Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 stycznia 2010, 11:25

autor: Maciej Makuła

MAG - wrażenia z pola bitwy

Czy w 256 osobowym tłumie można czuć się samotnie? MAG 256 – o zmaganiach z innowacyjną ideą, pechem i serwerami.

Spis treści

Tęsknota za pasterzem

I tak – często leżałem w kałuży krwi, nie mogąc nawet pojękiwać „matulu! matulu!! (ale coraz ciszej, słabiej) w kierunku depczących po mnie kolegów z zespołu. Często, z Bożą chyba pomocą, udawało nam się zdobyć wyznaczony punkt. Jednak tragedia nasza polegała na tym, że ponieważ do sukcesu potrzebne było utrzymanie naraz dwóch niezależnych punktów – z braku synchronizacji zawsze następowało to właśnie wtedy, gdy nasi sojusznicy ze swojego zostali dopiero co przepędzeni. Pewnie tak wyglądała budowa wieży Babel.

Tym samym cały „event” zamiast z jednej wspaniałej historii 128 osobowej armii – rozmienił się na 128 historii zagubionych w swej samotności żołnierzy. Niemniej być może też wspaniałych. Jest to dobra okazja do wspomnienia o poczynaniach zwycięzcy konkursu MAG-a, Andrzeja „Takeshi-X” Kulczyńskiego, który wraz z nami wziął udział w całej przygodzie. Ciężko też w sumie o lepszą ilustrację angielskiego przysłowia „w krainie ślepców jednooki byłby królem”.

Gra nie wygląda tak ładnie jak na tych obrazkach. Ale nie dość, że jej moc tkwi gdzie indziej, to jeszcze zwyczajnie na podziwianie nie ma czasu.

Andrzej bowiem wygrał konkurs ze względu na swoje zasługi w becie – co w sposób jednoznaczny przekładało się na jego umiejętności. Tym samym w tłumie dziennikarzyn, z których może i nawet 126 dopiero poznawało zasady gry – radził sobie, co logiczne, ponadprzeciętnie. Kilka razy byłem świadkiem (patrząc przez lunetę z bezpiecznej odległości), jak samodzielnie wypełniał cele misji, podczas gdy towarzyszący mu odział odkrywał, że nie gra w Quake’a. Ta bohaterska podstawa zapewniła mu wysokie miejsce w klasyfikacji generalnej, za które zresztą otrzymał PSP GO. Ponoć do dzisiaj jego imię wywołuje dezercję w szeregach wroga.

Morałów z tej jakże ładnej opowiastki płynie kilka: dobro ogółu jest ważniejsze od dobra jednostki, ale też: z dobra ogółu i jednostka skorzystać może. Innymi słowy – w MAG-u wypełnianie zadań punktowane jest wyżej niż pospolite mordowanie wrogów.

Bitwa sekundowa

Szczerze wyznam, że z wielkiej bitwy Europa-Ameryka zapamiętałem głównie opóźnienie rzędu jednej sekundy. O ile w grze szachowej jest ono dopuszczalne, tak w precyzyjnej strzelaninie – nie bardzo. Pech to straszny, bo w becie serwery MAG-a radziły sobie z pełną ilością graczy bez problemów. Sabotaż.

Taki obrót spraw przekreślił niestety jakąkolwiek możliwość miarodajnej oceny gry. Na pewno jednak pokazał, że nawet i w tak dramatycznej sytuacji MAG zachowuje wszelkie oznaki dzieła grywalnego. Z ręką na sercu jestem w stanie powiedzieć, że bawiłem się przy nim naprawdę przednio i pod względem poczucia ogromu bitwy ciężko tę grę z czymś porównać. Miło byłoby zobaczyć ją rozwijającą skrzydła dzięki sprawnej komunikacji głosowej, dowódcom z powołania i takim tam magicznym pierwiastkom nakręcającym zabawę. Mogę w tym momencie tylko sobie gdybać.

Przemyślany, ambitny i wymagający pracy zespołowej na niespotykaną dotąd skalę. Tak mniej więcej podsumować mógłbym moje wrażenia po opisanych powyżej perypetiach z finalną wersją gry MAG, testowaną w warunkach dalekich od tych, jakich doświadczy każdy gracz w domowym zaciszu.

Maciej „Von Zay” Makuła

MAG

MAG