Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 maja 2002, 10:08

autor: Borys Zajączkowski

Jak Świat przyjął Morrowinda?

Na polską premierę Morrowinda przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Nie zmienia to jednak faktu, że gra została już za oceanem wydana i ma się dobrze. O tym, jak społeczność graczy przyjęła to RPG wszech czasów, przeczytacie w naszym artykule.

Niezależnie od jakże retorycznego charakteru tytułowego pytania, aby udzielić na nie gruntownej i umotywowanej odpowiedzi, zaprzągłem swój angielski do pracy i przejrzałem kilkanaście zwykle zamorskich recenzji, czasem zapowiedzi lub luźno spisanych wrażeń z tej wyjątkowej gry. Zanim „Morrowind” zagości na półkach rodzimych a legalnych dystrybutorów minie jeszcze trochę czasu, z całego serca życzę CD Projektowi, by heroiczne zadanie spolonizowania gry nie przerosło jego możliwości, a by ból oczekiwania nieco złagodzić postaram się o wspaniałościach tego być może najbardziej erpegowego erpega krótką opowieść rozsnuć.

Wprawdzie niniejszy tekst w zamierzeniu ma mieć postać właśnie mało naukowej opowieści o świecie „Morrowinda”, o jego pięknie fabularnym i wizualnym, lecz by należytą cześć oddać autorom tekstów, podaję listę źródeł, z którymi się zapoznałem, zanim sam zasiadłem do pisania. Są to: David „Chiefwu” Washington – Game Club Central, Jeff Brown – All RPG, Max „SixShooter” Leyendecker – ActionTrip, Bob Blandeburgo – Gamers, Greg Kasavin – GameSpot, Tom Ham – GameSpy, Barry Brenesal – IGN, Matt „Red Ghost” Sughrue – Gamers Pulse, Manveer „Eidolon” Heir – Voodoo Extreme oraz jeszcze kilka nie zawsze podpisanych a zawsze entuzjastycznych opinii wynikających z wielu nieprzespanych nocy.

Jednak najwspanialszą i najbardziej do mnie osobiście przemawiającą opinią, jaką udało mi się w swoich poszukiwaniach napotkać nie raz, jest stwierdzenie, że pod względem szczegółowości i precyzji konstrukcji świata gry jedynie dwa tytuły mogą się z „Morrowindem” mierzyć, a i to niekoniecznie jak równy z równym – są to oba „Fallouty” oraz „Arcanum”. Dotychczas ta trójca dość pewnie rozpierała się na wszystkich trzech pierwszych miejscach zwycięskiego podium – aczkolwiek zdania na ten temat, kto siedzi wyżej od kogo są podzielone – teraz zaś może się okazać, że któreś miejsce będzie zmuszona ustąpić. Kto wie, czy nie to pierwsze...

Zdecydowana większość gier cRPG zwykle cierpi na niedostatki graficzne i nie trzeba Salomonowych zwojów, by fakt ten wytłumaczyć. Stworzenie doskonałej graficznie gry zręcznościowej polega przede wszystkim na stworzeniu doskonałej graficznie gry, podczas gdy gra fabularna składa się przede wszystkim z fabuły, ogromu miejsc i postaci, dialogów, z projektu systemu gry i rozwoju postaci. Sama grafika staje się jedynie wieńczącym dzieło dodatkiem głównie z tego powodu, że cała reszta pochłania tyle czasu, że to, co było nowoczesne w chwili rozpoczęcia prac, zdąży się z powodzeniem zdezaktualizować do czasu ich zakończenia. Tymczasem twórcom „Morrowinda” – Bethesda Softworks – udała się w zasadzie pionierska sztuka: ich dzieło prezentuje się zgoła jak klon „Quake’a” nie tracąc przy tym nic ze swojej fabularności. Jakkolwiek by się projektanci i programiści gry nie tłumaczyli ze swojego osiągnięcia – wietrzę w tym czary.

Efekt ich pracy obezwładnia zmysły. Oto nareszcie w grze komputerowej pojawia się woda z prawdziwego zdarzenia, niebo wraz z porami dnia i zmieniającą się pogodą również plasuje się wśród najbardziej pamiętnych dokonań. Gdy pada deszcz, wówczas zarówno ów deszcz słychać, jak i widać, a nade wszystko dostrzegają go również roztrzęsione nim tafle wody. Osobnego wspomnienia domagają się burze, na które składa się nie tylko deszcz, chmury, drastyczne ograniczenie widoczności, lecz również... dający się niemal odczuć na skórze wiatr - wiatr, który niesie ze sobą porwane przedmioty.

Wszystko to przekłada się na to, iż otaczający gracza świat tętni życiem, przepełniony jest obiektami, zawsze jest na czym oko zawiesić, klasyczne dla oldschoolowych erpegów zagubienie i poczucie umowności nie ma tu miejsca. Całości dopełniają wielkie miasta, ich architektura oraz mnogość zamieszkujących je postaci neutralnych. Jeśli dodać do tego fakt, iż każdy budynek posiada wnętrze z prawdziwego zdarzenia – nie dwa stołki i dywan plus półka, której się nie da nawet trącić – wówczas nogi same się gną w ukłonie dla realizmu, który w „Morrowindzie” zaistniał. Wprawdzie tu i ówdzie pojawiają się opinie malkontentów, jakoby wygląd postaci występujących w grze odbiegał od stopnia dopracowania przedmiotów nieożywionych, szczególnie budynków, lecz ich autorzy sami zdają się mieć wyrzuty sumienia z powodu czepiania się ideału... Tym bardziej, że kompletnie uzbrojona postać składać się może aż z pięciu tysięcy polygonów.

Oczywiście w światku gier komputerowych nie ma nic za darmo – aby przeczytać nową książkę wystarczy stara żarówka, aby zagrać w nową grę, nierzadko konieczny staje się jeszcze od niej nowszy sprzęt. W tym przypadku rozsądnym minimum stają się okolice jednego gigahertza wsparte połówką gigabajta oraz całym i trzecim z kolei GeForcem. Nikt jednak nie ma czelności zasugerować, że to dużo – raczej przeważają opinie, jakoby gra chodziła nader szybko... Jako się rzekło: coś za coś – pierwszy erpeg, który wyglądem konkuruje z najnowszymi grami FPP ma swoje prawa.

Z podobnie ciepłym przyjęciem co grafika, spotkała się u graczy ścieżka dźwiękowa „Morrowinda”. Bez mała wszystkie teksty zawierają peany na cześć jej doskonałości, różnorodności i zmienności w zależności od miejsca, czyli wszystkiego tego, co sprawia, że muzyka staje się nieodłączną częścią jak i zwieńczeniem klimatycznej całości. Aczkolwiek i tu daje o sobie znać stara prawda, że nie dogodzisz każdemu – wszyscy uważają, iż muzyka jest świetna, a część twierdzi, jakoby było jej mało i zbyt często się powtarzała.

Jednak podstawą każdej gry RPG nie jest jej zewnętrzne piękno, lecz system kreacji i rozwoju własnej postaci oraz możliwości interakcji z postaciami neutralnymi. Również na tym polu „Morrowind” ma czym zachwycać. Postać gracza posiadać może własny styl walki, własne słabości oraz mocne strony jak również mający na nią wpływ znak astrologiczny. Sam wybór klasy postaci oraz jej podstawowych charakterystyk odbyć się może zarówno na zasadzie rozmowy-testu lansowanej przez kolejne „Ultimy” lub bardziej popularnego doboru ustawień. Ostatnia, najatrakcyjniejsza możliwość to samodzielne stworzenie klasy dla swojej postaci.

Finalnie przemnożywszy wszystkie możliwości daje to liczbę 480 miliardów możliwych kombinacji. Postaci neutralne zaś, nie tylko dzięki olbrzymiej ilości face’ów zużytych na konstrukcję ich wyglądu, różnią się między sobą na tyle, iż nie sposób ich ze sobą pomylić. Co więcej: tylko obserwując zachowanie takiego czy innego NPC-a dociec można, jakie ma nastawienie do postaci gracza, czy uda się od niego wydobyć potrzebne informacje perswazją, czy zajdzie konieczność przedłożenia mu argumentów silniejszych. Niestety dają się słyszeć głosy, jakoby interakcja z postaciami neutralnymi była nadto uproszczona i opierała się li tylko na losowaniu ich reakcji. Prowadzić to może do absurdalnej sytuacji, w której rozmówca gruntownie zmienia swoje nastawienie w kilku kolejnych podejściach do rozmowy z nim.

Olbrzymi wpływ na rozwój postaci grającego mają istniejące w świecie „Morrowinda” cechy skupiające niekoniecznie ludzi ale koniecznie parających się tą samą profesją. Jest ich bardzo wiele do wyboru, pokrywają szerokie spektrum rzemiosł począwszy od fachu złodziejskiego, poprzez wojowników, na magach skończywszy. Przynależność do wybranego cechu to przede wszystkim dostęp do zlecanych przez szefostwo misji, których wykonanie procentuje właściwym wzrostem poziomu doświadczenia postaci. Jednakże nie tylko, gdyż pozostaje jeszcze kwestia wzajemnej rywalizacji cechów, co praktycznie uniemożliwia przystąpienie do wszystkich.

Wcześniej lub później może zajść przy podjęciu takiej próby potrzeba opowiedzenia się po czyjejś stronie, co może oznaczać krwawą jatkę, wyłączenie postaci spod prawa oraz nałożenie na jej głowę nagrody. Cała reszta rozwoju postaci, a szczególnie jej umiejętności w posługiwaniu się tym i owym następuje w sposób jak najbardziej naturalny – na podstawie używania danego rodzaju broni lub magii. Tym samym nie ma konieczności ciągłego zabijania li tylko dla zdobycia punktów doświadczenia – jeśli postać jest złodziejem, wówczas doskonale będzie się rozwijać jedynie kradnąc, jeśli magiem – rzucając czary itp. System taki nieczęsto występuje w erpegach, a nie sposób mu odmówić, iż jest najbliższy mniej lub bardziej codziennemu życiu.

Wielka różnorodność charakterów i profesji jaka staje się udziałem postaci gracza ma nie tylko to znaczenie, że gra się przyjemniej, bo można się doskonale ze swoją postacią identyfikować i poruszać się po świecie zgodnie z własnym widzimisię. Dzięki temu bowiem „Morrowind” zyskuje bardzo wysoki współczynnik wtórnej grywalności, gdyż każda kolejna rozgrywka ma wszelkie po temu dane, by być inna, równie pasjonująca co poprzednie. To oczywiście tylko dla tych graczy, którzy dysponują naprawdę dużą ilością wolnego czasu, gdyż przejście samej fabuły gry – nijak czasowo nie limitowane ani inaczej ograniczające poczynania gracza – to bite ponad dwieście godzin pracy na okulary. Warto przy tym chociaż wspomnieć, iż na główny wątek „Morrowinda” składa się frapująca intryga istniejąca na tle wiekowego świata, nasyconego wielością pobocznych intryg, wypracowaną historią oraz zwyczajami zamieszkujących go istot.

Czas wymagany do ukończenia gry naciąga dodatkowo rozmiar świata, który delikatnie rzecz ujmując jest niemały. Aby przejść z miasta do miasta potrzeba naprawdę się nachodzić, a i same miasta to nie zbieranina kilku domków, lecz ośrodki miejskie z prawdziwego zdarzenia, podzielone na dzielnice biednych i bogatych. Przy czym nie wszystkim takie odległości przypadają do gustu – a bo to daleko, a bo końca drogi nie widać, kompasu na domiar złego nie ma, drogowskazy tu i ówdzie ale za rzadko, a taksówki nie jeżdżą. Są to oczywiście malkontenci. :-)

Niezależnie od samego głównego wątku, gry który i sam jest w stanie pochłonąć tak wiele czasu, pozostaje jeszcze olbrzymia ilość pobocznych questów. W praktyce gracz nie jest w stanie wykonać ich wszystkich nie tylko przez wzgląd na czas ograniczający wszelkie ludzkie poczynania. Większość możliwych do odkrycia ścieżek fabularnych posiada sporo własnych rozgałęzień i wybór jednej z dróg blokuje możność poznania całej reszty – a jak duża reszta to była, tego gracz się nie dowie... Przy czym wiele z istniejących questów domaga się od grającego podjęcia nie zawsze łatwej decyzji o charakterze moralnym, której wyniku nie tylko nie da się zawczasu przewidzieć, lecz nawet przez pewien czas doświadczyć.

Wspaniale sprawdza się w „Morrowindzie” idea samodzielnego przygotowywania magicznych mikstur z zebranych po lasach składników, a nawet własnej konstrukcji magicznych przedmiotów przez rzucanie na nich uroków wedle chęci i potrzeby. W parze z powyższym idzie fakt, iż roślinek, grzybków oraz wszelkich obiektów istniejących w grze jest zatrzęsienie i podróż po okolicznych wsiach nietrudno zakończyć z naręczem wszelkiego rodzaju zielska.

Zdecydowana większość gier cRPG cierpi z powodu źle pomyślanych walk, przez co niełatwo się nacieszyć w pocie czoła zdobytym rynsztunkiem. Nie inaczej jest w przypadku „Morrowinda”, a nawet słychać głosy, że jeszcze gorzej. Smutne to jest, gdy pojawia się niekonieczna rysa na gładkiej skórce pretendenta do ideału, tym bardziej, gdy owemu prawie-ideałowi tak niewiele brakuje. W tym przypadku podstawowe zastrzeżenia budzą dwa rozwiązania. Po pierwsze walka odbywa się w erteesowatym trybie hack’n’slash, który z jednej strony ma za zadanie jak najbardziej urzeczywistnić zmagania bitewne, z drugiej zaś strony sama gra buduje rzeczywistość umowną i jednak rozwiązania umowne zwykły się w niej nieco lepiej sprawdzać.

Dodatkiem do urzeczywistnienia – jak się wydaje – walk w „Morrowindzie” jest swoiste utajnienie zadawanych przeciwnikom obrażeń. Niby jest to prawie naturalne, że gracz nie wie, czy ledwie wroga drasnął, czy prawie go posłał do Bozi, jednak mogłoby to iść w parze z zewnętrznymi oznakami na ciele poszkodowanego, które dawałyby pewien pogląd na stan jego zdrowia, a tak się nie dzieje. Działo się tak we wspaniałej ósmej części „Wizardry”, a stanowiło tam jedynie dodatek do ulatujących w niebo punktów życia.

Inną niedoskonałością „Morrowinda” jest dziennik podróżny. Szkoda to nawet jeszcze większa niż niewygoda toczenia walk, gdyż zważywszy na rozmiar gry, dziennik staje się podstawowym źródłem informacji o tym, co zostało zrobione, co pozostało do zrobienia oraz co kto powiedział pomocnego. Tymczasem owo niezbędne narzędzie ma tutaj charakter worka, do którego wrzucane są wszelkie informacje, po kolei, bez rozgraniczenia ze względu na ich rodzaj. Takie rozwiązanie nie może się podobać, zwłaszcza że większość graczy doskonale pamięta np. organizację dziennika w „Arcanum”, dzięki któremu nie dało się zbytnio pogubić w ogromie fabularnym tej świetnej gry.

Niezależnie od faktu, iż każda co większa produkcja cRPG nie ma wielkich szans po temu, by całkowicie uwolnić się nie tylko od pluskw programistycznych, ale i pewnych niedopracowań w olbrzymim projekcie, przeważają opinie, iż „Morrowind” swą wspaniałością pokrywa wszelkie niedostatki całkowicie, a nawet trochę na zapas. Na tle wielu wspaniałych gier cRPG, które powstały przez minione dwadzieścia lat, „Morrowind” ma wszelkie dane po temu, by uplasować się w ścisłej czołówce, a to głównie za sprawą nie mającej sobie równych – nie tylko pod względem swojego ogromu – konstrukcji świata. O ile „Fallouty” wydobyły fabularną poprzeczkę z trawy i zawiesiły ją na gałęzi, o tyle „Morrowind” podskakuje z nią na czubku drzewa. (Inna rzecz, że cudownej atmosfery zagłady nuklearnej :-) nie przebiją tułające się po lasach elfy.) Przy wszystkich swoich wielkich „za” i nie za dużych „przeciw”, „The Elder Scrolls III: Morrowind” pozostanie w pamięci graczy na wiele, wiele lat.

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind