie były przygotowane na taką liczbę graczy” nie udobruchało fanów, bo problemu szybko nie usunięto. Średnia ocen użytkowników w serwisie Metacritic osiągnęła rekordowo niski poziom, recenzenci masowo obniżali grze notę, fora dyskusyjne zalała fala wyzwisk pod adresem EA. Koncern w końcu zdecydował się nawet zaoferować jeden darmowy tytuł w ramach zadośćuczynienia. W tym wszystkim najbardziej szkoda samej gry, bo nowe SimCity, gdy już udało się je uruchomić, okazało się całkiem przyjemną produkcją.
Plusem tej sytuacji jest to, że kiedy następnym razem ktoś pomyśli o wprowadzeniu do gry wymogu stałego połączenia z internetem, zastanowi się najpierw kilka razy. I jeśli mimo wszystko się na to zdecyduje – to dobrze sprawdzi, czy aby architektura serwerowa jest przygotowana na premierę. Przynajmniej taką mam nadzieję.