Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 czerwca 2008, 15:00

autor: Maciej Kurowiak

Przeklęte miejsca - przed i po Alone in the Dark

W nowym Alone in the Dark wszystko co straszne rodzi się w nowojorskim Central Parku. I jest to stosunkowo oryginalne na tle całej gamy survivial horrorów ostatnich 20 lat.

W teorii robienie filmowych horrorów, tak jak pisanie dobrych horrorów i tworzenie gier-horrorów wydaje się łatwe. Wystarczy wpisać w wyszukiwarce odpowiednie hasło, a z otrzymanych porad, przy odrobinie wysiłku, niemal każdy piśmienny homo sapiens powinien dać radę sklecić domowe arcydzieło, idealnie pasujące do każdego typu szuflady (lub folderu). Robienie gier grozy jest oczywiście nieporównanie trudniejsze, ale tu także istnieje pewien schemat, pasujący do większości produkcji gatunku. Przepis na kogel-mogel zwany survival horrorem wydaje się nadzwyczaj prosty: do miski wrzucamy bohatera, ubieramy go w jednolity strój, w którym przyjdzie mu biegać (biegać, a jakże – nasz heros nigdy nie dostanie zadyszki) aż po końcowe napisy. Dodajemy trochę broni, na początku niezbyt silnej, ale z czasem będzie to shotgun, karabin, a może nawet piła łańcuchowa. Amunicji dosypujemy tyle, ile trzeba, w tym gatunku gier, im mniej wsypiemy, tym gra będzie trudniejsza. Proste. Przyprawiamy to wszystko monstrami, przy czym co najmniej jeden powinien być dziewczynką z długimi czarnymi włosami zakrywającymi twarz. Musimy dodać też trochę ohydnych robali, znakomicie nadających się na bossów. Dobrze sprawdzą się ogromne czerwie, skorpiony, węże, glizdy i inne smakowitości. Dodaj jeszcze kilku bohaterów niezależnych, którzy zginą w okrutny sposób. Żeby całość nie smakowała jedynie ołowiem, dodaj jakieś zagadki – starając się, by ich poziom nie przekroczył 4 klasy szkoły podstawowej.

Powyższy przepis to oczywiście żart i jeśli robienie survival horrorów jest tak łatwe, to dlaczego jest tak mało Silent Hillów 2, a tak wiele wszelkich Obscure’ów i Cold Fearów. Stworzenie dobrego horroru jest trudne jak diabli i nawet mistrzom gatunku nie zawsze udaje się utrzymać najlepszą formę – niezależnie od tego, czy chodzi o literaturę, film czy gry. Gdyby jednak wziąć to wszystko na poważnie to i tak brakuje nam jeszcze jednego, bardzo ważnego składnika. Żaden horror, żadna opowieść grozy nie może się obyć bez odpowiedniej scenerii – i lista przeklętych, nawiedzonych i zakazanych miejsc mogłaby być naprawdę długa. Najnowszy Alone in the Dark rozgrywa się w nowojorskim Central Parku, co jest stosunkowo oryginalne – środek ruchliwego miasta wcale nie należy do ulubionych lokacji twórców gier grozy. Są inne miejsca, kochane przez graczy i chętnie wykorzystywane przez autorów. Do najczęściej spotykanych należą...

Nawiedzone domy

Ale niekoniecznie małe tajemnicze leśne chałupy, ale także zameczki, pałace, rezydencje czy hotele. Horrory tego typu nie wychodzą z mody, a kilka z nich zalicza się dziś do klasyki – wystarczy wspomnieć Horror w Amityville oraz zaliczające się do klasyki światowej kinematografii Lśnienie Stanleya Kubricka z Jackiem Nicholsonem i złowrogim hotelem w rolach głównych. Nawet ambitne horrory hiszpańskie (Hiszpanie ostatnimi laty trzęsą gatunkiem) takie jak Los Abandonados czy Sierociniec bazują na archetypie nawiedzonego domu. Kanon zawdzięczamy w dużej mierze Edgarowi Allanowi Poemu i ściśniętej gorsetem epoce wiktoriańskiej. Skrajna pruderia, gwałtowny rozwój przemysłu i zarazem powszechna fascynacja ezoteryzmem znaczyły czasy, gdy Poe pisał Zagładę domu Usherów.

Stroniłem duchem od tego, co mogło być jeno majakiem, i uważniej jąłem badać rzeczywistą postać budynku. Główną jego cechą była, zda się, wyjątkowa zamierzchłość. Czas aż nadto go odbarwił. (...) Słabe promienie karmazynowego brzasku torowały sobie ujście poprzez zakratowane szyby i dość rozwidniały główne przedmioty otoczenia, pomimo to oko nadaremnie usiłowało dojrzeć dalekie zakątki pokoju lub zagłębienia okrągło sklepionego i rzeźbionego sufitu. Posępne draperie oblekały ściany. Sprzęty przeważnie były dziwaczne, niewygodne, starożytne i zniszczone. Stosy ksiąg i narzędzi muzycznych leżały w bezładnym rozproszeniu, lecz obecność ich nie mogła ożywić ogólnego tła. Czułem, że oddycham atmosferą smutku. [E.A. Poe, Zagłada domu Usherów, tłum. B. Leśmian].

Od tamtych czasów zdążyły wybuchnąć dwie wojny światowe, powstać i upaść ZSRR, a dom Usherów wciąż trzyma się dzielnie i nadal budzi emocje w licznych powieściach, filmach i grach. Twórcy tych ostatnich, tego typu miejsca wprost uwielbiają. Przyczyn jest kilka. Przede wszystkim dają zwykle duże pole do popisu oraz ułatwiają tworzenie scenariusza. Budynek może być wysoki na wiele pięter w górę i w dół, a przy tym można go dowolnie urządzić. Jednym słowem nawiedzony dom jest alternatywnym, równoległym światem, a autor ma pełną dowolność w jego kreowaniu. Może ograniczyć się do jednej dużej lokacji, gdzie gra będzie toczyć się od początku do końca (Clock Tower 3, Project Zero) lub je mnożyć i urozmaicać (Resident Evil). Cofnijmy się jednak do początków.

Z pomroków historii czyli gabinet figur woskowych.

Wielkie domy stanowiły ważną część starych przygodówek w rodzaju Elviry czy Waxworks, ale prawdziwy boom na ten rodzaj scenerii rozpoczęły dwie ważne gry. Pierwsza to Alone in the Dark, która nadała zasady i wygląd współczesnym survival horrorom. Drewniany dom nie miał wprawdzie wiele wspólnego z późniejszymi rezydencjami, ale mimo bardzo uproszczonej trójwymiarowej grafiki, gra budziła spore emocje. Drugim tytułem, który godnie zapisał się w historii ekspansji wielkich rezydencji jest 7th Guest. Gra, która wypromowała standard CD-ROM, sprzedała się w niebotycznej wówczas ilości egzemplarzy i była prekursorem wykorzystania prerenderowanej grafiki 3D w skali wcześniej nieznanej. To właściwie nie był horror w wydaniu takim, jakim znamy go obecnie, a raczej pojawiające się różnej maści łamigłówki. Akcja (zakładając, że rozwiązywanie puzzli wiąże się z jakąkolwiek akcją) rozgrywała się w wielkim nawiedzonym domu, a że jego gospodarz był mistrzem w tworzeniu dziwnych urządzeń i zabawek, tylko dawała powody do jeszcze większej ilości różnych dziwnych zagadek. Co ciekawe, dom, który zainspirował twórców 7th Guest, istnieje naprawdę i można go podziwiać w Jacksonville w Stanach Zjednoczonych.

Bardzo podobne domostwa.

Nie można też zapominać o Phantasmagorii, przygodówce od strony rozgrywki może niezbyt wyrafinowanej, ale z całą pewnością interesującej jako horror. Gra należy do modnego w połowie lat 90 gatunku interaktywnych filmów, który, choć szybko umarł, zdążył wydać na świat kilka przyzwoitych produkcji. W Phantasmagorii młode małżeństwo wprowadza się do dużego domu, należącego wcześniej do pewnego szalonego iluzjonisty. Główna bohaterka szybko przekonuje się, że dom w dziwny sposób zaczyna oddziaływać na jej męża... Całość była bardzo wzorowana na Lśnieniu, ale o zwielokrotnionej dawce bardzo graficznej przemocy.

Mimo niezbyt interesujących zagadek każdy miłośnik horroru mógł na własnej skórze odczuć, jakie to uczucie zostać zamkniętym w jednym domu z agresywnym psychopatą. Mimo że zagadki w grze były dość prymitywne, to dom zwiedzało się z dużą przyjemnością. W nagrodę za rozwiązane łamigłówki oglądaliśmy wstawki filmowe, w których iluzjonista rozprawiał się ze swoimi żonami. Robił to na wiele sposób i jeśli ktoś nie lubił horrorów gore (najbardziej eksponującymi przemoc), to raczej po Phantasmagorię sięgać nie powinien.

Phantasmagoria czyli piekielna iluzja.

Nie ma jednak cyklu gier, któremu wielkie złe domy zawdzięczają tak wiele, jak serii Resident Evil. Mamy tu istny miszmasz stylów, lokacji i klimatów. Wielki wiktoriański, kanoniczny dom zamieszkują zombie i wielkie pająki, a jakby tego było mało, rezydencja jest tylko przykrywką dla podziemnego laboratorium, gdzie złowroga korporacja Umbrella prowadzi swoje niecne eksperymenty. W horrorach łatwo zidentyfikować trzy podstawowe rodzaje strachu – nekrofobia czyli strach przed zmarłymi, ksenofobia – strach przed nieznanym oraz autofobia – strach przed samotnością.

Seria Capcomu wszystkie te narzędzia wykorzystuje bezwstydnie i bez umiaru, i dla miłośników horrorów jest trochę jak Licheń dla miłośników architektury. Paradoksalnie jednak ten chaos stał się częścią stylu autorów cyklu, dzięki czemu zawsze wiemy, czego się po Residencie spodziewać – niezależnie od tego, czy jest to gra czy kolejna część jej filmowej adaptacji. Nasz bohater lub bohaterka, nawet jeśli przygoda rozpoczyna się w pociągu (Resident Evil 0), w końcu i tak trafi do rozległej rezydencji, gdzie zmierzy się problemami w rodzaju ciągle brakującej amunicji, zbyt małej kieszeni i wszędobylskich zombie i robali.

Rezydentne Zło.

Zupełnym przeciwieństwem Resident Evil jest Project Zero (Fatal Frame). H.P. Lovecraft uważał, że największym darem dla ludzkości jest to, że nie możemy pojąć wszystkich tajemnic wszechświata. Dokładnie tak to widzą twórcy cyklu Fatal Frame, uchodzącego za jeden z bardziej wyrafinowanych wśród survival horrorów. Bohaterowie każdej z trzech części serii muszą zmierzyć się z domem pełnym duchów. Jako że duchy są odporne na machanie kijem golfowym lub strzał z shotguna, jedyną metodą walki jest robienie im zdjęć przy pomocy starego aparatu fotograficznego (co wiąże się z ezoterycznymi eksperymentami przeprowadzonymi w XIX w). Gry robione są bardzo charakterystycznym stylu japońskiego horroru, mamy więc sporo niedopowiedzeń, zagadek, folkloru i dziwacznych rytuałów.

Nie brakuje też dziewczynek z długimi, czarnymi włosami... Zawsze jednak musimy wkroczyć w świat ogromnej rezydencji, wieloskrzydłowego kompleksu świątyń, mieszkań i podziemi... Nie ma tu miejsca na laboratoria, eksperymenty czy naukę – przerażająca jest historia odległych, niezrozumiałych dziejów i niepojęte, często lokalne, tradycje z nią związane. Oczywiście różni się również architektura i samo środowisko, w którym się poruszamy: Domy zbudowane są z drewna, pokoje oddzielone są charakterystycznymi rozsuwanymi drzwiami (shouji). Klimat wzmaga charakterystyczne mętne światło rzucane przez japońskie lampiony (andon). Na dokładkę dostajemy całą gamę różnych znanych lub zupełnie zapomnianych wierzeń i rytuałów.

Przerażająco tradycyjnie.

W końcu jednak okazuje się, że z każdego, nawet najbardziej strasznego domu jest czasem jakieś wyjście. Autorzy gier i na to są jednak przygotowani.

Inne sławne rezydencje

Demoniczny dom z Legacy: Realm of Terror (Magnetic Scrolls/Microprose/1993).

Wielki demoniczny dom, który zarazem stanowi bramę do innego wymiaru. Na dodatek wszystko, co się rusza chce nas wykończyć: są tu mumie, gargulce i armia demonów z innego wymiaru. Wyspać się tutaj nie sposób.

Posiadłość Mortonów w Alone in the Dark 4: Koszmar Powraca (Darkworks/Infogrames/2001).

Dom szalonej rodziny zamieszkującej Wyspę Cieni, leżącą gdzieś u wybrzeży ulubionej przez Lovecrafta Nowej Anglii. Domostwo od podziemi aż po strych wypchane zombie i innymi przyjemnościami. Na szczęście amunicji też nie brakuje.

Rezydencja Roivasów w Eternal Darkness (Silicon Knights/Nintendo/2002).

Ukryte pokoje, złowroga księga i wszechogarniające uczucie, że coś tu nie gra. Rzeczywiście, każdy normalny człowiek uciekłby stąd ratując swoje zdrowie psychiczne, gdyby tylko wiedział, co czai się pod tym wielkim domem.

Nawiedzony hotel w Vampire The Masquerade: Bloodlines (Troika Games/Activision/2004).

Hotel Ocean House od pierwszych sekund wydaje się być wyjątkowo niegościnnym miejscem. Okazuje to na różne sposoby – poczynając od wyskrobanych na tapecie napisów, bo fruwające przedmioty. Nienajlepsze miejsce do zdrowego wypoczynku

Alternatywne światy

Z tych, którzy dotarli dalej, mało kto powrócił, a i ci oniemieli ze zgrozy lub tez stracili zmysły. Ja wziąłem opium tylko raz, w roku plagi, kiedy lekarze poszukiwali sposobów na ukojenie bólu tych, których nie potrafili uleczyć. Opium przedawkowano. Mój lekarz był przerażony, a ja dotarłem naprawdę daleko. Ostatecznie powróciłem i zachowałem życie, lecz moje noce przepełniają osobliwe wspomnienia, a lekarzowi zabroniłem podawać mi jeszcze kiedykolwiek opium. [H.P. Lovecraft, Pełzający Chaos, tłum. Robert P. Lipski].

Motyw alternatywnej rzeczywistości, będącej odbiciem rzeczywistego świata jest w kulturze popularnej niemal wszechobecny. Odnosi się to oczywiście także do gier, a w szczególności do gier-horrorów. Temat był eksploatowany w wielu produkcjach, ale chyba nic nie zapisało się w historii dawnych gier tak mocno jak Darkseed. Przygodówka, opowiadająca losy Mike’a Dawsona, nieszczęśnika, który budzi się z ziarnem obcych istot w głowie, budziła wówczas spore emocje. Działo się tak głównie za sprawą zaangażowania w projekt szwajcarskiego artysty Hansa R. Gigera, którego prace inspirowały grafików ze studia Cyberdreams. Świat Darkseed to z pozoru senne miasteczko, jednak za sprawą lustra w świeżo nabytym domu nasz bohater poznaje prawdziwe i absolutnie koszmarne oblicze rzeczywistości. Musi się jeszcze tylko uporać z ziarnem w swojej głowie, zostawionym tam przez tajemniczą obcą rasę. Dodajmy do tego znakomitą jak na początek lat 90 oprawę audiowizualną (wysoka rozdzielczość, dubbing!) i w efekcie mamy jedną z najlepszych gier grozy wartą wspominania.

Ożywiona twórczość Gigera.

In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised you'd take me there again someday. But you never did. Well I'm alone there now... In our 'special place'... Waiting for you.

Silent Hill to jedna z najbardziej unikatowych serii nie tylko wśród survival horrorów, ale także w całym uniwersum gier wideo i komputerowych. Znakomita część druga jest do dziś niedoścignionym wzorem dla wszystkich twórców, którzy chcą tworzyć psychologiczne horrory nawiązujące bardziej do dzieł Lyncha niż do Romero. Tak czy siak, jeśli już znajdziesz się w tym dziwnym miejscu, napotkasz dwa rodzaje światów... mgliste Silent Hill – tajemnicze miejsce wypełnione budzącą grozę gęstą, lepką mgłą oraz inną rzeczywistość, czyli piekielną wersję miasteczka. Zapada wtedy noc, wszystko otaczają kolczaste druty, łańcuchy, zardzewiałe platformy. Normalne wcześniej rzeczy stają się wypaczone, zdeformowane i przerażające. Efekt jest podobny do tego, co dzieje się po ułożeniu kostki w Powrocie z Piekieł.

Zarówno w części pierwszej i trzeciej cyklu przechodzenie pomiędzy światami jest dość jasne, ale już zupełnie inaczej wygląda to w Silent Hill 4: The Room. Tutaj nasz bohater zostaje uwięziony w pokoju, z którego nie można się wydostać inaczej niż przez dziurę w ścianie łazienki. Prowadzi ona do rozmaitych światów, ale tak naprawdę zamknięty pokój symbolizuje alienację i zagubienie głównego bohatera. Szkoda, że autorzy nie zrealizowali tej koncepcji w bardziej interesujący sposób i całość sprawia wrażenie nieudanej próby i niezrealizowanego w pełni pomysłu. Ostatnia część Silent Hill czyli część zero, o podtytule Origins, ma chyba najbardziej uproszczony system przechodzenia pomiędzy światami. Bohater po prostu podchodzi do lustra i już jest po jego drugiej stronie.

Drugie oblicze Cichego Wzgórza.

Autorzy serii postanowili sięgnąć po cały arsenał środków wizualnych i dźwiękowych, by dostarczyć graczom jak największych wrażeń. Mamy więc doskonałą grę świateł i cieni, dziwne, nienaturalne ujęcia kamery czy wreszcie niepokojący wystrój wnętrz. W Silent Hill 2 bohater musi pokonać całkiem spory kawałek piechotą przez las i cmentarz. Ostatecznie, gdy już docieramy do miasteczka, mamy wrażenie, że przebyliśmy długą drogę. W filmie The Making of Silent Hill 2 scenograf, Masahi Tsuboyama, zdradza, że efekt był zamierzony – ma podkreślać, jak daleko znajdujemy się od normalnego świata. Tsuboyama tworząc rzeczywistość Cichego Wzgórza wykonał wcześniej szereg zdjęć miejsc, które mogłyby budzić niepokój, zaciekawienie lub po prostu odrazę. Nie bez przyczyny ubikacje pełnią w grze tak istotną rolę – ukuło się nawet określenie „toaleta a la Silent Hill”. Od toalet zresztą rozpoczyna się cały proces realizacji, gdyż to ich wygląd definiuje jakby wygląd reszty świata. Nie bez przyczyny akcja Silent Hill 2 rozpoczyna się właśnie w przydrożnym szalecie. Wiele innych gier dotyka w mniej lub bardziej interesujący sposób motywu drugiej strony lustra, ale Silent Hill wydaje się być wzorem trudnym do prześcignięcia.

Inspiracje (kadr z filmu The making of Silent Hill 2).

Szaleństwo czy rzeczywistość

Błądząc po innych światach trudno zachować poczytalność. Cóż jednak dzieje się, jeśli nasz bohater sam kreuje swój świat i swoją rzeczywistość, a jego szaleństwo podsuwa mu coraz to nowe wersje przerażającej rzeczywistości?

Ze starszych produkcji tego typu w sposób szczególny wybija się Sanitarium, przygodówka z 1998 roku, której bohater przemierza kolejne kręgi swojej jaźni, by dotrzeć do prawdy, kim rzeczywiście jest. Wszystkie zwiedzane lokacje symbolizują tak naprawdę okresy jego życia, a w szczególności błędy i porażki. Zwiedzamy więc tak przemiłe miejsca jak: miasteczko zdeformowanych dzieci, laboratoria, gniazdo dziwnych insektów czy cmentarz, którego oczywiście nie mogło zabraknąć.

Podróż do wnętrza siebie.

W Silent Hill nic nie jest oczywiste i nigdy nie jest tym, na co z pozoru wygląda. Jeśli jeszcze w części pierwszej przechodzenie pomiędzy światami jest w miarę jasne, to Silent Hill 2 wywraca wszystko do góry nogami. James, przemierza wprawdzie obie wersje miasteczka, ale tak naprawdę porusza się jakby we własnym piekle, ciągle napotykając na dręczące go koszmary i fobie. Silent Hill staje się w drugiej części czymś w rodzaju czyśćca, miejsca odkupienia lub kary. Największym wrogiem naszego bohatera jest tak naprawdę on sam, co znakomicie ilustruje scena, gdy w jednym z pomieszczeń znajdujemy siedzącego przed włączonym telewizorem trupa, wyglądającego dokładnie jak James. W opuszczonym zakładzie krawieckim bohater znajduje wiszące ubranie swojej zmarłej żony.

Koszmarne skrawki rzeczywistości.

Nie ma jednak drugiej gry, której autorzy wzięliby sobie do serca problem zdrowia psychicznego jak Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. W sumie ED można by zaliczyć do każdej kategorii survival horroru, jednak z racji tego, że poczytalność i szaleństwo odgrywają tu role pierwszoplanowe, zdecydowałem o umieszczeniu jej w tej kategorii. W grze zwiedzimy chyba wszystkie możliwe przerażające miejsca w różnych epokach historycznych, zahaczając także o miasto przeklętej rasy. Mamy tu więc także niemal wszystkie archetypy współczesnego horroru – począwszy od wielkiego wiktoriańskiego domu, z którego wędrujemy w czasie i przestrzeni do rozmaitych miejsc. Podziemia starożytnych ruin gdzieś na Bliskim Wschodzie, gotycka katedra, labirynty kambodżańskiej świątyni, by ostatecznie dotrzeć do samej paszczy szaleństwa i przeklętego miasta Starożytnych.

Niezwykle interesującą scenerię oferuje także Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Tym razem gra bezpośrednio nawiązuje do lokacji stworzonych przez Lovecrafta. Możemy wiec zwiedzić przeklęte Innsmouth i stanąć oko w oko z jego zdziwaczałymi mieszkańcami. Trzeba przyznać, że akcja rozgrywająca się w miasteczku, a w szczególności w gospodzie, gdzie niemal dokładnie odtwarzamy scena po scenie fragmenty opowiadania Widmo nad Innsmouth, należy do bardzo zapadających w pamięć. Jest też Diabelska Rafa no i oczywiście szpital psychiatryczny w Arkham.

Innsmouth...

Szpitale, więzienia, teatry

Możesz pisać o wielkich rekinach czy nawiedzonych domach i zarazem nigdy nie pływać w oceanie, ani nie trafić do nawiedzonego domu, nie możesz jednak powiedzieć, że nigdy nie trafisz do szpitala. Robin Cook.

Szpital zajmuje w horrorach szczególne miejsce i nie bez powodu niesłabnącą popularnością cieszy się gatunek medycznego dreszczowca. Szpital niewielu osobom kojarzy się pozytywnie, a w większości budzi raczej mieszane, by nie powiedzieć negatywne, uczucia. Są ludzie, u których biały kitel wzbudza co najmniej przyspieszone bicie serca, a widok igły powoduje omdlenie. Modę na tego typu literaturę zawdzięczamy amerykańskiemu lekarzowi, doktorowi Robinowi Cookowi, który w roku 1977 napisał książkę Coma, którą z kolei sfilmował Michael Crichton. Zarówno książka jak i film okazały się hitami, więc od tego czasu Cook pisze nieprzerwanie na temat handlu organami, eksperymentów, epidemii i tym podobnych przypadków medycznych. Książki Cooka sprzedają się dobrze, gdyż są wiarygodne. Autor jest lekarzem, więc doskonale orientuje się w medycznej terminologii, która już sama w sobie wzmaga uczucie wyobcowania w szpitalu. Robienie gier tego typu nie jest łatwe – można spekulować, że to dlatego nie ma wśród survival horrorów typowego thrillera medycznego. W serii Silent Hill szpitale odgrywają niezwykle istotną rolę, gdyż temat ten łączy się kontekstowo z historią głównych bohaterów. Michael Kaufmann, dyrektor szpitala Alchemilla w Silent Hill jest zarazem członkiem tajnego kultu, zaś pielęgniarka Lisa Garland opiekowała się poparzoną Alessą. Szpital ma także dwa oblicza – w mglistym Silent Hill wygląda jak zwykła lecznica, jednak druga, piekielna strona rzeczywistości odsłania przerażającą prawdę. Zniszczone, zardzewiałe łóżka, powyginane i zdeformowane ciała czy poruszające się niczym manekiny agresywne pielęgniarki. W Silent Hill 2 wątek szpitalny, związany z chorobą i śmiercią jest silnie w pisany w historię głównego bohatera, więc jego wędrówka po Brookhaven Hospital jest właściwie odzwierciedleniem dręczących go obsesji i wyrzutów. W wielu innych grach odwiedzamy prosektoria, zakłady dla psychicznie chorych czy tajne laboratoria – wciąż jednak brakuje tytułu, który szpital stawiałby na pierwszym planie, tak jak czynią to medyczne dreszczowce.

Lepiej nie łamać nogi w okolicy tego szpitala.

Niezwykle interesującym miejscem, a niezbyt często podejmowanym przez twórców gier są więzienia. Tak, w Silent Hill 2 zwiedzamy stare więzienie, a ale chyba tylko The Suffering traktuje to miejsce z należną mu powagą. Szkoda tylko, że zamiast psychologicznego horroru dostajemy dość tępą jatkę, powielającą znane z innych gier akcji schematy. Więzienie szybko staje się areną do walki i przez to traci swój charakter, a szkoda, bo dołączony do gry interesujący dokument Inside a Haunted Prison ukazuje, jak bardzo rzeczywistość może przerosnąć niezbyt wydumaną fikcję i jak wiele potencjalnych wątków pozostało przez twórców właściwie nietkniętych.

Kolejnym interesującym z punktu widzenia twórcy horrorów miejscem jest teatr. Teatr to dla autorów gier grozy miejsce szczególne – również dlatego, że stanowi bardzo nośną metaforę życia społecznego. Wg teorii Goffmana wszyscy jesteśmy aktorami w codziennym spektaklu: odgrywamy rozmaite role, kreując wizerunek i manipulując wrażeniami. Magia teatru nie umknęła uwadze twórców gier: na scenie opery rozgrywa się ostatni akt drugiej części serii Gabriel Knight; w Silent Hill: Origins Travis też trafia do groteskowego teatru, a kulminacyjne momenty Phantasmagorii rozgrywają się właśnie drewnianych deskach. Nawet bohater Bioshocka trafia do przerażającego teatru, gdzie wita go eksplodujący fortepian.

Podobnych przerażających i przeklętych miejsc jest bez liku... szkoły, muzea, piwnice, zamki, lasy, inne planety, kosmiczne bazy. W wielu grach znajdziemy je w różnych konfiguracjach... każde miejsce może być przerażające. Wystarczy tylko zgasić światło i pobyć chwilę samemu, w zupełnych ciemnościach.

Inne ciekawe miejsca

Hipermarket w Dead Rising (Capcom/2006).

Hipermarket, choć częsty w filmach, w grach grozy nie gości zbyt często (innym wyjątkiem jest Silent Hill 3). Hordy zombie tułających się po ogromnych korytarzach gigantycznych świątyń konsumpcji. Jak w życiu.

Baza na Marsie w Doom 3 (ID Software/Activision/2004).

Mroczne labirynty kosmicznej bazy i potwory czyhające w ciemnościach. Piekło rozgrywa się nie tylko na Ziemi, a latarka bywa tu ważniejsza od broni.

Świat na krawędzi, czyli Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions/Sega/2005).

Upadły świat pełen cofniętych w ewolucji wykolejeńców. Przemoc i zbrodnia są tu na porządku dziennym.

Statek Von Braun w System Shock 2 (Irrational Games/Looking Glass Studios/EA/1999).

Czy może być coś gorszego od przebudzenia na dryfującym statku kosmicznym, daleko od Ziemi. Jest, jeśli na jego pokładzie jest jeszcze Shodan – złowroga i bardzo inteligentna istota. Shodan jest też prawdopodobnie płci żeńskiej – więc szanse na zwycięstwo są niewielkie.

Maciej „Shinobix” Kurowiak

Alone in the Dark (2008)

Alone in the Dark (2008)