Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lipca 2010, 14:25

autor: Daniel Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 2

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami. W poprzednim odcinku zapoznaliście się z historią każdej z ras, dziś przeczytacie o wydarzeniach, jakie miały miejsce w kolejnych kampaniach.

Kampania: Terranie (Rebel Yell)

Po wydarzeniach na Chau Sara, w jakich dzięki demie aktywnie braliśmy udział, przyszedł czas na właściwą rozgrywkę. Pierwsza kampania umożliwia pokierowanie losami Terran, którzy najpierw stanęli w obliczu zagrożenia atakiem Protosów, a chwilę później Zergów.

Gracz trafia na planetę Mar Sara z ramienia Konfederacji i z początku jego misja polega na zatrzymaniu szerzącej się tam paniki, zapewnieniu kolonistom bezpieczeństwa oraz przygotowaniach do ewakuacji. Wszystkie wytyczne przekazuje generał Edmund Duke z sił bezpieczeństwa, dowódca renomowanych szwadronów Alfa. Po drodze do akcji przyłącza się Jim Raynor, lokalny szeryf, który – jak zapewne niektórzy doskonale wiedzą – odegra istotną rolę nie tylko w historii ludzi, ale także pozostałych ras.

Nie mija wiele czasu, gdy jedna z tutejszych stacji wysyła alarmujący sygnał o atakujących ją obcych formach życia. O incydencie wie Duke, który deklaruje wsparcie ze strony Konfederacji, jednocześnie nakazując nie podejmować żadnych czynności. Na bierne obserwowanie wydarzeń nie zgadza się Jim Raynor, który razem z nowym dowódcą (graczem) pędzi na pomoc kolonistom. W akompaniamencie walk grupa lokalizuje zainfekowaną kwaterę główną Terran, podejmując natychmiastową decyzję o zrównaniu jej z ziemią. W wyniku tych wydarzeń Edmund Duke aresztuje Raynora pod zarzutem zniszczenia należącej do Konfederacji instalacji. Ten próbuje wytłumaczyć zaistniałą sytuację, ale generał tarsońskich sił dał się już poznać jako osoba, z którą jakiekolwiek dyskusje nie mają większego sensu.

Powyższe zajście doskonale ilustruje, dlaczego Konfederacja w tych stronach cieszy się złą sławą i jak jej despotyczne rządy uprzedmiotowiły życie człowieka. Potwierdza to zresztą wprowadzenie do kolejnej misji, w której po raz pierwszy na scenie zjawia się Arcturus Mengsk, przywódca rebelianckiej grupy Synów Korhalu (więcej informacji o nich znajdziecie w poprzednim odcinku). Konfederacja kontynuuje na Mar Sara akcję aresztowania niesubordynowanych żołnierzy, ignorując kompletnie obcych, zidentyfikowanych jako rasa Zergów. To niezrozumiała decyzja, przynajmniej dla postronnych obserwatorów, a takim bez wątpienia jest Raynor.

Mengsk uważa, że jedyną szansą na ocalenie pozostałych przy życiu kolonistów jest przysłanie przez jego organizację ewakuacyjnych transporterów. Skorzystanie z nich w oczach Konfederacji będzie jednak zdradą. Tymczasem szesnaście stacji terenowych zdążyło już przesłać sygnały o zbliżającym się niebezpieczeństwie, a z trzema z nich kontakt się urwał. Sytuacja jest dramatyczna i trzeba przyznać, że oferta Mengska to jedyna sensowna opcja. W oczekiwaniu na siły ekstremistów niedobitki na Mar Sara toczą z Zergami epicki bój o przetrwanie.

W krótkim czasie cała planeta staje w obliczu inwazji. Konfederacja szykuje się do opuszczenia tego świata, podobnie zresztą jak Synowie Korhalu. Arcturus Mengsk, który w międzyczasie uwolnił Jima Raynora, przed opuszczeniem planety pragnie jeszcze zdobyć arcyważne plany z konfederackiej bazy, która pogrążona w ewakuacyjnych chaosie, nie powinna stawiać większego oporu.

Wędrując korytarzami docelowego kompleksu, Raynor ze zdumieniem odkrywa w niektórych pomieszczeniach Zergów. Mengsk zdradza, że Konfederacja już od dawna wiedziała o obecności przybyszów z kosmosu i prowadziła nawet swego rodzaju badania nad nimi. Póki co najważniejsze są jednak dane, które ostatecznie trafiają w ręce Raynora. Korzystając z zamieszania, wszyscy bezpiecznie udają się do przygranicznej kolonii Antiga Prime, gdzie zaczyna się studiowanie uzyskanych informacji oraz zastanawianie nad kolejnym ciosem wymierzonym w znienawidzoną już chyba przez wszystkich Konfederację. Tymczasem kilkanaście godzin po opuszczeniu Mar Sara nad planetą pojawiają się statki wojenne Protosów i bombardują jej powierzchnię.

W siłach rebeliantów wysoką funkcję pełni poznana właśnie Sarah Kerrigan, której rola w grze, jak zapewne niektórzy pamiętają, nie ogranicza się tylko do pomagania Mengskowi. Póki co pani porucznik przedstawia dane wywiadowcze, z których wynika, że mieszkańcy tego świata gotowi są wystąpić przeciw władzy Konfederacji. Ta ostatnia, swoją drogą, również zdaje sobie z tego sprawę, więc w rejonie umieściła szwadron Alfa pod dowództwem generała Duke'a, co – rzecz jasna – jest sporym problemem.

Urocza prawa ręka Arcturusa, której telepatyczne zdolności bardzo szybko poznaje Raynor (myśląc o jej kobiecych walorach), po dotarciu do bazy wroga ukradkiem morduje tarsońskich oficerów, co pozwala obywatelom Antiga Prime wzniecić rewoltę. Żołnierze Konfederacji zaskoczeni takim obrotem sprawy ponoszą ogromne straty i pomimo późniejszych prób odbicia straconego przyczółka, ostatecznie zostają pokonani.

W międzyczasie w sektorze pojawiają się Zergi, których obecność najbardziej odczuwa generał Duke. Atak na jego flagowy Norad II kończy się awaryjnym lądowaniem krążownika na najbliższej planecie, o czym dowiaduje się Arcturus Mengsk i jego towarzysze. Lider Synów Korhalu chce wysłać Kerrigan i Raynora na ratunek obcemu dowódcy, co nie spotyka się ze zrozumieniem tej dwójki. Arcturus po raz pierwszy odsłania wówczas swoją prawdziwą twarz, przekształcając swoje polecenie w zimny rozkaz. Decyzję argumentuje tym, że generał Konfederacji może być potężnym sprzymierzeńcem.

Duke rozbił się w wąwozie, do którego prowadzi tylko jedna droga okopana prowizorycznymi bunkrami. Zabezpieczenie to jednak nie jest w stanie na wieki trzymać z dala Zergów i bez natychmiastowej pomocy z zewnątrz generał i jego niewielka obstawa wkrótce mogą stać się pożywieniem dla krwiożerczych potworów. Na szczęście udaje się w porę dotrzeć do rozbitka, który już pierwszymi słowami rozjusza Raynora. Do rozmowy wtrąca się Arcturus Mengsk i w niezwykle rzeczowy sposób przekonuje Duke'a do porzucenia upadającej Konfederacji i przyłączenie się do rosnących w siłę Synów Korhalu. Głównodowodzący szwadronów Alfa, nie mając większego wyboru, przystaje na tę propozycję.

Późniejsze wydarzenia koncentrują się na analizie skradzionych z Mar Sara zapisków, które odsłaniają kulisy inwazji Zergów na sektor Koprulu. Wynika z nich, że silne bodźce psychiczne emitowane przez elitarne jednostki Duchów są w stanie przyciągnąć uwagę Zergów. Mając tego świadomość, Konfederacji udało się skonstruować specjalny nadajnik kumulujący energię psioniczną i wysyłać ją w przestrzeń kosmiczną. Wzburzony Mengsk w obliczu tego odkrycia dochodzi do wniosku, że Zergi są tajną bronią jego odwiecznych wrogów, która miała utemperować buntownicze zapędy niektórych kolonii oraz postawić Konfederację w roli wybawicieli światów.

Tymczasem nieprzyjacielskie siły odkrywają lokalizację rebeliantów, przygotowując się do szturmu. Arcturus postanawia odpłacić Konfederacji pięknym za nadobne i zbudowany według skradzionych planów nadajnik nakazuje przetransportować w samo centrum bazy przeciwnika. Wywołuje to pewne zwątpienie u Kerrigan, która mimo wszystko wykonuje polecenie, przez co na konfederackie siły spada deszcz Zergów. Niedługo potem na orbicie udręczonej Antiga Prime pojawia się protoski Templariusz Tassadar, raz jeszcze dewastując całą planetę.

Dla Synów Korhalu nadszedł czas ostatecznego uderzenia na Tarsonis. Stołeczna planeta broniona jest oczywiście przez najlepsze i najsilniejsze siły Konfederatów, ale od czego w drużynie jest Edmund Duke? Generał przedstawia konkretny plan ataku, który bardzo szybko zostaje wprowadzony w życie. Robiąc użytek z pocisków nuklearnych oraz stopniowo oczyszczając obronne platformy orbitalne, w końcu udaje się uzyskać dostęp do Tarsonis. Duke zaskakuje wówczas Raynora i Kerrigan informacją o podłożeniu nadajnika psionicznego, tego samego, który był wykorzystany na Antiga Prime. Nie da się jednak ukryć, że teraz nie chodzi już jednak o niewielkie siły Konfederacji, ale o całą populację stolicy. Mimo to Mengsk, nie bacząc na swoich towarzyszy, zwabia na Tarsonis miliardy Zergów, które rozpoczynają eksterminację Terran.

W proces niszczenia Tarsonis przez Zergów wplątują się jednak Protosi, w końcu decydujący się na faktyczne uczestnictwo w starciach. Mengsk, owładnięty myślą zniszczenia Konfederacji, przeraża się, że ingerencja obcej rasy pozwoli im uciec z planety. W akcie desperacji wysyła więc Kerrigan na będące w bitewnym rozdarciu Tarsonis, co wywołuje gwałtowny sprzeciw Raynora. Sarah, pamiętając jednak, że Arcturus swego czasu uwolnił ją od konfederackich eksperymentów, decyduje się na podjęcie ryzyka zastopowania Protosów.

Mimo iż Jim przekonuje ją, jak bardzo jest to nierozsądna decyzja, Kerrigan wierzy, że Mengsk wie, co robi. Misja jest niełatwa, gdyż bohaterka nie może podejmować regularnej walki z otaczającymi ją Zergami (wszak mają wymordować siły Konfederacji) i koncentruje się tylko na pokonaniu Protosów. Kiedy to się udaje, horda dotychczas raczej spokojnych bestii rusza na siły Kerrigan. Ta, prosząc o pilne wsparcie, nie doczekuje się jednak odpowiedzi. Arcturus Mengsk, jak gdyby nigdy nic, zarządza odwrót, ukazując oblicze człowieka szalonego, pozbawionego skrupułów i wykorzystujących ludzi jak pionki w swojej chorej grze.

Raynor daje upust złości w dyskusji z Mengskiem, który swoimi wypowiedziami tylko potwierdza, jak bardzo jest wyrachowany w swym misternym planie podboju Konfederacji. Sfrustrowany Jim postanawia dać sobie spokój z Arcturusem i opuszcza szeregi armii fanatyka. Ucieczkę uniemożliwia mu jednak olbrzymie działo jonowe, które zdążył aktywować generał Duke. Przebijającemu się przez zastępy Synów Korhalu Raynorowi, który zrządzeniem losu znowu znalazł się po drugiej stronie barykady, w końcu udaje się zdewastować futurystyczną haubicę i ruszyć przed siebie. Triumfujący Arcturus Mengsk mianuje się z kolei na imperatora i przemawia do swojego ludu, nawołując do walki z Zergami i Protosami. Schyłek Konfederacji jest jednocześnie początkiem Terrańskiego Dominium.

Zostawmy Terran z ich problemami i zajmijmy się drapieżnymi Zergami, których dominacja po ostatnich wydarzeniach nie podlega już chyba żadnych dyskusji. Krwiożercza rasa zdołała bowiem opanować aż 9 z 13 należących do ludzkości światów.

Na początku kampanii Nadświadomość, czyli tytułowy Overmind, określa gracza mianem Mózgowca (Celebrate), który – jak wynika z historii powstania tej rasy (liczę, że czytaliście prolog) – jest przedłużeniem jej woli. Po wysłuchaniu nauk bardziej doświadczonych Mózgowców młodemu „generałowi” powierzony zostaje dozór nad pewnym tajemniczym kokonem. Kryje on ponoć istotę szczególną, która w przyszłości ma szansę stać się jednym z najistotniejszych popleczników Nadświadomości. Póki co wymaga jednak troskliwej opieki.

Początki dojrzewania młodego organizmu przebiegają raczej w sielskich warunkach. Na skąpanych we krwi ziemiach Tarsonisu jedynym zagrożeniem wydają się być nomadyczne grupki Terran i Protosów, które niedaleko założyły prymitywne obozy. Zgładzenie ich dla nowo powstałego Mózgowca nie jest wielkim problemem. Niedługo potem odbywa on swoją pierwszą międzygwiezdną podróż. Docelowy Char okazuje się planetą typowo wulkaniczną, co nie oznacza, rzecz jasna, że nie zamieszkałą.

Moc dorastającej istoty ciągle rośnie. Obecnie jest już ona w bardzo zaawansowanej formie, choć cały czas wymaga czułej opieki. Emitowane przez nią sygnały psioniczne w końcu zwabiają w ten rejon nieprzyjacielskie siły Terran pod dowództwem generała Duke’a. Jako wierny sługa imperatora Mengska nakazuje on swoim ludziom przeczesywanie obszarów Char w poszukiwaniu obecności Zergów, co zostaje odnotowane także przez głównych zainteresowanych. Ludzie naturalnie są poważnym zagrożeniem dla bezbronnej poczwarki i wymagają natychmiastowej eliminacji. Kiedy tylko większość instalacji agresorów zostaje zdewastowana, a Duke wydaje niedobitkom polecenie odwrotu, do ich eksterminacji oddelegowany zostaje Mózgowiec Daggoth. Zadaniem protektora kokonu jest z kolei znalezienie bardziej bezpiecznej lokacji, w której tajemniczy embrion byłby w stanie podjąć próbę wylęgu.

Ten dzień w końcu nadchodzi, choć cały proces zakłócają obce oddziały zwabione psioniczną mocą płodu. Nie chodzi jednak o Protosów, a o Jima Raynora, który już niedługo będzie miał okazję być świadkiem wyklucia się największej kreacji Nadświadomości.

Pomimo akcji zaczepnych Terran kokon w końcu pęka odsłaniając skrywaną w nim... Kerrigan. To już jednak nie ta sama osoba, która została na Tarsonis, by wypełniać rozkazy Arcturusa Mengska. Była pani porucznik jest już Zergiem, w dodatku o nadzwyczajnych umiejętnościach, które tak na dobre jeszcze nie wyewoluowały. W tym momencie Kerrigan potrafi jednak dokonywać straszliwych czynów, jednym ruchem rozrywając na strzępy wątłego, terrańskiego żołnierza. Zszokowany Raynor nie wierzy własnym oczom.

Tymczasem Kerrigan ramię w ramię z Mózgowcem, który pilnował jej chowu, przedziera się przez szyki obronne Terran, docierając do samej kwatery głównej Jima. Zaraz potem odbywają krótką pogawędkę, która w ostateczności kończy się okazaniem pokonanemu aktu miłosierdzia. To ma być dla Raynora nauczka, by już nigdy nie zadzierał z potęgą Zergów. Niedługo potem Kerrigan wyrusza na poszukiwanie drzemiących w niej mocy.

Celem jest statek badawczy Terran i dane z porzuconych badań nad elitarnymi Duchami. Jednostka wypełniona naukowcami oraz licznymi systemami bezpieczeństwa okazuje się godnym wyzwaniem, ale Kerrigan z pomocą zabójczych Hydralisków z osobistej gwardii Daggotha udaje się przebrnąć przez sieć teleporterów oraz liczne pułapki i dotrzeć w końcu do superkomputera. Stamtąd też ściąga poszukiwane informacje.

Warto zauważyć, że akcja ta od początku nie podoba się Zaszowi, jednemu z Mózgowców Nadświadomości. Stwierdza on, że Kerrigan nie działa z myślą o roju, tylko kierują nią osobiste pobudki. Jej zachowanie jest, trzeba przyznać, wyjątkowe jak na Zerga, u których nie ma miejsca na samodzielne myślenie, a przynajmniej nie w takim stopniu. Wszyscy są przecież uzależnieni od woli Nadświadomości. Tak też generalnie jest w przypadku Kerrigan, która jednak już na starcie udowadnia, że jest tworem naprawdę szczególnym. Co ciekawe, niedługo po splądrowaniu placówki badawczej na jej pokładzie ląduje terrańska ekipa demolująca. W dramatycznych okolicznościach (skojarzenia z filmem Aliens jak najbardziej na miejscu) udaje się zdetonować ładunek. Kerrigan już dawno tam jednak nie ma.

Wszystkie te wydarzenia z oddali obserwują Protosi. Ujawnienie przez Tassadara jego floty doprowadza do konwersacji pomiędzy nim a Kerrigan, która drwi z mocy swojego rozmówcy i wyzywa go na pojedynek. Dawną terrańską porucznik przed Tassadarem ostrzega jednak Zasz, który wyczuwa w nim coś dziwnego. W tym momencie bohaterka znowu daje popis swojej wolnej woli, w ostrych słowach odnosząc się do Mózgowca. Armia Tassadara zostaje pobita, ale dla Kerrigan to za mało, chce dopaść obcego dowódcę i zgładzić go. Ten zresztą bez wahania przyjmuje wyzwanie. Konfrontacja odbywa się na jednym z kamiennych wzniesień planety Char, podczas której Kerrigan bez problemu masakruje swojego przeciwnika. Zaraz potem odkrywa jednak, że tak naprawdę walczyła z jego iluzją. Rozwścieczona nazywa Tassadara tchórzem, na co ten spokojnie odpowiada, że dopóki będzie taka przewidywalna, on nie ma potrzeby mierzenia się z nią. Swoją wypowiedź podsumowuje, że sama jest swoim największym wrogiem, co po części jest też aluzją do jej więzi z Nadświadomością.

Na potwierdzenie tych słów nie trzeba długo czekać. Do tej pory opanowany Daggoth w panice przekazuje wiadomość o śmierci Zasza. Kerrigan początkowo ignoruje tę informację, gdyż powszechnie wiadomo, że Mózgowców tak naprawdę nie da zabić – Nadświadomość dysponuje zdolnością ich wskrzeszania. Okazuje się jednak, że Protosi przypuścili atak tak potężny, że po nim Zasz był już tylko wspomnieniem. Staje się jasne, że Tassadar mistrzowsko wykorzystał Kerrigan do swojego planu i ona sama właśnie zdała sobie z tego sprawę.

Największy problem stanowią teraz rozbiegani podopieczni Zasza, nad którymi nikt nie panuje. Niszczą oni w popłochu gniazdo Zergów i jedyną alternatywą jest ich zgładzenie. Szczep Garm, bo o nim mowa, składa się głównie z jednostek szturmowych, dzięki czemu po raz pierwszy dają o sobie znać potężne Ultraliski.

Morderstwo Zasza ma jednak i swoją dobrą stronę. Po długim milczeniu w końcu odzywa się Nadświadomość, ujawniając, że za niekonwencjonalnym atakiem stoją Mroczni Templariusze, a więc protoscy renegaci, którzy odrzucili dogmaty Khala (mowa o tym w prologu). Wiadomo także, że decydujący cios zadał Zeratul, co nie uszło uwadze Nadświadomości, będącej wszędzie tam, gdzie przebywają jej dzieci. W chwili kontaktu z Mrocznym Templariuszem, nieważne że za pośrednictwem konającego Zasza, poznała ona wszystkie jego sekrety. Włącznie z lokalizacją Aiura, ojczyzny Protosów, która dla Zergów była pierwotnym celem ich wyprawy w przestrzeń.

Jest to dla Nadświadomości wielki dzień. Przed inwazją na dziewicze ziemie Protosów trzeba jednak zniszczyć siły Mrocznych Templariuszy, tak aby podobne ataki, jak ten na Zasza, już nigdy nie miały miejsca. Do ofensywy Zergów prowadzi jak zawsze skora do walki Kerrigan, która po triumfie pozostaje na Charze, polując z nieukrywaną satysfakcją na niedobitki wrogów. Tassadar i Zeratul, którym udało się ujść z życiem, mogą tylko przyglądać się, jak rój Zergów otwiera przejście w kierunku planety Aiur. Miliardy drapieżników już za chwilę mają dokonać agresji na niczego niespodziewającą się stolicę Protosów.

Pierwszym etapem niszczycielskiego planu jest zdobycie enigmatycznych Kryształów Khaydarin, co według Nadświadomości jest warunkiem koniecznym do ostatecznego zwycięstwa. W minerałach drzemie ponoć moc przekraczająca wyobrażenia nawet ich aktualnych właścicieli. Rój Zergów spada więc na powierzchnię Aiuru i zaczyna kierować się w stronę świętych Kryształów, pozostających tu od czasów Xel'Naga – kreatorów dwóch zwalczających się obecnie ras. Po osiągnięciu celu wszystko w pewnej chwili zaczyna zależeć od drobnego trutnia, który rozpoczął prace eksploatacyjne wewnątrz monolitu. Protosi rzucają się do ataku, ale nie są w stanie przebić się przez szczelny mur oddanych sprawie Zergów. Kiedy tylko kryształy zostają bezpiecznie przetransportowane w rejon gniazda, nadchodzi pora na finałowe uderzenie.

Nadświadomość dobrze wiedziała, co robi, najpierw porywając się na Kryształ Khaydarin. Jest on jej potrzebny do aktu pełnej asymilacji gatunku Protosów, co uczyniłoby Zergów najpotężniejszymi stworzeniami we wszechświecie. Jarzący się niebieskim światłem minerał był bowiem dla starożytnych Xel'Naga źródłem ich mocy psionicznych, które teraz mają zostać wykorzystane do zjednoczenia obu ras na zasadach Nadświadomości.

Horda Zergów, niszcząc wszystko na swej drodze, dociera do pradawnej świątyni powstałej w miejscu, gdzie po raz pierwszy Xel'Naga postawili stopę na Aiurze, zstępując do swych dzieci – Protosów. Jak to się skończyło, dobrze wiemy z prologu. Konstrukcja musi być koniecznie zniszczona, co zdeterminowanym oddziałom Zergów ostatecznie się udaje. Zrozpaczeni Protosi wysyłają wszystkie swoje siły w stronę miejsca kultu, ale stało się oczywiste, że tę wojnę już przegrali. Kryształ po znalezieniu się na ruinach świątyni, rozpoczyna proces przemian. Zergi w krótkim czasie przejmują kontrolę nad Aiurem, a Nadświadomość jest tak pewna swojego triumfu, że na powierzchni planety pojawia się jej fizyczna postać.

Niegdyś potężni i dumni Protosi leżą teraz u stóp przerażających najeźdźców. Ich ukochany Aiur jest demolowany przez Zergów, a na planecie pojawiła się sama kwintesencja ich istnienia – Nadświadomość. Sytuacja jest beznadziejna, ale Protosi to rasa, która tak łatwo nie daje za wygraną.

W tej kampanii gracz przejmuje rolę Egzekutora, zastępując na tym stanowisku Tassadara, oskarżonego o niewypełnienie woli Konklawe oraz o kontakty z buntowniczymi Mrocznymi Templariuszami. Wątek ten, jak wiemy, wyjaśniły dwie poprzednie kampanie. Funkcję naszego bezpośredniego zwierzchnika pełni Aldaris, jeden z tutejszych Sędziów, postać bardzo honorowa, ale jednocześnie wyniosła, o czym momentalnie można się przekonać. Podobne wartości zdaje się zresztą wyznawać całe Konklawe, które stojąc na straży zasad Khala, przede wszystkim nie uznaje żadnego sprzeciwu. Pokazuje to, na jakiej zasadzie działa u Protosów podział na kasty.

Akcja dzieje się dwa dni po inwazji Zergów. Priorytetem dla Protosów jest obecnie wzmocnienie defensywy, w czym ma pomóc Fenix, Pretor tutejszych sił zbrojnych i weteran wielu wojen (przedstawiciele tej rasy żyją po kilkaset lat). Pomocy potrzebuje zwłaszcza prowincja Antioch, do której zostaje wysłany nowo powołany Egzekutor. W rejonie oczywiście nie brak Zergów, po rozpędzeniu których Fenix oddaje się pewnej refleksji. Doświadczony wojownik przyznaje ze smutkiem, że nigdy nie przypuszczał, iż dane mu będzie walczyć na rodzinnym Aiurze.

Niedługo potem łączność z cytadelą Egzekutora nieoczekiwanie nawiązuje Tassadar. Nietrudno się domyślić, że między nim a Aldarisem następuje ostra wymiana zdań, streszczająca w pewnym stopniu wydarzenia z Tarsonis oraz Char. Sędzia, mimo iż uznaje Templariusza za heretyka (za kontakty z wyjętymi spod prawa renegatami), daje się w końcu przekonać do jego sugestii. Ten, zapewne mając w pamięci atak na poznanego na wyjałowionym Char Zeratula, proponuje przede wszystkim skupić się na eliminacji Mózgowców, którym podlegają konkretne plemiona Zergów. Z ideą tą zgadza się przysłuchujący się rozmowie Fenix, co pozwala wprowadzić plan w życie.

Ramię w ramię z protoskim weteranem Egzekutorowi udaje się dotrzeć do jednego z „generałów” Nadświadomości, kończąc tym samym jego żywot. Fenix zostaje na placu bitwy, obserwując, jak wykonana operacja wpływa na zachowanie Zergów. Niestety, dwie godziny później wraca z nie najlepszymi wieściami. Zgładzony Mózgowiec narodził się na nowo, dalej organizując podległy mu rój. Takiego rozwoju wypadków spodziewał się Aldaris, który w imieniu Konklawe uznaje Tassadara za zwykłego zdrajcę.

Armia Protosów ma teraz nowy cel. Zgodnie z przekonaniami Aldarisa prawdziwi wojownicy nie bawią się w podchody pod bezbronne Mózgowce, tylko prowadzą otwarte działania wojenne. Do odbicia jest przyczółek Scion, który obecnie znajduje się pod panowaniem kilku kolonii Zergów. Fenix zostaje oddelegowany do doglądania Antioch, więc nie uczestniczy w walkach. Ostatecznie Protosi, owszem, odnoszą zwycięstwo pod Scion, ale okupione jest ono ogromnymi stratami. Główne siły zostają bowiem rzucone w najbardziej zapalny rejon i te, które pozostały w prowincji strzeżonej przez Fenixa, okazują się niewystarczające. Oddziały bohaterskiego Protosa ponoszą sromotną porażkę, a on sam pada ofiarą inwazji. Co ciekawe, Konklawe uznawszy, że wygrywa wojnę z Zergami, po tym wydarzeniu skupia się na bardziej osobistych celach. Sędzia Aldaris, któremu od dawna marzyło się sprowadzenie Tassadara przed oblicze tego gremium, zostaje wyznaczony do ruszenia jego tropem, a to oznacza, że wracamy na nieprzyjazny Char.

Sytuacja jest, trzeba przyznać, dość kuriozalna, gdyż w chwili, kiedy Aiur i cały gatunek Protosów walczy o swoje przetrwanie, Konklawe podejmuje decyzję o wysłaniu części armii w pogoń za Tassadarem. To właściwie tylko potwierdza, jak paniczny jest strach Rady Starszych przed powrotem Eonu Gniewu, czyli okresu, w którym Protosi regularnie toczyli ze sobą wojny domowe. Z tego też zresztą powodu wygnani zostali Mroczni Templariuszee, z którymi teraz zbratał się Tassadar.

Sędzia i towarzyszący mu Egzekutor rozpoczynają poszukiwania domniemanego zdrajcy na planecie Char, mordując po drodze koczownicze grupki Zergów. Misja przebiega bez większych zakłóceń, gdyż bardzo szybko udaje się zlokalizować Tassadara, który w pierwszej chwili uznaje, że jego bracia przybyli mu na ratunek. Jakież jest jego zdziwienie, kiedy dumny jak zwykle Aldaris oznajmia mu, że jest aresztowany. W tym momencie sytuację komentuje asystujący protoskiemu renegatowi... Jim Raynor.

Tassadar próbuje przekonać Aldarisa, by dał mu szansę udowodnienia, że jego działania podporządkowane są trosce o Aiur. Namawia go nawet do poznania Mrocznych Templariuszy, z Zeratulem na czele, który w pojedynkę zaszlachtował Mózgowca. Zarozumiały Sędzia z miejsca odrzuca jednak taką ewentualność, na co Tassadar zwraca się bezpośrednio do gracza, czyli de facto Egzekutora, z którym Aldaris przybył na planetę. Tu zyskuje większe zrozumienie, ale kłopot polega na tym, że w międzyczasie okoliczne Zergi zmobilizowały siły, otaczając bazę Protosów. Po kolejnej gigantycznej bitwie na Char, udaje się w końcu bezpiecznie przetransportować Tassadara i Raynora do punktu ewakuacyjnego.

Godzinę później na flagowym krążowniku Gantrithor, na orbicie planety, Aldaris i Tassadar kontynuują walkę na słowa, co tak naprawdę jest stratą czasu, gdyż obaj uparcie tkwią przy swoim zdaniu i ani myślą je zmieniać. Wyjęty spod prawa Templariusz jest zdeterminowany, by uratować uwięzionego na Char Zeratula i sprowadzić go na Aiur, w czym pomaga mu oczywiście będący teraz też na cenzurowanym Egzekutor.

Podczas walki z hordą Zergów pojawia się stary znajomy Edmund Duke, który już chyba sam nie pamięta, kiedy odniósł jakieś bardziej znaczące zwycięstwo. Aktualnie generał terrańskiej floty próbuje grozić Tassadarowi, który konflikt rozwiązuje trafnym spostrzeżeniem, że Protosi po ludzkiej armadzie po prostu by się przejechali. Potyczka z Zergami, jak zwykle nie należy do łatwych, głównie ze względu na bardzo toporne ukształtowanie terenu, wymuszające liczne manewry i przegrupowania. Ostatecznie jednak udaje się dotrzeć w rejon wrażej instalacji i ruszyć na poszukiwania zaginionego Zeratula.

Kompleks, do którego wchodzą Tassadar i jego niewielka obstawa, okazuje się obszernym labiryntem korytarzy, pomieszczeń oraz cel, którego strzegą nie tylko systemy bezpieczeństwa, ale też, rzecz jasna, Zergi. Co gorsza, stacjonujące tu gniazdo upodobało sobie ataki z zaskoczenia, wyskakując prosto spod stóp bądź też zalewając przyuważonych oponentów hordą swoich pobratymców. Na szczęście Protosi nie są osamotnieni w tej wyprawie, bowiem szybko zaczynają im towarzyszyć grupki ludzi, którzy przede wszystkim pragną przetrwać i wydostać się na zewnątrz. Zwiększając, a czasem, niestety, uzupełniając stan liczebny swoich wojsk, Tassadar w końcu odnajduje Mrocznych Templariuszy. Ich lider – Zeratul w zasadzie potwierdza to, o czym była mowa w prologu, czyli że ich intencją nigdy nie było odwrócenie się od ojczyzny. Na potwierdzenie tych słów Mroczni Templariusze zgadzają się wrócić na Aiur, by ratować tamtejszy lud przed zagładą.

Oczywiście trudno oczekiwać, że ktoś zgotuje im tam ciepłe powitanie. Jedynym miłym akcentem po powrocie na planetę jest Fenix, który wprawdzie nie przetrwał najazdu Zergów na Antioch, ale został zrekonstruowany w ciele dragona. Na takiej zasadzie działają bowiem te jednostki. Okaleczonych, śmiertelnie rannych protoskich wojowników łączy się z egzoszkieletem maszyn bojowych, przez co w dalszym ciągu mogą oni spełniać się jako pełnoprawni wojownicy.

Naprzeciw połączonych sił Tassadara, Mrocznych Templariuszy, Fenixa oraz Egzekutora wychodzi agresywnie nastawiony Aldaris, co w efekcie kończy się atakiem sprzymierzonych na siedzibę Konklawe. Kiedy wynik bitwy wydaje się już praktycznie przesądzony, napięcia nie wytrzymuje Tassadar, który nie może już znieść widoku wyrzynających się nawzajem Protosów. Dzielny Templariusz oddaje się do dyspozycji Konklawe, nie oczekując tego samego od swoich towarzyszy. Wiadomo już jednak, że to starcie nie zakończy się tak, jak powinno.

Triumfujący Aldaris z typową dla siebie apodyktycznością wymienia grzechy Tassadara, oskarżając go o zdradę. To równocześnie pokazuje, jak ślepe jest Konklawe, dla którego przestrzeganie prawa jest ważniejsze od istnienia całej rasy. Abstrahując już od tego, czy Tassadar rzeczywiście jest takim zagrożeniem. Templariusz póki co ląduje więc przed trybunałem, z kolei Fenix i reszta (z Raynorem u boku) działają dalej.

Trudno jednak myśleć o ostatecznym zwycięstwie, kiedy ma się świadomość, że mężny Tassadar ma zostać stracony. Fenix decyduje się na akcję uwolnienia Templariusza, a chwilę potem dołącza do niego Jim, który – jak sam stwierdza – po prostu musi coś zrobić. Warto zauważyć, że po ostatnich wydarzeniach przepadli Mroczni Templariusze, co u protoskiego wojownika zasiało ziarno niepewności, co do ich prawdziwych intencji.

Feniksowi i Raynorowi po niezliczonych starciach udaje się wreszcie uwolnić Tassadara z więziennej komory. Takiej ewentualności spodziewał się jednak Aldaris, który otacza bohaterów kordonem swoich ludzi. Nieoczekiwanie podobny manewr stosuje też Zeratul. Wzięty w kleszcze Sędzia odwołuje zgodnie z poleceniem straż, co za chwilę skutkuje bardzo interesującą dyskusją między nim a Pretorem Mrocznych Templariuszy. Aldaris oczywiście w dalszym ciągu pozostaje nieugięty na argumentację Zeratula, choć z rozmowy przede wszystkim wynika niezwykła mądrość tego drugiego i małostkowość Konklawe.

Po tym swoistym upadku Aldarisa i jego Rady Tassadar nabiera wiary w zwycięstwo. Zeratul, który swego czasu unicestwił Mózgowca Zasza, dzieli się tym, co zobaczył, dotykając wówczas Nadświadomości Zergów. Dla Mrocznego Templariusza jest jasne, że to sama Xel'Naga wykreowała ten gatunek i że stworzenia te okazały się potężniejsze nawet od swoich twórców. Jeśli Aiur i Protosi zostaną zniszczeni, we wszechświecie nie znajdzie się żadna inna rasa zdolna przeciwstawić się potędze Zergów. Gra toczy się więc nie tylko o egzystencję Protosów, ale także o przyszłość wszystkich istnień.

Zanim jednak bohaterowie podejmą próbę ataku na potężną inkarnację Nadświadomości, najpierw trzeba zgładzić jej Mózgowców, otoczonych przez najbardziej płodne gniazda roju. Główny szturm prowadzi Fenix, przy czym w decydującym momencie do akcji włącza się Zeratul i jego namaszczeni mroczną mocą Templariusze. Ofensywa, w której życie traci wielu Protosów, ostatecznie kończy się dla nich zwycięsko. Podczas ostatniego spotkania przed wieńczącą ich wysiłki bitwą poświęcenie dla sprawy deklarują wszyscy zebrani, także Jim Raynor ze swoimi niedocenianymi marines.

Interesujące jest to, że w obliczu potyczki z Nadświadomością swojego poparcia walczącym udziela w końcu Konklawe. Aldaris, który reprezentuje to szlachetne, choć nie do końca oświecone gremium, przyznaje, jak bardzo Rada pomyliła się w ocenie sytuacji. Na zmianę jej decyzji ma zapewne wpływ fakt, iż po atakach Mrocznych Templariuszy Mózgowce pozostają martwe, co świadczy, że wcześniej mówili oni prawdę.

Siły uderzeniowe dzielą się na dwa obozy – Protosów oraz Terran. Wspólnie udaje się im zgnieść krwiożerczą obronę Nadświadomości, docierając w jej obręb. Wyczerpujące ataki doprowadzają do naruszenia zewnętrznej skorupy stworzenia, co natychmiast dostrzega Tassadar. Będąc na i tak już potężnie uszkodzonym Gantrithorze, kieruje swój krążownik w samo sedno istnienia Zergów, kumulując jednocześnie potężną dawkę energii Mrocznych Templariuszy. Z chwilą kontaktu z Nadświadomością kładzie ona kres jej egzystencji.

Triumf staje się faktem, ale czy na pewno? Wszędzie, gdzie nie spojrzeć, znajdują się zrujnowane światy, a na odległej planecie Char samozwańcza Królowa Ostrzy, czyli Kerrigan, mobilizuje siły. Co wydarzy się dalej? O tym przekonacie się już jutro.

Daniel „Thorwalian” Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 1
Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.