Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 października 2011, 12:04

autor: Adam Kaczmarek

Fenomen Battlefielda

Gdy spojrzymy na ostatnie 15 lat historii gatunku FPS i kilkanaście reprezentujących go tytułów, łatwo dojdziemy do wniosku, że w przeciwieństwie do napędzających je technologii, strzelaniny nie rozwijały się w szybkim tempie.

Gdy spojrzymy na ostatnie 15 lat historii gatunku FPS i kilkanaście reprezentujących go tytułów, łatwo dojdziemy do wniosku, że w przeciwieństwie do napędzających je technologii, strzelaniny nie rozwijały się w szybkim tempie. Jest to w dużej mierze winą wad genetycznych sieciowych shooterów, bo niby co nowego można podarować graczom oprócz broni i amunicji? Ewolucja była niemrawa, a gdy zedrzemy wizualne udoskonalenia z takich gier jak Doom czy Quake, wydadzą się one niemal identyczne. Co więc popchnęło rynek FPS-ów do poziomu, który dzisiaj prezentują Battlefield 3, Modern Warfare 3 czy Team Fortress 2? Chodzi rzecz jasna o dopieszczany przez lata tryb wieloosobowy, dla tych konkretnych przykładów wręcz kluczowy.

Multiplayer był z użytkownikami komputerów już od bardzo dawna, ale dopiero Unreal Tournament, a przede wszystkim Quake 3 Arena pokazały, jaki potencjał drzemie w potyczkach sieciowych z żywymi przeciwnikami. Ten aspekt rozgrywki doczekał się wielu sprawdzonych i szlifowanych przez następne lata rozwiązań. W słowniku gier na stale zadomowiły się takie terminy jak Team Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing itd. To, co wydawało się kiedyś zalążkiem fajnego pomysłu, urosło do rangi oddzielnego projektu kilkadziesiąt miesięcy później. Strzelanie do wrogów w innych lokacjach, na innych zasadach, z innego rodzaju broni, w kooperacji – końcówka XX wieku po brzegi wypełniona była ciekawymi konceptami. Na trójwymiarową zabawę w sieci przestawiało się coraz więcej deweloperów. Przykładem wyraźnego zerwania z tradycją jest chociażby seria SWAT, która w części trzeciej zmieniła się nie do poznania. Odcinek Close Quarter Battle oferował bowiem bogate w detale poziomy, które można było dowolnie zwiedzać. Starszy o rok poprzednik korzystał jeszcze ze sprawdzonego, izometrycznego rzutu.

Większa skala bitew, klasy żołnierzy, pojazdy, współpraca – Battlefield 3 i jego pomysł na rozgrywkę. - Fenomen Battlefielda - dokument - 2019-12-16
Większa skala bitew, klasy żołnierzy, pojazdy, współpraca – Battlefield 3 i jego pomysł na rozgrywkę.

Pomimo technologicznego „boomu” FPS-y ograniczały się do schematu „ładniej, szybciej, dokładniej”, co w konsekwencji doprowadziło do gatunkowej stagnacji. Niektóre gry nadrabiały klimatem oraz wykonaniem (np. Medal of Honor: Allied Assault), inne z kolei nie miały wielkiej siły przebicia. W końcu w 2002 roku pojawił się tytuł, który wysoko ustawił poprzeczkę konkurencji. Battlefield 1942 uwolnił graczy od ciasnych korytarzy i porozrzucał ich po dużej mapie. Sieciowe zmagania zyskały na przestrzenności, skali i dynamice walk. Studio Digital Illusions CE dodało do rozgrywki również pojazdy, które nie stanowiły jedynie środków transportu, ale służyły też za broń. Wreszcie – była to jedna z pierwszych strzelanin online, które pozwalały oderwać się od ziemi i obserwować wojnę z powietrza. Nie było wówczas jeszcze mowy o „serii”, ale świeżość oraz wprowadzenie wielu nieosiągalnych dla innych produkcji rozwiązań pozwoliły sprzedać grę z wynikiem przekraczającym cztery miliony kopii.

Battlefield 1942 był jednak marketingowym kłamczuszkiem, gdyż reklamowane duże mapy i wielkie starcia to w znacznej mierze zasługa czeskiego symulatora Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Dzieło naszych południowych sąsiadów, jakkolwiek niepozbawione błędów, pokazało, że PC ma wystarczającą moc obliczeniową, by przenieść ostre strzelanie z małych poziomów na duże pola z roślinnością, budynkami i mnóstwem szczegółów. Pomimo ewidentnej zrzyny ludzie przyjęli produkt studia DICE bardzo ciepło. W czym tkwił sekret dobrej zabawy w prawie już do imentu wyeksploatowanych klimatach drugiej wojny światowej?

Pierwsza część była odkryciem i dużym przełomem dzięki piekielnie dobrym mechanizmom rozgrywki. Przede wszystkim był to spory krok naprzód w kwestii klas żołnierzy oraz spójności komponentów składających się na pojedynczą bitwę. Szeroko zakrojona współpraca drużyn wzmocniona obecnością pojazdów skłoniła graczy do porzucenia egoistycznych zachowań na rzecz kooperacji. Battlefield 1942 okazał się więc wybawieniem dla osób, które słabiej radziły sobie w szybkich, nastawionych na totalną rozwałkę strzelaninach. Każdy stawał się tu ważnym ogniwem w drodze do zwycięstwa, głównie dzięki różnicy w uzbrojeniu. Scout jako typowy snajper wykrywał wroga na dystans, dzięki czemu Assault oraz Medic mogli bez większego hałasu zająć flagę przeciwnika. Engineer oraz Anti-Tank bardzo ładnie uzupełniali się w trakcie eliminowania czołgów. Użytkownik otrzymał więc szeroki wachlarz możliwości, mógł rozwijać się w danym kierunku i zawsze czuć potrzebny.

Battlefield 2 udoskonalił system składów. Poczucie gry w drużynie było jeszcze silniejsze. - Fenomen Battlefielda - dokument - 2019-12-16
Battlefield 2 udoskonalił system składów. Poczucie gry w drużynie było jeszcze silniejsze.

Za sukcesem Battllefielda 1942 stał nie tyle genialny gameplay, co udany miszmasz rozwiązań zaczerpniętych z innych FPS-ów. Każdy składnik rozgrywki był bowiem wypucowanym, udoskonalonym elementem, dobrze znanym wszystkim fanom gatunku. Jeśli gra polegała na zajmowaniu flag, to przypominało to naturalnie Capture the Flag. A że dochodziło do tego zabijanie (Deathmatch) oraz podział na drużyny (Team Deathmatch) – stało się jasne, że Battlefield 1942 to wyjątkowo przemyślany twór czerpiący z sieciowych FPS-ów to, co w nich najlepsze. DICE opakowało to w poprawioną oprawę graficzną i soczysty dźwięk. Tak oto wyklarował się nowy tryb o nazwie Conquest, który z Battlefieldem jest do dzisiaj.

Politykę stawiającą na wygładzanie rozgrywki widać także w Battlefieldzie 2 z 2005 roku. Przeniesienie akcji na Bliski Wschód było strzałem w dziesiątkę. Sequel wydawał się jeszcze większy i przystępniejszy niż pierwowzór, oferował multum nagród do odblokowania, pola bitew o rozmiarach przebijających dokonania poprzednika oraz aż 7 klas żołnierzy. DICE udało się również unowocześnić drzewko rozkazów – tym razem wystarczał do tego jeden przycisk na klawiaturze. O potędze tego tytułu świadczą także liczby. Do tej pory druga część doskonale radzi sobie w serwisie Xfire, zajmując regularnie miejsca w pierwszej trzydziestce najpopularniejszych gier tygodnia. Jak na sześciolatka jest to wynik rewelacyjny i podkreśla, jak dobrze tytuł ten trafił w gusta fanów. Jeszcze większy nacisk na współpracę, lepsze pojazdy, system składów z wyeksponowaną funkcją lidera, a także widowiskowość robią wrażenie nawet teraz. Przeniesionego w realia science fiction Battlefielda 2142 można uznać za ciekawostkę, która nie do końca studiu DICE wyszła, aczkolwiek był to zwiastun nadchodzących zmian.

Szwedom było jednak wciąż mało. Postanowili więc sprawdzić, jak prezentuje się potencjał Battlefielda w kampanii dla pojedynczego gracza. Nowiutki silnik graficzny Frostbite oraz atrakcje dla samotników zadebiutowały w kontrowersyjnym Bad Company na konsolach, a także w Bad Company 2 na PC. Był to krok odważny, aczkolwiek moim zdaniem zbyt radykalny w stosunku do Battlefielda 2. Wykastrowany z wielu cennych opcji multiplayer (zaledwie 4 klasy żołnierzy!), mniejsze lokacje oraz wszechobecny chaos nie do końca spodobały się licznym ortodoksom. Sama kampania także nie porywała w takim stopniu jak choćby w konkurencyjnym Modern Warfare 2. Można jednak stwierdzić, że uproszczony Battlefield był atrakcyjny dla osób, które wyrosły na wersji z liczbą 1942 w tytule. Od premiery tego drugiego minęło bowiem 8 lat, zmieniła się także generacja graczy. Ci, którzy zaczynali od starocia z 2002 roku, dzisiaj mają rodziny oraz relatywnie mniej czasu na wirtualną rozrywkę. Szansa na kontynuowanie pasji z ulubioną marką jest w takiej sytuacji nie do przecenienia. Bad Company 2 stanowi zbyt smakowity kąsek dla osób, które stawiają niedzielnie granie nad kilkugodzinną rzeź. Warto odnotować, że w produkcję DICE nie bawią się jedynie studenci, licealiści czy ludzie harujący po 8 godzin dziennie. Znany pod ksywką Wacko Jacko online 66-latek na emeryturze daje wycisk zdecydowanie młodszym kolegom z pola walki, niejednokrotnie zawstydzając ich wynikiem na koniec rundy.

Prognozy dotyczące ogólnego stanu Battlefielda 3 nie są może odkrywcze, ale niezbicie dowodzą jednego – studio DICE w dalszym ciągu próbuje przekonać do siebie niezdecydowanych graczy. Ze wstępnych testów wersji beta wiadomo m.in. o walkach na skalę większą niż w Bad Company 2, a także o poszerzonym wachlarzu pojazdów (wróciły ubóstwiane w „dwójce” samoloty). Szwedzi nie zrezygnowali ponadto z rozwiązań, dzięki którym dwa poprzednie tytuły przyniosły studiu miliony dolarów dochodu. Ponownie ujrzymy rozbudowane drzewko unlocków, liczne perki (niezwykle lubiane w konkurencyjnej serii Modern Wafrare) oraz mniej liczne składy bez Komendanta. Przed ekipą ze Sztokholmu stoi niezwykle trudne zadanie – musi upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu. Moment na to wydaje się w sumie odpowiedni. Zacofane technologicznie, aczkolwiek wciąż rozdające karty dzieło Infinity Ward nie robi już tak dobrego wrażenia jak kiedyś.

Battlefield od zawsze kroczył w jednym rzędzie ze swoimi fanami. Ułożony ze znanych klocków produkt trafiał w gusta społeczności i dawał jej sporą frajdę. DICE konsekwentnie starało się wyjść naprzeciw oczekiwaniom graczy (Battlefield 2), ale nie bało się też rozwiązań radykalnych, płynnie dopasowując się do aktualnych potrzeb (Bad Company 2). Nie każdemu na pewno owe zmiany przypasowały, ale po raz kolejny okazało się, że to nie wypowiedzi na forum i narzekania są najważniejsze, a liczba sprzedanych kopii. Czym więc jest trzecia odsłona Battlefielda i do kogo jest skierowana? Na pewno do osób, które znają serię na wylot. Nie powinno zabraknąć również magnesu dla użytkowników, którzy za strzelaniem w sieci nie przepadają. O tym, czy ta mieszanka wyjdzie grze na zdrowie, przekonacie się już jutro.