Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 września 2007, 15:57

autor: Bartłomiej Kossakowski

Gry według BioWare'u

Wizyta w Hamburgu pozwoliła nam nie tylko pograć w Mass Effecta, ale również porozmawiać z szefem BioWare'u - Gregiem Zeschukiem. O Mass Effekcie, o Dragon Age, erpegu z Sonikiem i o grach fabularnych w ogóle.

Encyklopedia pewnie by powiedziała, że Greg Zeschuk to jeden z największych twórców niejapońskich erpegów. Sporo w tym racji. Mogłaby też wspomnieć, że po części dzięki niemu ten gatunek się odrodził. Bo wiecie, to on i Ray Muzyka odpowiadają za Baldur’s Gate, Neverwinter Nigths czy Knights of the Old Republic. Czyli gry, których się nie zapomina.

Ja chętnie zwrócę uwagę na inną część jego życiorysu. Może wiecie, że gość, który na wizytówce ma przed nazwiskiem całkiem sporo przedrostków, w tym dwie magiczne literki „dr”, tworzył kiedyś oprogramowanie medyczne. Z Rayem Muzyką zresztą. Ale coś mi się wydaje, że świat lepiej wyszedł na tym, że Greg zdecydował się robić gry. Obstawiam, że uleczył nimi wiele dusz.

Największy lans w tej części galaktyki: szef BioWare widziany w towarzystwie współpracownika GOL-a!

Obecnie Greg szefuje BioWare i strasznie się cieszy, że już niedługo doczekamy się premiery Mass Effect. I choć zarówno możliwość porozmawiania z nim, jak i pogrania w najnowszego erpega były niezłym przeżyciem, w obu przypadkach poczułem potężny niedosyt. Po grze – bo pierwsza misja narobiła mi apetytu, który będę mógł poskromić dopiero w okolicach listopada. Po rozmowie – bo trwała tylko kilka minut i nie wiem, jak miły musiałby być błąkający się w okolicy pijarowiec, żeby nie zdenerwować człowieka ciągłym pokazywaniem zegarka i mówieniem, że do końca to jeszcze nie więcej niż dwa pytania.

O Mass Effect przeczytacie w oddzielnej zapowiedzi – powstająca trzy lata gra jest na celowniku fanów od wielu miesięcy i ci rozkładają każdy jej element na części pierwsze już od dawna. Rozmowę potraktujcie więc jako uzupełnienie tamtego tekstu – warto przecież wiedzieć, co o grze sądzi jej twórcy, dlaczego zdecydowali się na takie, a nie inne rozwiązania. No i pamiętajcie, że to dopiero początek. Bo choć Greg niechętnie na razie mówi o nowych projektach, wielce prawdopodobne jest, że jeszcze zanim skończymy zachwycać się pełną wersją Mass Effect, zaczniemy coraz głośniej mówić o Dragon Age. Jak również o erpegu z Sonikiem w roli głównej. I innych grach, których BioWare nie ma zamiaru przestać tworzyć.

GRY-OnLine: Czy jakieś rozwiązania z Mass Effect znajdziemy w Dragon Age?

Greg Zeschuck: Absolutnie tak. Na pewno twarze i całą technologię związana z animacją... Choć od razu trzeba zaznaczyć, że to będą zupełnie inne gry – Dragon Age jest bardziej utrzymane w stylu klasycznych erpegów BioWare.

Dragon Age wciąż jest wielką niewiadomą. Ale wiecie, BioWare nie robi słabych gier.

GOL: A system prowadzenia rozmów?

GZ: Wciąż jeszcze pracujemy nad tym, jak co będzie działać... Jesteśmy w tej chwili na etapie, w którym sprawdzamy wiele elementów i zastanawiamy się, czy pasują. W Dragon Age na pewno będzie unikalny system pracy kamery, więc będzie się różnić od Mass Effect. Nie chcemy, by były to dwie takie same gry z różnymi „skórkami”. Będą się różnić zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i uczucia towarzyszące rozgrywce.

GOL: Walka w Mass Effect jest bardziej nastawiona na działania w czasie rzeczywistym niż w waszych starszych grach. Dlaczego się na to zdecydowaliście? Czy turowe potyczki odejdą kiedyś w niepamięć, by zbliżyć nas do rzeczywistości?

GZ: Tak, w Mass Effect więcej dzieje się w czasie rzeczywistym, choć nie powiedziałbym że walki w turach umierają – wciąż jest dużo osób, które to lubią. My chcieliśmy, aby walka wywoływała w graczach uczucie podniecenia, niepokoju, ale jednocześnie wymagała od nich myślenia. Oczywiście jest pauza – zawsze ją lubiliśmy. Ale od początku istnienia BioWare, nawet przy Baldur’s Gate, nigdy nie chcieliśmy tak naprawdę robić turowego systemu walki. Skupialiśmy się na tym, by zawsze był element nieprzewidywalności. Aby ocenić starcia w Mass Effect, trzeba pograć pięć czy sześć godzin, po trzydziestu minutach jest to niemożliwe. Trzeba zdobyć więcej umiejętności, spotkać różnych wrogów, w nietypowym otoczeniu...

Taktyka, częste korzystanie z pauzy i umiejętności: to klucz do sukcesu w walce w Mass Effect.

GOL: Gra ma w sobie wiele z filmu. Czy pojawią się w niej także wielkie, epickie bitwy z setkami przeciwników, jakie często oglądaliśmy w kosmicznych epopejach?

GZ: Staram się sobie przypomnieć największą liczbę przeciwników... Wydaje mi się jednak, że zazwyczaj walki odbywają się z maksymalnie dziesięcioma-dwunastoma wrogami – ale to i tak niezłe wyzwanie, w końcu stajesz naprzeciw nim wraz z dwójką członków drużyny. Ale nie są ogromne bitwy, nie próbowaliśmy stworzyć gigantycznych starć. Chcieliśmy za to, by były taktyczne. Widziałeś pewnie zombich?

GOL: Tak, byli ponabijani na pale, a w chwilę później zeszli z nich i strzelali energią elektryczną.

GZ: No właśnie, chcemy mieszać wiele rzeczy, mamy różnych przeciwników – nie tylko inaczej się poruszają, ale podejmują inne działania. Powstała z tego mieszanka, która powoduje – moim zdaniem – że walki są bardzo interesujące. To zupełnie inne doświadczenie, niż bieganie z pistoletem.

GOL: Wspominałeś, że wszechświat w Mass Effect jest naprawdę ogromny. Czy ktoś próbował policzyć, ile kilometrów kwadratowych będzie można zwiedzić?

GZ: Nie, nie zrobiliśmy tego (śmiech). Ale to, co jest naprawdę fajne w tej grze, to że zwiedzanie jest trochę jak zabawa w Jednorękiego bandytę. Jeśli chodzi o planety nie związane z głównym wątkiem fabularnym, tak naprawdę nigdy nie wiesz, co tam znajdziesz. Na początku najlepiej się rozejrzeć z pomocą pojazdu. Na niektórych są tajne bazy, również twoich wrogów, ale tak naprawdę możesz tam trafić na wszystko. I dopiero podczas takiego zwiedzania zbierasz informacje, będące kawałkami całej układanki. Gdzieś spotykasz przedstawiciela rasy, z którą jesteś w sojuszu i on może powiedzieć: „hej, mamy problem, w tym i tym kwadrancie, możesz tam polecieć i to sprawdzić?”. To twój wybór, masz pełną wolność, nie musisz tego robić. Ale to, co mi się najbardziej podoba, to że w tym samym czasie mogę chłonąć fabułę albo powiedzieć: co mi tam, lecę na następną planetę. Oczywiście są momenty, kiedy nie możesz ot tak sobie przerwać walki i powiedzieć „spadam stąd”, ale gdy już skończysz, wracasz do statku i znów pojawia się to pytanie. Gdzie polecieć? I możesz lecieć wszędzie.

Mapa galaktyki. Dla BioWare – kolejny powód do dumy.

GOL: A planety, na których nie można lądować? Czy jest ich dużo?

GZ: Cóż, planety są różnych rozmiarów. Sposób, w jaki działa mapa, jest bardzo ciekawy. Uruchamiasz ją i widzisz całą galaktykę. Wtedy możesz wybrać jedną konstelację, a potem widzisz kilka różnych systemów gwiezdnych. Tam z kolei są planety i asteroidy... Rozglądasz się, ruszasz kursorem, przebierając w planetach. Możesz trafić na taką, na której nic nie ma, na niektórych są minerały i surowce – możesz je zebrać, po uprzednim przeskanowaniu okolicy.

GOL: Pracując zarówno przy Mass Effect, jak i Dragon Age, zdecydowaliście się stworzyć własne uniwersum. Co jest tak wyjątkowego w świecie Sonika, że – mimo iż odchodzicie od gier na licencjach – postanowiliście zrobić o nim grę?

GZ: Myślę, że jednak nie chcemy wyłącznie tworzyć własnych wszechświatów. Oczywiście, że chcemy mieć możliwość pracy nad własnymi rzeczami, to jest zawsze fantastyczne, ale czasami warto zrobić coś takiego. W przypadku Sonika sprawa jest o tyle ciekawa, że pracujemy tu na nowej dla nas platformie, czyli Nintendo DS. Byliśmy naprawdę otwarci w tej sprawie i zupełnie nie przeszkadza nam, że to licencja, bo tak naprawdę jesteśmy wielkimi fanami Sonika. Przyglądamy się różnym grom, choćby Mario & Luigi: Partners in Time czy Super Paper Mario i widzimy w tym wielkie wyzwanie. Jest wiele elementów, które musimy opracować: na przykład jak będzie działać prędkość, z której Sonic jest znany. To nigdy nie było jeszcze prezentowane w sposób, w jaki to zrobimy.

Sonic w erpegu? Czemu nie.

GOL: Erpegi przeszły długą drogę od Baldur’s Gate do Mass Effect. Jak myślisz – jak będą wyglądały za kolejne 10 lat?

GZ: To naprawdę niesamowite, kiedy patrzysz, jak gry wyglądały wtedy, a jak jest teraz. I myślę, że zmiany nie będą już tak wielkie, jak w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Oczywiście będziemy mogli pokazać większe światy, skupić się na szczegółach. Na pewno będziemy mogli pokazać więcej na ekranie, sporo też można zrobić w temacie sztucznej inteligencji. Ale myślę, że przed nami jeszcze długa droga do stworzenia takiej prawdziwie sztucznej inteligencji, gdy maszyna będzie robić całą grę (śmiech). Oczywiście mogę się mylić.

Rozmawiał: Bartłomiej Kossakowski