Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 marca 2011, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Wszystko co wiemy o Shogun 2: Total War

Jeżeli szukaliście artykułu, w którym moglibyście się dowiedzieć o Shogunie 2 dosłownie wszystkiego – to trafiliście pod dobry adres.

Spis treści

Bitwy

Zarządzanie klanem

Polityka dynastyczna i personalna zawsze miała w serii Total War spore znaczenie – to dzięki odpowiednio wykształconym i wytrenowanym członkom rodziny osiągaliśmy szczyty władzy. W Shogunie 2 zostało to dodatkowo rozwinięte – poza klasycznymi już mariażami między państwami i wyznaczaniem dziedzica tronu, przyjdzie nam wybierać ministerstwa dla naszych potomków. Przypomina to nieco system znany z Empire, jednak tutaj ministrami zostają nie anonimowe osoby, a członkowie naszego klanu – ci sami, którzy prowadzą armie samurajów do zwycięstwa. Jest to o tyle istotne, że mogą zdobywać kolejne poziomy. Nie mogą natomiast zginąć – jeśli otrzymają śmiertelną ranę podczas bitwy, po kilku sezonach wrócą do zdrowia w naszej stolicy.

W grze istnieją cztery ministerstwa: wojny, zaopatrzenia, finansów i gospodarki. Każdy minister przynosi pewne drobne bonusy, w zależności od dziedziny, jaką się zajmuje. I tak specjalista od wojny zmniejsza koszty werbunku, zaopatrzeniowiec pozwala szybciej uzupełniać straty w armii, minister finansów powiększa nasze przychody, a gospodarki – obniża koszt wznoszenia budynków.

Religia

W grze istnieją tylko dwie religie – chrześcijaństwo oraz buddyzm. Obydwie dysponują swoimi świątyniami i kapłanami oraz odpowiednimi profitami, związanymi z ich wyborem. Jeśli będziemy posiadać prowincję o religii innej niż nasza, z pewnością ryzyko buntu będzie tam większe. Plusem buddyzmu jest to, że pozwala on w świątyniach rekrutować oddziały bardzo skutecznych mnichów-wojowników.

Oto klany, które marzą o szogunacie.

Teren

W bitwach lądowych w zasadzie nic się nie zmieniło – nadal ogromną rolę odgrywa ukształtowanie terenu. Szarża kawalerii najbardziej niszczycielska jest na płaskich równinach, łuczników najlepiej ustawić na wzgórzach, a piechotę ukryć w lesie. Pewną nowinką są budynki – często na polach bitew pojawią się przypadkowe świątynie czy domy, w których można rozmieścić oddziały.

Większym zmianom uległa walka na morzach – bitwy nie odbywają się już na pustym, otwartym oceanie, a przy nabrzeżach oraz w archipelagach małych wysepek. Daje to wiele możliwości taktycznych – można chociażby zmusić liczniejszego przeciwnika do wpłynięcia do wąskiej zatoki, gdzie ilość okrętów nie ma znaczenia. Niestety, nie ma możliwości wysadzania zaokrętowanych wojowników na suchy ląd – jeśli nazbyt się do niego zbliżymy, statek utknie na mieliźnie.

Jednostki

Sto dwadzieścia cztery – oto liczba jednostek dostępnych w grze. Wygląda to imponująco, ale należy zwrócić uwagę, że znaczna ich część jest do siebie bliźniaczo podobna (patrz akapit: Frakcje). Zachowano klasyczny podział na piechotę walczącą wręcz, kawalerię, strzelców oraz artylerię – nadal działa system papier-nożyce-kamień. Te z formacji, które się nie dublują (a więc nie różnią się głównie przynależnością klanową), bywają ciekawym urozmaiceniem, które wiele wnosi do rozgrywki. Przykładowo przyjdzie nam stanąć oko w oko z legendarnymi bohaterami, którzy są wielokrotnie lepsi od konwencjonalnych jednostek, ujrzymy wybuchy granatów, wyrzuconych przez grenadierów, wreszcie zobaczymy, jak wyglądają japońskie „fajerwerki” – nie brak bowiem broni rakietowej. Ogółem wachlarz dostępnych jednostek lądowych jest naprawdę zadowalający.

Jak zaś ma się sprawa z okrętami? Podzielono je na sześć kategorii: lekkie, średnie, ciężkie, galeony (dostępne tylko poprzez abordaż), handlowe oraz wyposażone w działa (pod koniec rozgrywki). Co ciekawe, nie ma tu zasady „im większy, tym lepszy” – każdy z okrętów nadaje się do określonych zadań. Oznacza to, że lekkie, zwinne łajby są bardzo wrażliwe na abordaż, ale z łatwością uciekną przeciwnikowi, równocześnie go ostrzeliwując. Z drugiej strony – ciężkie okręty będą dążyły do jak najszybszego podjęcia abordażu na wrogie statki – będzie to jednak utrudnione ze względu na ich niewielką zwrotność i prędkość. Wreszcie, jeśli dysponujemy działami, możemy zatopić wroga, bez podejmowania któregokolwiek z powyższych działań.

Na znaczeniu stracił kierunek wiatru – obecnie okręty poruszają się nie tylko dzięki żaglom, ale i wioślarzom, znajdującym się pod pokładem.