Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 lutego 2011, 12:52

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Mody do gry StarCraft II - wywiad z Dustinem Browderem

Kilka dni temu mieliśmy okazję porozmawiać z głównym projektantem gry StarCraft II – Dustinem Browderem. Tematem tej rozmowy były przygotowywane przez Blizzard modyfikacje do nowego StarCrafta oraz narzędzie służące do ich tworzenia.

Kilka dni temu mieliśmy okazję porozmawiać z głównym projektantem gry StarCraft II – Dustinem Browderem – który znany jest również z takich tytułów jak Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Generals czy serii Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie. Tematem tej rozmowy były przygotowywane przez Blizzard modyfikacje do nowego StarCrafta oraz narzędzie służące do ich tworzenia, czyli StarCraft II Map Editor. Dustin zdradził m.in. kilka ciekawych informacji związanych z mapą Blizzard DotA, zapowiedział nadejście nowych Wyzwań, a także podzielił się nowinkami na temat tworzonej przez Blizzard usługi Map marketplace. Jeżeli jesteście ciekawi dalszych szczegółów, serdecznie zapraszamy do zapoznania się z poniższą transkrypcją rozmowy.

Dustin postanowił uwiecznić swoją podobiznę w grze. W StarCrafcie II znajdziemy dwa jego portrety.

Scena fanowskich modów do StarCrafta II kwitnie, czemu więc sami zabraliście się za ich tworzenie?

Kiedy StarCraft II: Wings of Liberty trafił do sklepów, poprosiliśmy grupę naszych grafików o przygotowaniu kilku dodatkowych szkiców związanych z grą. Udało im się narysować naprawdę sporo dziwnych rzeczy. Stworzyli kilku nowych bohaterów, ale również owoce i warzywa, piłki czy kije do bejsbola. Cokolwiek przyszło im do głowy. Myśleliśmy, żeby zacząć od typowych rzeczy, które może zrobić nasza społeczność. Wszystkich szalonych rzeczy, które fani potrafią. Następnie poprosiliśmy kilku z naszych projektantów, żeby poświęcili trochę czasu i stworzyli mody na podstawie przygotowanych szkiców. W ten sposób pragnęliśmy pochwalić się możliwościami naszego edytora. Kosztowało nas to wiele miesięcy pracy (śmiech), dużo więcej niż planowaliśmy. Na koniec oczywiście okazało się, że nasza społeczność umie wykreować tyle niesamowitych rzeczy, że nikomu nie trzeba udowadniać, jakie są możliwości edytora. Fani zrobili to najlepiej. Prace nad modami już jednak trwały, więc postanowiliśmy je dokończyć. Chcieliśmy w ten sposób nawiązać kontakt z podobnymi do nas ludźmi, poznać lepiej społeczność oraz upewnić się, że gracze widzą i rozumieją, ile szalonych rzeczy można zrobić w StarCrafcie II, który jest oczywiście strategią czasu rzeczywistego, ale poza tym również platformą do grania. Ludzie są zdolni do stworzenia wielu naprawdę niesamowitych dzieł i mieliśmy nadzieje, że dzięki naszym modom więcej osób zainteresuje się edytorem i postanowi z niego skorzystać.

Mamy teraz bardziej szczegółowe pytanie dotyczące gry Defense of the Ancients. Wszyscy wiemy, że opracowana przez fanów DotA okazała się wielkim sukcesem. Czy macie jakieś szczególne plany związane z przygotowywaną przez Was wersją tej gry? Czy może ma to być jedynie kolejny sposób na pokazanie możliwości edytora?

DotA to nowy gatunek gier wymyślony przez naszych fanów poprzez mapy typu Aeon of Strife. Powstały one tuż po premierze Brood War (dodatku do pierwszego StarCrafta), a następnie zostały przeniesione do WarCrafta III. Jest to typ gry, w którą wszyscy dużo graliśmy i darzymy olbrzymim szacunkiem każdego, kto przyczynili się do jej rozwoju przez te wszystkie lata. DotA z WarCrafta III oraz inne powstałe wersje sprawiły nam dużo frajdy. Osobiście jestem wielkim fanem League of Legends i uważam, że to naprawdę wspaniała gra. W Blizzardzie rozpoczęliśmy opracowywanie własnej Doty na długo przed tym, jak dowiedzieliśmy się, że ktokolwiek inny pracuje nad podobnym projektem. Szczerze mówiąc, myśleliśmy, że będzie fajnie ją zrobić, chcieliśmy ją zrobić, więc ją robimy. Mamy nadzieje, że nam się uda i gra spodoba się fanom. Nawet jeżeli nie będzie tak dobra jak inne Doty, to dzięki niej przekażemy w ręce graczy wiele nowych grafik i modeli. W trakcie jej tworzenia musimy również sporo eksperymentować z edytorem. Używać go w sposób, w jaki nie używaliśmy go nigdy wcześniej. Zmusza nas to do zajmowania się takimi sprawami jak sterowanie bohaterem, interfejs związany z kupowaniem przedmiotów, punkty doświadczenia czy ekran ekwipunku. Tymi wszystkimi elementami, które nie są istotne w StarCrafcie, ale są niezbędne w grach takich jak DotA. Zmuszając się do ich tworzenia, odkrywamy wiele przeszkód, na które mogą natknąć się inni użytkownicy engine’u StarCrafta, a które my możemy usunąć. Takie były więc początkowe powody tworzenia tej mapy. Po pierwsze chcieliśmy ją zrobić, bo myśleliśmy, że to będzie dobra zabawa. Po drugie, wiedzieliśmy, że gdy ją zrobimy, będziemy mogli naprawić wiele błędów, których inaczej byśmy nie zauważyli. W ten sposób udostępnimy również wiele gotowych rozwiązań fanom, dzięki czemu tworzenie własnej Doty będzie dla nich dużo prostsze i mniej czasochłonne.

Zostawmy jednak na chwilę sprawy fanowskich modów i społeczności. Chcielibyśmy dowiedzieć się, jaka była Twoja reakcja na ogłoszenie przez Valve prac nad Dota 2 oraz jak odnosisz się do projektów typu Heroes of Newerth.

Cóż, działania Valve wydały nam się nieco dziwne, ponieważ traktowaliśmy Dotę jako pewien typ gier. Jest przecież wiele różnych klonów mapy DotA, stworzonych przez wielu fanów, ale to, co robi Valve, to ich sprawa. Mamy duży szacunek dla tej firmy. Wszyscy graliśmy w jej gry, świetnie się przy tym bawiąc, więc życzymy jej jak najlepiej i mamy nadzieję, że dobrze wykona swoją robotę. Odnośnie drugiego pytania. Heroes of Nevereth to jeden z przykładów gry z gatunku Dota. Choć osobiście więcej czasu spędziłem przy League of Legends, to mam wiele uznania dla ciężkiej pracy, jaką wykonali twórcy HoN-a, i wydaje mi się, że nadal robią sporo ciekawych rzeczy.

Podsumowując temat Blizzard DotA – na kiedy zaplanowana jest premiera moda?

Obawiam się, że będę musiał odpowiedzieć po Blizzardowsku – „when it’s done” (kiedy będzie gotowy). Nadal ciężko nad nim pracujemy. Zbalansowanie gry z gatunku Dota wymaga naprawdę bardzo dużo czasu i wysiłku. Obecnie pracujemy nad wieloma szczegółami, m.in. interfejsem. System kupowania przedmiotów jest na razie bardzo toporny, staramy się go więc poprawić. Interfejs wyboru bohatera również nie jest tak dobry, jak mógłby być. Jego także chcemy doszlifować. Następnie musimy zająć się czymś, co nazywamy „racjonalną listą bohaterów”, i upewnić się, że wszyscy nasi bohaterowie są naprawdę unikalni, różnią się od siebie oraz są odpowiednio zbalansowani. Jak pewnie wiecie, osiągnięcie poziomu jakości Blizzarda zajmuje sporo czasu (śmiech). Minie go jeszcze trochę, zanim skończymy, i trudno mi teraz powiedzieć, kiedy nastąpi premiera.

DotA będzie prawdopodobnie ostatnim oficjalnym modem od Blizzarda wydanym przed premierą Heart of the Swarm.

Przeprowadzicie przed premierą beta-testy mapy?

Prawdopodobnie. Nie jestem pewien, ale z pewnością byłoby to mądre posunięcie i z pewnością byłoby to zgodne z naszą dotychczasową polityką tworzenia gier. Myślę, że zrobimy pewien rodzaj beta-testów na platformie Battle.net, dorzucimy do tego odpowiednie achievementy, naprawimy błędy, a następnie wypuścimy grę.

Zastanawiamy się, co sądzisz o dodawaniu najlepszych, najbardziej interesujących i rozbudowanych fanowskich modów do oficjalnych patchy udostępnianych przez Blizzard? Czy jest to możliwe?

Z pewnością jest możliwe, ale nie jestem pewien, jaki byłby cel takiego działania. Wszystkie te mapy i tak byłyby już dostępne w grze. Każdy mógłby je ściągnąć. Czy dodając je w patchu, nie pozbawilibyśmy twórców możliwości ich poprawiania i modyfikowania? W takiej sytuacji, wygląda to na rozwiązanie, które bardziej zaszkodziłoby graczom niż pomogło.

Oczywiście pragniemy wspierać społeczność twórców modyfikacji, ale chcemy to zrobić poprzez Map marketplace (rynek map), dzięki któremu gracze będą mogli sprzedawać stworzone przez siebie mapy innym użytkownikom na platformie Battle.net. Sądzimy, że w ten sposób damy twórcom większą władzę nad ich dziełami. Możliwość ciągłej pracy nad nimi, a być może nawet utrzymywania się z ich sprzedaży. Będą mogli stworzyć mapę, pracować nad nią i zarabiać dzięki niej. To jest to, co planujemy zrobić dla naszych użytkowników w przyszłości. Oprócz tego mamy wiele innych planów na najbliższe miesiące. Chcemy znacznie usprawnić system wyszukiwania map oraz wprowadzić możliwości przeglądania ostatnio opublikowanych map. Otrzymaliśmy wiele uzasadnionych skarg od fanów, którzy narzekali na fakt, że bardzo trudno zwrócić uwagę innych użytkowników na wykonaną przez siebie mapę. Stworzyliśmy więc nowe rozwiązania, specjalnie dla początkujących twórców. Łatwiej będzie także wyłowić najlepsze mapy spośród sporej ilości tych słabszych.

Wiele osób z dużą niecierpliwością czeka na Map marketplace. Czy określiliście już datę premiery tej usługi?

Niestety, nie. Czeka nas jeszcze olbrzymia ilość pracy, żeby ten system był efektywny i sprawiedliwy. Mamy do rozwiązania wiele różnych problemów. Jak gracze mogą chronić swoje mapy? Co zrobić, żeby nie kradli ich sobie nawzajem? Dużo trudności wynika z samego faktu wprowadzenia pieniędzy do tej usługi. Pracujemy ciężko, żeby dostarczyć nasz produkt najszybciej jak to jest możliwe, ale oczywiście staramy się również przedstawiać wszelkie projekty i pomysły społeczności, by upewnić się, że spełnią jej wymagania. W ten sposób fani są świadomi naszych planów i mogą je komentować.

Czy jeżeli pierwsza grupa map okaże się sukcesem, planujecie wydawanie kolejnych w przyszłości?

Nie mamy w planach żadnej dużej porcji map, o których byście nie wiedzieli. Większość zespołu pracuje teraz nad mapą Blizzard DotA albo dodatkiem Heart of the Swarm. To obecnie nasze najważniejsze projekty, więc myślę, że nie zobaczycie wielu nowych modyfikacji po premierze tworzonej przez nas Doty. Planujemy natomiast wydanie kilku dodatkowych Wyzwań. Cześć z nich jest już gotowa do umieszczenia w patchu, a nad kilkoma nadal pracujemy. Więcej informacji na ich temat powinniście usłyszeć w ciągu najbliższych tygodni lub miesięcy. Mamy również kilka innych map czekających na swoją kolej, ale nie sądzę żebyśmy poświęcili im dużo uwagi, gdyż najważniejszy jest dla nas Heart of the Swarm. Najważniejsze jest ukończenie kampanii i dostarczenie kolejnego rozdziału historii w ręce graczy.

Starjeweled – czyli kolejny oficjalny mod, którego wersja beta dostępna jest dla wszystkich posiadaczy StarCraft II.

Czy planujecie publikować poradniki lub tutoriale dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z edytorem map? Coś dla zupełnych nowicjuszy?

Myślę, że nasi pracownicy odpowiedzialni za regionalne strony internetowe zamieszczają co jakiś czas poradniki i planujemy tworzyć ich jeszcze więcej. Jest to problem, którego jesteśmy świadomi. W przyszłości będziemy dostarczać większą ilość materiałów. Nie chcę Was jednak okłamywać. Edytor jest potężnym narzędziem. Bardzo potężnym narzędziem, ale jednocześnie nie jest prosty w obsłudze. Zdecydowanie nie jest prosty (śmiech). Wymaga od użytkownika wiele poświęcenia, aby osiągnął sukces, szczególnie jeśli chodzi o sfery bardziej zaawansowanych skryptów. W przyszłości zrobimy jednak wszystko co w naszej mocy, by udostępnić większą ilość tutoriali. Wraz z Heart of the Swarm oraz kolejnymi produktami będziemy starali się doszlifować narzędzia i sprawić, żeby były łatwiejsze w obsłudze, nawet bez specjalnych poradników. Choć nie mam dla was żadnej magicznej różdżki, która rozwiąże wszystkie Wasze problemy, ale z pewnością weźmiemy sobie do serce tę opinię i zrobimy wszystko, aby ułatwić graczom pracę z edytorem.

Znakomicie. Na koniec chcielibyśmy dowiedzieć się, czy w Blizzard DotA znajdziemy bohaterów znanych ze świata Warcrafta oraz Diablo? Ikoniczne postacie, takie jak np. Thrall.

Tak, planujemy to zrobić. Blizzard DotA będzie mapą, na której kultowi bohaterowie ze wszystkich stworzonych przez nas uniwersów spotkają się w gigantycznej bitwie. Jeszcze nie jesteśmy pewni, które dokładnie postacie pojawią się w grze, ale niewątpliwie będą to ikoniczni bohaterowie, których znacie ze stworzonych przez nas wcześniej gier.

Dustin, bardzo dziękujemy za wywiad i czas, który nam poświęciłeś.

Ja również dziękuje za wasze materiały na temat StarCrafta, naprawdę doceniamy wasze wsparcie. Powodzenia!

Rozmawiała: Natalia Berdys, opracowanie: Michał Chwistek