Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 sierpnia 2010, 11:29

autor: Aleksander Kaczmarek

Rozmawiamy z autorem książki „Cyfrowe marzenia”

Dlaczego współczesne gry nie mają fabuły, pecety odchodzą do lamusa, a branżą rządzi Wii – rozmowa z Piotrem Mańkowskim, autorem książki „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”.

W tym tygodniu na półkach księgarń debiutuje książka Piotra Mańkowskiego „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”. Redaktor nieistniejących już magazynów Secret Service oraz Reset pokusił się o próbę napisania zwartej, odkrywczej i jednocześnie przystępnej dla czytelników historii branży, z którą czuje się mocno związany jako gracz z blisko 30-letnim stażem. Z okazji premiery mieliśmy możliwość porozmawiania z nim o jego książce oraz o tym, co najbardziej fascynuje go w grach.

Aleksander Kaczmarek: W środę (11 sierpnia) do księgarń trafi książka „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” . Skąd wziął się pomysł na tę publikację?

Piotr Mańkowski: W 2006 roku pisałem felietony dla miesięcznika „Premiery” poświęcone grom komputerowym. Wspominałem w nich lata 80. ubiegłego wieku, Maniac Mansion, Jet Set Willy i inne tytuły. Pisząc te teksty, poczułem chęć zgłębienia materii, o której w Polsce tak na dobrą sprawę niewiele wiadomo. Większość dzisiejszych 30-latków poza tym, że grała w te gry, nie ma pojęcia, kto je zrobił, jakie firmy za tym stały, kto dał na to pieniądze. W latach 80. nikt się tym nie interesował. Z kolei dekadę później brakowało faktografii. Dzisiaj są wreszcie możliwości, by poznać historię gier. Pomysł na książkę narodził się więc z ciekawości. Ja sam podczas pisania dowiedziałem się o wielu faktach, o których wcześniej nie miałem pojęcia.

Do kogo adresowana jest ta książka? Czy mający po kilkanaście lat gracze będą zainteresowani poznaniem historii branży i tytułów, w które być może grywali ich rodzice?

Zacznijmy od tego, że w Polsce nie wydano dotąd podobnej książki i chociażby z tego powodu nikt nie wie, z jakim odzewem się ona spotka oraz kto ją będzie czytał. Mogę tylko domniemywać, że głównym odbiorcą będzie pokolenie dzisiejszych 30-latków, którzy być może grywają już tylko okazjonalnie, ale zachowali sentyment do starych tytułów. Moim zdaniem potencjalny krąg odbiorców tej książki jest szeroki, pozostaje tylko pytanie, ile z tych osób zdecyduje się ją kupić. Mam nadzieję, że odpowiednio dużo, żeby poszedł sygnał, że w Polsce warto pisać książki o grach.

Piotr Mańkowski (ur. 1973) większą część dzieciństwa spędził w wirtualnych światach gier komputerowych i prowadzonym przez Jacka Ciesielskiego klubie gier planszowych, a wczesną młodość – w ciemnej sali warszawskiego kina „Iluzjon”. Studiował matematykę i dziennikarstwo na Uniwersytecie Warszawskim, gdzie obronił pracę magisterską na temat horroru w mass mediach XX wieku. W latach 1993-2001 był redaktorem i współpracownikiem kilku magazynów o grach komputerowych, a po odpracowanych przy monitorze godzinach, bywalcem DKF-ów. Przez osiem lat recenzował filmy, między innymi w „Nowej Fantastyce”, „Dzienniku”, „Wprost” i „Filmie”. Działał także jako dyrektor artystyczny festiwalu filmów grozy. Był też współautorem pierwszej w Polsce książkowej publikacji na temat gier – „Biblii komputerowego gracza”. Obecnie, mimo okazjonalnych protestów żony, nadal gra na pececie, Xboksie 360 i PlayStation 3.

Na samym wstępie książki piszesz o jednym z pierwszych salonów z grami, który umiejscowiony był w korytarzach Dworca Centralnego w Warszawie. Jak naprawdę wyglądały Twoje początki jako gracza?

Urodziłem się na warszawskim Dzikim Zachodzie, blisko Dworca Centralnego, który w latach 80. był kolebką automatów. Działały na nim trzy lub cztery salony gier. W wieku 10 lat chodziłem pograć niemal w każdą sobotę. Miałem też to szczęście, że na moim piętrze budynku mieszkało dwóch nietuzinkowych kolegów. Mama jednego z nich jest reżyserką filmową i często wyjeżdżała za granicę. W Niemczech kupiła niedostępny wówczas dla przeciętnego Polaka 8-bitowy komputer Commodore C-64 wraz z kolorowym monitorem. To była Gwiazdka 1984 roku, kompletna nowość w Polsce! Rodzice drugiego kolegi bywali często we Francji i sprezentowali mu Amstrada CPC-464. Ja z kolei miałem Atari 800XL. Często przychodziliśmy do siebie i wspólnie graliśmy, a ja jeszcze od czasu do czasu u ojca w pracy mogłem pograć na ZX Spectrum. Gdy dzisiaj o tym pomyślę, dociera do mnie, jak wielkie miałem szczęście. Byłem aktywnym świadkiem narodzin gier komputerowych.

Sporo miejsca w książce zajmują opisy starych gier. Jakie wrażenie robią one dzisiaj, po upływie dwudziestu i więcej lat?

Praktycznie wszystkie gry z lat 80., o których wspominam w książce, uruchomiłem korzystając z emulatorów. W większości byłem nimi bardzo zaskoczony. Spodziewałem się, że wrażenia mogą być takie jak przy oglądaniu filmów niemych, śmieszących grą aktorską i konwencją, która kompletnie nie pasuje do oczekiwań współczesnych widzów. Tymczasem gry, którym poświęciłem najwięcej miejsca w książce, typu Tir na Nog, Movie, Skool Daze czy Defender of The Crown, wydały mi się mniej archaiczne niż się spodziewałem. Odnalazłem w nich pomysły, które do dzisiaj stanowią podstawę wielu gier.

Po jakiego rodzaju gry sięgasz najchętniej?

W grach zawsze najbardziej podobało mi się to, że mogę dzięki nim przebywać w wirtualnej rzeczywistości. Tak naprawdę szukałem w nich alternatywnych światów, po których mógłbym buszować, odkrywając reguły ich funkcjonowania. Kiedy zaczynałem swoją przygodę z grami, na rynku dominowały zręcznościówki i labiryntówki. Bardziej lubiłem te drugie, bo zawierały więcej niż jedną planszę i nie trzeba było w nich cały czas biegać czy skakać. Mogłem spokojnie chodzić sobie po labiryncie, zbierać jakieś przedmioty, rozwiązywać zagadki itd. Później gatunkiem, który mnie fascynował, były przygodówki. One w największym stopniu odpowiadały temu, czego oczekiwałem od gier - dawały możliwość uczestniczenia w wirtualnej społeczności. Przez wiele lat moim ukochanym gatunkiem były gry RPG. Obecnie gram głównie w to, co większość, czyli w strzelaniny 3D. Tłukę mutanty, hitlerowców, ufoków... Biegam po coraz piękniejszych światach, podziwiam coraz doskonalsze obłoki płynące po komputerowych niebach. Tak mniej więcej wygląda moja ewolucja jako gracza.

Dzisiaj częściej grywasz na komputerze PC czy na konsolach?

Przede wszystkim na konsolach. Bardzo długie lata pozostawałem wierny pecetom. Konsole kojarzyłem wówczas ze zręcznościówkami i grywałem na nich sporadycznie. Zmiana nastąpiła około 2006 roku. Kupiłem wtedy PlayStation 2. Troszkę pograłem na PS2 i za chwilę pojawił się u mnie Xbox 360. Potem dołączyły do niego PlayStation 3 i PlayStation Portable.

„Nieważne, że grywalność 7th Guest była wykpiwana w prasie, liczyło się wyłącznie to, jak gra wyglądała.” (Cyfrowa marzenia, s. 204)

W jednym z fragmentów książki padają słowa Petera Molyneux, który mówi, że wszyscy wiedzą, jakie składniki potrzebne są do stworzenia doskonałej gry, ale nikt nie zna na nią recepty. Czy na przestrzeni ponad 30 lat pojawiła się gra doskonała?

Takiego ideału nie ma. Zresztą raczej nie podjąłbym się wskazywania najlepszych gier wszech czasów. Zamiast tego postawiłem sobie za cel pokazać gry, które w chwili swego rynkowego debiutu wnosiły coś nowatorskiego, co popychało całą branżę do przodu. Przykładowo w latach 80. mieliśmy do czynienia z prostymi przygodówkami produkowanymi przez firmę Sierra On-Line oraz mnóstwem mniej lub bardziej udanych zręcznościówek i labiryntówek. Nagle oto na horyzoncie pojawia się taka gra jak Maniac Mansion (LucasFilm Games), która okazuje się czymś całkowicie odmiennym. Początek lat 90. to z kolei epoka klasycznych strategii typu History Line (Blue Byte), gdzie przestawiamy jednostki na heksagonalnej planszy i niespodziewanie ukazuje się Diuna II (Westwood Studios), która wszystko to przedstawia w zupełnie nowy sposób. Niewiele czasu mija i na rynku debiutuje 7th Guest (Trilobyte), odznaczająca się niespotykanymi wcześniej walorami wizualnymi. To są dla mnie przykłady takich częściowych ideałów – gier, które zawierają całkowicie nowatorskie elementy.

Do jakich gier sam najchętniej wracasz?

Kiedy uruchamiam stare gry, powraca wiele wspomnień z czasów, kiedy byłem nimi zafascynowany. Jeżeli miałbym wymienić tytuł, do którego czuję olbrzymie przywiązanie, to jest to Betrayal at Krondor. Stworzona przez studio Dynamix gra ukazała się w 1993 roku i była potężna fabularnie, oferując wielką swobodę podróżowania po wirtualnych krainach. Grywałem w nią przez szereg lat. Dwukrotnie przeszedłem całą, co może nie jest wyjątkowym wynikiem, ale wiele razy ładowałem też jakieś stare zapisy, sprawdzając na przykład podpowiedzi zamieszczane na forach internetowych. Mógłbym wskazać wiele takich tytułów, do których mam sentyment. Nie zmienia to faktu, że w moim odczuciu gry mimo wszystko starzeją się. Takie filmy jak Dzika banda czy Dawno temu na Dzikim Zachodzie mają ponad 40 lat, a ogląda się je z taką samą przyjemnością jak wiele lat wcześniej. Z grami jest inaczej. Można mieć do nich sentyment, można je szanować, ale powiedzmy sobie uczciwie – nawet najlepsze gry z lat 80. nie dają dzisiaj odbiorcom tej samej przyjemności z zabawy co te produkowane współcześnie.

W książce często pojawiają się polskie i polskobrzmiące nazwiska. Czy rzeczywiście nasi rodacy mieli tak duży wkład w rozwój branży? A może bardziej chodziło o podkreślenie polskich akcentów, na które pewnie mało kto zwróciłby uwagę w zagranicznych publikacjach?

- Jeżeli uznać polskie pochodzenie Jacka Tramiela (były szef Commodore i Atari urodził się w Łodzi), to niewątpliwie był on osobą, która rzeczywiście miała wpływ na historię branży. Mówiąc jednak poważniej, nasz wkład był stosunkowo niewielki. Lucjan Wencel, któremu w dużej mierze zawdzięczamy komputery 8-bitowe w Polsce, pracował przez kilka lat dla Commodore, a następnie Atari, ale na pewno nie decydował o losach obu firm. Moim zdaniem Polakiem, który wywarł największy wpływ na rozwój gier, był Piotr Łukaszuk, który pracował w amerykańskiej firmie Dynamix. W książce wspominam także o rynkowym sukcesie Wiedźmina, bo to jeden z nielicznych przykładów rodzimej produkcji, która spotkała się z jakimś większym oddźwiękiem poza granicami Polski. Być może gra nie była szczególnie nowatorska, ale sprzedaż tytułu z gatunku RPG w nakładzie przekraczającym milion egzemplarzy należy traktować jako spore osiągnięcie.

„W świecie PC jeszcze tylko RPG trzymało się naprawdę mocno. Złe recenzje Gothic 3 nie zmniejszyły zainteresowania premierą Wiedźmina, drugiej po Painkiller polskiej produkcji, o której usłyszał szeroki świat.” (Cyfrowe marzenia, s. 330)

Czy jako autor nie boisz się zarzutów ze strony czytelników, że książka jest do pewnego stopnia historią gier komputerowych i wideo według Piotra Mańkowskiego? W „Cyfrowych marzeniach” przytaczasz wiele nazwisk, tytułów, dat i liczb, ale dodajesz do tego także swoje przemyślenia, czasem wręcz prowokując do dyskusji...

- Po części jest to prawdą. Starałem się jednak, opisując gry, zachować jak najdalej idący obiektywizm. Nie wszystkie tytuły miałem okazję samemu przetestować w przeszłości. Posiłkowałem się więc tym, co pisano o nich w książkach i branżowej literaturze, a potem grając w nie, szukałem tych godnych uwagi elementów. Sporo gier z bólem serca pominąłem w książce, bo choć prywatnie były dla mnie faworytami, to w mojej ocenie nie spełniały kryterium ważności dla rozwoju branży.

Książka kończy się kilkoma dosyć ponurymi refleksjami. Oto bowiem coraz mniej jest ciekawych tytułów wydawanych na komputery PC, brakuje świeżych pomysłów, kontrolę nad twórcami sprawują spece od marketingu, ambitnym produkcjom niezależnym trudno się przebić, a rynkiem rządzi konsola Wii z prostymi zręcznościówkami i grami sportowymi. Skąd ten pesymizm i w jakim kierunku - Twoim zdaniem - zmierza branża?

Nie da się temu zaprzeczyć, że obecnie trendy wyznaczają gry konsolowe, a większość wydawanych tytułów stanowią sequele. To po prostu fakty, z którymi trudno dyskutować. W książce przedstawiłem niektóre powody, dlaczego tak się dzieje. Odnosząc się do dominacji konsoli Wii, muszę zauważyć, że sytuacja nieco się zmienia. Kiedy kończyłem prace nad książką, konsole produkowane przez Nintendo były absolutnymi liderami rynku. Obecnie Xbox 360 kontratakuje. Coraz lepiej radzi sobie też konsola PlayStation 3. Przyjmuję natomiast do wiadomości, że wielu ludzi bardziej bawi gra w Wii Sports niż bieganie i strzelanie do mutantów w tytułach produkowanych za dziesiątki milionów dolarów. W ostatnich rozdziałach książki zastanawiam się, w jakich kierunkach to wszystko zmierza. Być może zainteresowanie konsolą Wii sięgnęło już apogeum i za chwilę, po krótkim nawrocie retro, powrócimy do wszechogarniającej pogoni technologicznej oraz tworzenia coraz bardziej dopracowanych i kosztownych w produkcji gier.

Porównując współczesne tytuły oraz te sprzed kilkunastu czy kilkudziesięciu lat, wspominasz, że dawne produkcje miały więcej treści. Czy grozi nam zalew gier bez fabuły, by nie powiedzieć wręcz „głupich”?

Nie uważam, by stare gry były bogatsze pod względem fabularnym. Chcę tylko powiedzieć, że w mojej ocenie dwadzieścia kilka lat temu rozwój gier następował o wiele szybciej niż obecnie. Wraz z postępem technologicznym twórcy gier mogą przedstawiać coraz bardziej wciągające historie. Współczesne, dopracowane narzędzia programistyczne dają niemal nieskrępowaną swobodę w tworzeniu wirtualnych światów. Teoretycznie więc powinniśmy mieć do czynienia z wysypem skomplikowanych, poważnych i wypełnionych treścią gier. Tak jednak nie jest. Powstaje bardzo dużo produkcji, w których praktycznie nie ma fabuły. Wystarczy celownik i sfora przeciwników. Jednocześnie ukazują się gry typu Heavy Rain lub Red Dead Redemption, które zawierają zupełnie nowatorskie elementy fabularne i są bardzo skomplikowane pod względem psychologicznym. Jeszcze kilka lat temu nie do pomyślenia byłaby scena, w której główny bohater popełnia samobójstwo, na dodatek w wystawnym, zrealizowanym za olbrzymie pieniądze widowisku, przeznaczonym dla masowego odbiorcy. Pokazuje to, że pomimo wegetowania w świecie sequeli, są nadal twórczy projektanci gier, którzy nie boją się iść pod prąd.

„Menedżerowie konkurencyjnych firm kreślili nowe strategie działania, słysząc nad głowami złowrogi świst tenisowej piłki z Wii Sports. Czy to możliwe, żeby Nintendo w ciągu dosłownie roku powróciło na świecznik, dając prztyczka w nos Sony i Microsoftowi, a na dodatek czyniąc to prymitywnymi z pozoru sposobami?” (Cyfrowe marzenia, s. 334)

Czy Twoim zdaniem w perspektywie najbliższych 2-3 lat czeka nas jakaś kolejna rewolucja na rynku gier?

Wydaje mi się, że jeżeli taka rewolucja nastąpi, to w kierunku, w jakim obecnie zmierza kino. Pierwszych gier 3D możemy spodziewać się już niedługo. Siedząc na kanapie ze specjalnymi okularami na nosie, doświadczymy, jak z trójwymiarowych ekranów co chwila coś w naszą stronę wyfruwa, ktoś do nas strzela, a kule świszczą nam nad głowami. Czy moda na 3D opanuje cały przemysł? Wydaje mi się, że nie, ale będzie to na pewno technologiczna nowinka następnych kilku lat.

Na jakie gry, które ukażą się w najbliższych miesiącach, czekasz?

- Przyznam, że od czasów, gdy redagowałem sekcję z nowościami w „Secret Service” i potem w „Resecie”, nie śledzę już z takim zacięciem zapowiedzi nowych tytułów. Jestem raczej typowym graczem. O premierze danej gry dowiaduję się zwykle kilka tygodni wcześniej i jeżeli jest to coś interesującego, idę do sklepu i kupuję. Naturalnie wiem o planach związanych z największymi tytułami, typu Diablo 3, Halo: Reach czy Gears of War 3. Nie jest to jednak tak, że pilnuję terminów wydawniczych i denerwuję się, kiedy kolejna gra zalicza poślizg. Staram się natomiast uruchamiać wszystkie nowe gry, które wydają mi się godne spędzenia przy nich tych kilkunastu czy kilkudziesięciu godzin.

Czy masz już jakieś plany dotyczące kolejne książki?

Mam w głowie pewien projekt, który chciałbym zrealizować w formie książkowej. Szczegółów nie chcę teraz ujawniać, zdradzę tylko, że wiąże się on z grami. Za kilka miesięcy będę pewnie mógł powiedzieć coś więcej na ten temat. Na razie jestem bardzo ciekaw reakcji, z jaką spotkają się „Cyfrowe marzenia”. Pozwoli to też odpowiedzieć na pytanie, jakie jest w Polsce zapotrzebowanie na książki o historii gier. Opinie z jakimi spotykam się przed premierą, są bardzo przychylne i mam nadzieję, że czytelnicy dopiszą, a wydawnictwo Trio będzie musiało szybko przygotowywać dodruk. To jest moje całkowicie realne, nie cyfrowe, marzenie.

Rozmawiał: Aleksander Kaczmarek