Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 maja 2009, 09:45

autor: Maciej Śliwiński

E-sportowy kryzys

Przez kilka ostatnich lat granie dla zabawy lub w turniejach, gdzie nagrodą była podkładka pod myszkę, zmieniło się w zjawisko zwane sportem elektronicznym. Pule nagród na największych turniejach sięgały nawet miliona dolarów.

Spis treści

Medialność receptą?

Problemy nie ominęły również Polski i lokalnych imprez. Kalendarz krajowych wydarzeń e-sportowych znacznie się skurczył. Z powodu upadku ESWC znikły z niego krajowe eliminacje, które co roku odbywały się w Poznaniu na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich i miały być jedną z ważniejszych imprez w pierwszym kwartale tego roku. Aby obniżyć koszty tegorocznej edycji, organizatorzy zastanawiali się między innymi nad przeniesieniem turnieju do innego miasta – mówiło się o Lublinie. Ostatecznie jednak wieści z Francji spowodowały, że Poznań w tym roku stanie się stolicą polskich sportów elektronicznych tylko raz – w październiku podczas Poznań Game Arena.

W ubiegłym roku do Polski zawitała inna globalna impreza – KODE5. Jej finały, które odbyły się w BlueCity, spotkały się z krytyką publiczności, jednak sam fakt obecności w kraju następnej ważnej marki cieszył wszystkich. Niestety cieszył tylko przez rok. Organizator turnieju, firma AdAction, w pierwszych miesiącach tego roku postanowiła zrezygnować z przeprowadzenia imprezy z udziałem publiczności. Tnąc koszty związane z wynajęciem lokalu, zawody przeniesiono do warszawskiego Pałacu Prymasowskiego, siedziby AdAction i wielu innych firm z branży IT. Decyzja, jak można się spodziewać, spotkała się z krytyką graczy i kibiców, mało kto dostrzegł w niej plusy – możliwość zaprezentowania z bliska innym firmom e-sportu na najwyższym poziomie. Mimo tak ograniczonych wydatków, imprezy i tak nie udało się zorganizować. Finały drugiego polskiego sezonu KODE5 zostały rozegrane w Internecie. Powód? Światowy organizator finałów nie dostarczył komputerów, na których mieliby rywalizować zawodnicy w Warszawie. Tym samym Polska stała się jedynym krajem na świecie (eliminacje rozegrano w ponad 20 państwach), w którym o bilety na finał w Moskwie walczono przez sieć.

Ostateczna Rozgrywka 2008. Zawodnik Meet Your Makers, Łukasz „Luq” Wnęk rozdaje autografy.

Duże problemy związane ze sprzętem mogą mieć również organizatorzy Heyah Logitech Cybersport, ligi, której cały sezon rozgrywany jest online, a wielkie finały na LAN-ie zawsze pod koniec roku. W pierwszych miesiącach 2009 roku HLC poinformowało o wycofaniu się jednego z głównych sponsorów – firmy Komputronik, która od dwóch lat była patronem technologicznym ligi. Oznacza to mniej więcej tyle, że w chwili obecnej HLC może nie dysponować odpowiednią liczbą komputerów, aby przeprowadzić kolejny turniej LAN w ramach Ostatecznej Rozgrywki. W ubiegłym roku w warszawskim BlueCity wykorzystano ponad 200 wysokiej klasy komputerów do zapewnienia sprawnego przebiegu finałów oraz pobocznych turniejów dla publiczności. Kilka osób z branży sugeruje, że tym razem HLC może mieć problem z znalezieniem partnera, który chętnie udostępni taką ilość komputerów na kilka dni.

Wydarzeń związanych z recesją na światowych rynkach, które przełożyły się na kondycję e-sportu, jest jeszcze wiele. Opisane wyżej stanowią tylko te najważniejsze, mające znaczący wpływ na cały sport elektroniczny. W samej Polsce liczba prestiżowych turniejów skurczyła się do trzech, jeszcze rok temu było ich dwa razy więcej. Krajowi gracze, kibice, drużyny i sponsorzy mogą być jedynie pewni eliminacji do World Cyber Games 2009, Poznań Game Arena, które zapowiadane jest, jak zwykle zresztą, na najważniejszą imprezę w roku oraz ewentualnie Ostateczną Rozgrywkę, o ile HLC upora się z kłopotami.

To mało, zarówno dla drużyn, które regularnie wypłacają pensje zawodnikom, jak i dla sponsorów, którzy – fundując te pensje – liczą na ekspozycję w jak największej liczbie turniejów. Drużyny, które mają mocną medialną pozycję, mają szansę utrzymać się – darmowa reklama w dobie kryzysu przemawia do sponsorów jak nic innego. Inne, które skupiały się wyłącznie na sportowych wynikach, otoczkę medialną zostawiając na drugim, a czasem nawet i na trzecim planie, mogą mieć problem. Najlepszym przykładem jest tutaj Meet Your Makers. Michał Blicharz, jeden z czołowych dziennikarzy e-sportowego świata, powiedział kiedyś, że woli mieć szalenie medialną drużynę, która zawsze będzie w czołówce niż zupełnie pozbawionych prezencji zawodników, którzy z każdego turnieju będą wracać ze złotym medalem. Te słowa są obecnie aktualne jak nigdy dotąd.

Maciej „guandi” Śliwiński