Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 kwietnia 2007, 11:37

autor: Artur Falkowski

Islamskie granie, czyli jak to robią na Bliskim Wchodzie

W muzułmańskim świecie stało się to, czego obawia się wiele osób na Zachodzie. Gry stały się narzędziem propagandy. Nawet partie pokroju Hezbollahu zainteresowały się promowaniem swoich idei za pośrednictwem nowego medium.

Kto pierwszy rzuci kamieniem?

Ile razy zdarzało się wam, grając w taką czy inna grę wojenną, eliminować całe rzesze islamskich fundamentalistów? Pewny jestem, że nie raz i nie dwa pod waszymi strzałami ginęli arabscy terroryści. Z pewnością nie widzieliście w tym niczego niestosownego. Przecież postacie te przedstawiane były jako szaleńcy i mordercy, ślepo oddani irracjonalnej sprawie. Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad tym, jak czują się muzułmanie, których podobne gry piętnują niemal na każdym kroku?

Nie jest przecież prawdą, że wszyscy mieszkańcy Bliskiego Wschodu mają mord w oczach i tylko myślą o tym, jak rzucić się do amerykańskich i europejskich gardeł. Wyobraźcie sobie, że żyjecie w jednym z krajów arabskich i macie ochotę pograć w jakąś grę. Tak dla rozrywki. Włączacie komputer (jeśli szczęście wam dopisało – konsolę) i odpalacie jedną z wychwalanych na Zachodzie produkcji. Okazuje się, że gracie jako amerykański żołnierz walczący z waszymi rodakami. Zmieniacie grę na inną. Nieco inny scenariusz, ale w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Jak myślicie, ile czasu wytrzymalibyście patrząc na to, w jak fałszywym świetle przedstawiani są wasi pobratymcy? Z pewnością prędzej czy później odczulibyście potrzebę zagrania w produkcję, która niekoniecznie ukazywałaby wasz naród jako wylęgarnię morderców. W tym momencie w sukurs przychodzą rodzime produkcje.

W opublikowanym w 266 numerze czasopisma Computer Gaming World artykule pod tytułem Islamogaming, Ed Halter przyjrzał się grom powstającym w krajach Bliskiego Wschodu i skierowanym do zamieszkujących je odbiorców. Tamtejsza branża elektronicznej rozrywki praktycznie nie istnieje, co przede wszystkim spowodowane jest dziewięćdziesięcioprocentowym wskaźnikiem piractwa przy jednoczesnym braku ustaw chroniących prawa autorskie. Dodajmy do tego ciągłe konflikty, zamachy, porwania i wybuchy bomb. Sami przyznacie, że nie są to najlepsze warunki do zabawy. Wbrew pozorom istnieją jednak ludzie, którzy pomimo niesprzyjającej sytuacji chcą tworzyć gry. Nie oszukujmy się, nie chodzi im o zarobek. Pracują dla idei, dla siebie, dla kraju. Czasami, niestety, robią to na rozkaz paramilitarnych ugrupowań politycznych. Nigdy jednak atmosfera ich pracy nawet w najmniejszym stopniu nie przypomina potężnej machiny promocyjno-wydawniczej, do której przywykli ludzie na Zachodzie. Trudno się temu dziwić, skoro tamtejsze firmy deweloperskie liczą sobie zaledwie po kilka, kilkanaście osób. Największe studia wydawnicze nie przekraczają 40 pracowników. Porównajcie to sobie choćby z liczbą 1800 ludzi z zatrudnionych w Blizzard Entertainment (Diablo, World of Warcraft). Zapraszamy do krótkiej podróży po świecie bliskowschodnich gier, tak podobnym do nam znanego, a jednocześnie jakże odległym.

Zacznijmy od w miarę aktualnego tematu, który da wam ogląd na to, w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane w propagandzie i rozgrywkach politycznych. Zapomnijmy przy tym o doszukiwaniu się zakazanych treści w grach pokroju Grand Theft Auto czy ostatnio Canis Canem Edit (Bully), w czym specjalizują się znudzeni politycy i ortodoksyjne środowiska, które najczęściej nie widziały nawet krytykowanych pozycji na oczy. Na Bliskim Wschodzie gry propagandowe promujące idee Islamu i politykę danego ugrupowania są na porządku dziennym, a ich twórcy wcale się z tym nie kryją.

Latem minionego roku irańskie polityczne ugrupowanie nazywające siebie Unią Islamskich Stowarzyszeń Studenckich ogłosiło rozpoczęcie prac nad grą, w której zadaniem gracza będzie oswobodzenie irańskiego inżyniera nuklearnego z rąk amerykańskich żołnierzy. W tym celu, wcielając się w postać Kapitana Bahrana, będzie musiał przedostać się do Iraku i odbić porwanego z rąk amerykańskich służb specjalnych. Czy scenariusz nie wydaje wam się znajomy? Porwany naukowiec przewieziony do nieprzyjaznego kraju, uzbrojeni przeciwnicy i atomowe zagrożenie nad światem – te wszystkie elementy znakomicie wpasowują się w motyw wciąż wałkowany w kolejnych wojennych grach akcji. Mieliśmy z nim do czynienia w wielu produkcjach, zazwyczaj jednak role były odwrócone.

To jednak nie wszystko. Zgodnie z informacjami UISS, tytuł powstaje jako odpowiedź na grę z serii Kuma/War, opowiadającą o ataku na Iran (Assault on Iran). Przypominamy, że Kuma/War to cykl produkcji wojennych odwołujących się do bieżących wydarzeń politycznych. Za ich pośrednictwem gracze mogą uczestniczyć w wydarzeniach, o których dopiero co dowiedzieli się w wiadomościach. Wśród licznych epizodów znalazło się pojmanie Saddama Husajna i próba ujęcia Osamy Bin Ladena. We wspominanym „Ataku na Iran” nieco odstąpiono od zasady trzymania się faktów. Zamiast tego wybiegnięto w niedaleką przyszłość i zaproponowano własny sposób na eliminację irańskiego programu nuklearnego.

Kuma Wars.

Bardzo szybko wysłane zostały listy protestacyjne (między innymi przez UISS), w których domagano się usunięcia kontrowersyjnej gry. Kuma Reality Games, producent serii, nie uległ. Wskutek tego powstał projekt przedstawienia sytuacji z irańskiego punktu widzenia i sporządzenia własnej gry traktującej o tym problemie. Żeby było śmieszniej, wydawca Kuma/War podjął rękawicę i przygotował wydanie gry przedstawiającej losy Kapitana Bahrana widziane z amerykańskiej perspektywy. Cała sytuacja zaczyna powoli przypominać jakąś dziwną partię ping-ponga.

Zostawmy jednak rozgrywkę między UISS a Kuma Reality Games i przejdźmy do innych produkcji. Przygody Bahrana nie będą bowiem pierwszą muzułmańską grą. W ostatniej dekadzie powstało ich całkiem sporo. Wszystkie opierały się na podobnym schemacie: wykorzystaniu bliższych bliskowschodnim graczom wydarzeń historycznych (m.in. palestyńskich intifad oraz wojny pomiędzy Izraelem a Libanem z 1982 roku), osadzeniu w roli bohatera osoby odznaczającej się cnotami idealnego muzułmanina oraz, co oczywiste, zlikwidowaniu wizerunku Arabów jako stojących po stronie zła antagonistów.

Wśród gier, o których pragnę opowiedzieć, znajdą się nie tylko amatorskie, studenckie produkcje, ale także tytuł stworzony z polecenia organizacji uznawanej na świecie za terrorystyczną, produkty edukacyjne dla dzieci, mające na celu przybliżać im ideologię Islamu oraz bardziej ambitne projekty zajmujące się problemami Bliskiego Wschodu. Da to w miarę szeroki przekrój przez tamtejszy rynek elektronicznej rozrywki.

Pierwszą pochodzącą z opisywanych terenów grą, która narobiła niezłego zamieszania w światowych mediach, była niewielka produkcja autorstwa syryjskiego studenta medycyny, Mohammada Hanzy. Gra nosiła tytuł The Stone Throwers (2001) i była formą okazania solidarności z palestyńską drugą intifadą (powstanie palestyńskie przeciw izraelskiej okupacji terytoriów zamieszkanych przez ludność arabską trwające w latach 2000-2004). Samo wykonanie tytułu było proste: szata graficzna nie powalała na kolana, a i sama rozgrywka nie miała zbyt wysokiego stopnia komplikacji. Dostępne były trzy stopnie trudności, nazwane w duchu patriotyzmu odpowiednio: „kamienne dziecko”, „nie boję się wroga” oraz (najtrudniejszy) „nie boję się śmierci”. Bohaterem był chłopiec walczący za pomocą kamieni z nacierającymi siłami izraelskiej policji. Po ukończeniu gry pojawiał się napis: „Game Over... Cóż, może i udało ci się zabić trochę izraelskich żołnierzy... w świecie komputerowym... ale...” – w tym miejscu pojawiało się zdjęcie leżącego w trumnie martwego człowieka, owiniętego palestyńską flagą – „TO JEST RZECZYWISTY ŚWIAT... Stop dla zabijania niewinnych w Palestynie. Zanim gra naprawdę się skończy”.

Meczet Al-Aqsa posłużył za tło w grze The Stone Throwers.

Islam dla najmłodszych

Dwie następne firmy, którymi chcę się zająć, nie mają siedziby w krajach muzułmańskich. Wręcz przeciwnie, pochodzą ze Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Ich działalność jest jednak bardzo silnie związana z szerzeniem islamskiej ideologii i grzechem byłoby pominąć je w niniejszym tekście. Obie zajmują się dostarczaniem dla dzieci niskobudżetowych produkcji edukacyjnych propagujących muzułmańskie wartości. Jeżeli się zastanowić, to w samym promowaniu Islamu wśród młodych graczy nie ma niczego zdrożnego. W końcu znamy gry, których celem jest na przykład przybliżanie Biblii dzieciom. Tutaj sprawa jest jednak inna. Kiedy tylko jest mowa o muzułmanach, media niemal zawsze doszukają się kontrowersji. Czasami takie oskarżenia są bardziej, czasami mniej uzasadnione.

Kiedy na dobre rozpętała się na świecie antymuzułmańska paranoja, media prześcigały się w informacjach o tym, jak to na Bliskim Wschodzie nawet gry są wykorzystywane do szerzenia propagandy i nienawiści wśród dzieci. W 2005 roku, po ataku bombowym na londyńskie metro, Wall Street Journal opublikował artykuł, według którego zamachowcy mieli budować swoją nienawiść za pomocą produkcji wydawanych przez amerykańską firmę IslamGames, specjalizującą się według wspomnianej gazety w „tworzeniu gier wideo dotyczących apokaliptycznych bitw między wyznawcami Islamu i ich przeciwnikami”.

Reporter serwisu Slate, Chris Suellentrop, postanowił zweryfikować te informacje i zamówił owe gry. Okazało się, że owszem, polegają one na eliminacji wrogów Islamu, ale nie są nimi ludzie, lecz roboty bądź fantastyczne stwory. Swoją oprawą przypominają bardziej produkcje z lat osiemdziesiątych i doprawdy trudno byłoby dopatrzyć się w nich podręczników dla terrorystów. Przykładowo fabuła Maze of Destiny dotyczyła wyimaginowanego świata, w którym mieszkańcy żyli w szczęściu i pokoju, oddani wierze w Allaha. Niestety do ich krainy wdarł się zły czarownik, który porwał Świętą Księgę i uwięził każdego, kto wyznawał Islam. Nasz bohater rusza w celu odebrania księgi i pokonania złego Darlaka. Sama gra mocno wzorowała się na pierwszej części Zeldy. Przyglądając się takiej produkcji, trzeba było bardzo dużej wyobraźni, by móc połączyć ją z zamachami terrorystycznymi. Jak stwierdził sam Suellentrop po zapoznaniu się z oferowanymi przez IslamGames produktami: „Radykalny Islam marzy nie tylko o przywróceniu granic Kalifatu, ale również o zamrożeniu technologii gier wideo na poziomie starego Nintendo Entertainment System (NES)”.

Maze of Destiny, islamska Zelda.

Podobną działalność prowadzi brytyjskie Innovative Minds. Wśród kilku wydanych przez firmę czysto edukacyjnych tytułów (np. Building Blocks – Build a Mosque) znalazła się jedna gra, która wzbudziła najwięcej kontrowersji. Mowa tu o The Resistance. Była to produkcja skierowana do pięcio-, siedmiolatków. Jej bohaterem był farmer z południowego Libanu, który wstępuje do islamskiego ruchu oporu, by chronić swoją ziemię i rodzinę przed Syjonistami. Gracze w zamian za poprawne odpowiedzi w mini-quizie religijno-historycznym byli nagradzani amunicją, którą mogli wykorzystać w walce z Izraelitami. Nie trzeba było długo czekać na falę protestów. Firma w zamieszczonej na swojej stronie internetowej odpowiedzi stwierdziła: „Zdaje się, że media milczą, kiedy oni – Syjoniści – wykorzystują czołgi do masakrowania naszych dzieci, ale kiedy nasze dzieci grają w grę shoot-em-up, (...) jesteśmy oskarżani o trenowanie terrorystów i szerzenie nienawiści względem Żydów! Przeciwnie, zagadnienia gry uczą dzieci nie wierzyć w syjonistyczne kłamstwa, według których Syjonizm, Żydowskość i Judaizm to jedno i to samo, a jednocześnie pozwalają im zrozumieć, że Syjonizm, rasistowska ideologia, nie ma za wiele wspólnego z Judaizmem.”

FPS a la Hezbollah

Z pewnością znacie grę America’s Army: Special Forces. Ta finansowana przez amerykańską armię – produkcja (do ściągnięcia za darmo) cieszy się niezłym powodzeniem. Tysiące osób wcielając się w role żołnierzy armii Stanów Zjednoczonych dobrze się bawi, nie zważając przy tym, że gra powstała jako forma reklamy i propagandy mającej na celu przyciągnąć do wojska (prawdziwego) nowych rekrutów.

Libańczycy również otrzymali podobną produkcję. Mowa tu o Special Force, grze FPS wydanej przez Hezbollah – libańską organizację oskarżaną o wiele terrorystycznych zamachów. Podobnie jak amerykański odpowiednik, gra pozwala wcielić się w rolę żołnierza. Tym razem uczestniczy on w islamskim ruchu oporu i walczy z wrogiem numer jeden Libanu – Izraelem. Nie obyło się również bez szkolenia, które bohater gracza musi ukończyć przed ruszeniem do boju. W jego trakcie uczy się posługiwania różnymi rodzajami broni strzelając do podobizn izraelskich polityków z Arielem Sharonem na czele. Misje odzwierciedlają rzeczywiste starcia, które miały miejsce podczas rozpoczętej w 2000 roku walki Libanu z izraelską okupacją. Za ukończenie misji gra rozdaje nagrody w postaci medali, które wręczane są przez samego Hassana Nasrallaha – lidera Hezbollahu. Poza wiernym, zdaniem twórców, odwzorowaniem terenów działań w grze odnaleźć można zdjęcia wszystkich męczenników, którzy zginęli w trakcie walk o oswobodzenie Libanu.

Special Force – grafika nie powala, ale nie o nią tu chodzi.

Z genezą powstania gry wiąże się pewna legenda. Pomysł na nią narodził się, kiedy jeden z autorów spotkał w Bejrucie chłopca grającego w jakąś zachodnią produkcję. Była to strzelanina, w której malec z zacięciem likwidował kolejnych przeciwników. Kiedy przyszły twórca Special Force spytał go, czy mu się gra podoba, ten miał odpowiedzieć: „Tak. Szkoda tylko, że nie mogę jako muzułmański Arab zabijać Izraelczyków, tak jak to zrobił islamski ruch oporu w Libanie”.

Hezbollah nie pożałował pieniędzy na promocję gry. W 2003 roku jej reklama była emitowana nawet przez libańską stację telewizyjną. Przygotowano cztery wersje językowe: arabską, angielską, francuską i perską. Special Force zostało wydane w Libanie, Syrii, Iranie, Bahrajnie i Zjednoczonych Emiratach Arabskich. W pierwszych dniach po premierze rozeszło się ponad 100 tysięcy egzemplarzy. Warto zacytować napis znajdujący się na opakowaniu gry: „twórcy Special Force mają zaszczyt zaopatrzyć cię w ten specjalny produkt, który obiektywnie oddaje porażkę armii Izraela i heroiczne wyczyny dokonane przez bohaterów islamskiego ruchu oporu w Libanie. Bądź partnerem w zwycięstwie. Walcz. Stawiaj opór i niszcz twojego wroga w grze siły i zwycięstwa”.

W duchu pokojowym

Na specjalną uwagę zasługuje syryjski wydawca Afkar Media z Damaszku, specjalizujący się w grach, które sprzeciwiając się prowojennym nawoływaniom Hezbollahu, próbują walczyć ze stereotypami i propagować pokój. Pracownicy firmy mówią, że ich celem jest „szerzenie tolerancji i zwalczanie stereotypów, którymi obrosła arabska cywilizacja oraz przekazanie Muzułmanom, w sposób zgadzający się z ich kulturą i wychowaniem, zachęty do wyrwania się ze skorupy przesądów i stereotypów, w której zostali zamknięci oraz do wzbogacenia cywilizacji XXI wieku o poczucie sprawiedliwości, akceptacji i miłości”.

Do tej pory firma wydała trzy gry: strzelaninę ukazaną w pierwszoosobowej perspektywie Under Ash, jej kontynuację Under Siege oraz przygodową grę akcji Victory Castle, osadzoną w starożytnym syryjskim mieście – Palmirze. Ostatnio studio opracowało wzorowaną na Cywilizacji grę Quarish, opowiadającą o rozwoju Islamu.

Praca Afkar Media spokojnie może zostać nazwana syzyfową, wobec ponad dziewięćdziesięcioprocentowego wskaźnika piractwa oraz niezgody zachodnich firm na odsprzedanie opracowanych przez nie silników graficznych. Twórcy do wszystkiego muszą dochodzić sami. Jak napisał dziennikarz arabskojęzycznej gazety branżowej: „Chłopcy z Afkar Games ścigają się w basenie pełnym rekinów. Żyją... jeszcze”. Pomimo niesprzyjającej sytuacji, firmie udało się zwiększyć liczbę pracowników z 6 do 40. Swoje oddziały ma w Syrii, Arabii Saudyjskiej oraz w Zjednoczonych Emiratach Arabskich.

Pierwszą wyprodukowaną przez firmę grą była strzelanina Under Ash. Przedstawiała ona historię palestyńskiego nastolatka, Ahmada, żyjącego pod izraelską okupacją podczas pierwszej intifady (rozpoczętej w 1987). Początkowy etap gry przypomina nieco wspominaną już produkcję The Stone Throwers. Bohater biegnie przez wioskę rzucając kamieniami w izraelskich żołnierzy. Wraz z rozwojem fabuły w jego ręce trafia prawdziwa broń, a kamienie zostają zastąpione przez granaty. Gra została skrytykowana za zbyt wysoki poziom trudności. Przypadkowe trafienie cywila automatycznie kończyło rozgrywkę, a finał było bardzo pesymistyczny.

W filmowej zapowiedzi gry widzimy buldożer niszczący palestyński dom i izraelską policję depczącą i kopiącą leżącego wieśniaka. Pojawia się Ahmad, który rzuca kamieniem. Ekran ciemnieje, a kamień w locie przekształca się w granat.

Under Ash.

Na oficjalnej stronie gry możemy przeczytać, że jest ona „apelem do świata, wołaniem o sprawiedliwość, przekazaniem prawdy, próbą zapobiegnięcia krzywdzie ludzkiej i agresji. Projekt jest skierowany do młodych, pragnących osuszyć łzy, uleczyć rany, usunąć uczucia poniżenia i nieszczęścia ze swej duszy, przywrócić uśmiech nadziei i poczucie własnej wartości”.

Radwan Kasmiya z Afkar Media w wywiadzie udzielonym Computer Gaming World powiedział: „Zaczęliśmy pracę nad Under Ash w 1999 roku i skończyliśmy dwa lata później. W tym czasie na całym świecie grano w gry pokroju Delta Force, Medal of Honor, Counter-Strike. To był złoty wiek FPS. Żadna z tych amerykańskich gier, co oczywiste, nie pokazywała perspektywy Bliskiego Wschodu. Głównym założeniem produkcji było przedstawienie alternatywy dla gier obcego pochodzenia wypełnionych przeinaczonymi faktami i zakłamaną historią, promujących motto, według którego najwyższa władza opiera się na potędze i przemocy”. Kasmiya dodał, że dzięki Under Ash Arabowie mogą wirtualnie solidaryzować się z ich braćmi w Palestynie. W wywiadzie udzielonym BBC powiedział: „Myślę, że grają (w Under Ash), ponieważ gra pozwala im poczuć to, co czują młodzi Palestyńczycy żyjący w Jerozolimie”.

Ukazaniu, jak bardzo funkcja arabskich gier różni się od służących głównie rozrywce zachodnich produkcji niech posłuży przykład, który Kasmiya przytoczył podczas zeszłorocznej konferencji „Game as Critic as Art”. Opowiedział on mianowicie o pewnym telefonie otrzymanym od żyjącej w Palestynie matki nastolatka, która widząc syna grającego w Under Ash wybuchła płaczem; tak silnie poruszyły ją pokazane w grze wydarzenia, w których sama brała udział.

Sequelem Under Ash jest Under Siege. Obecnie gra dostępna jest tylko na Bliskim Wschodzie, ale planowana jest też międzynarodowa dystrybucja. Jej akcję przeniesiono do roku 2000 (druga intifada) i przedstawiono w niej losy palestyńskich rodzin. Jak stwierdził Kasmiya: „Teraz gracze mogą zobaczyć różnicę między grą historyczną opartą na życiach prawdziwych ludzi próbujących przetrwać czystki etniczne a polityczną propagandą starającą się zaszczepić morały przyszłym marines, by uzasadnić ich ataki na narody żyjące daleko od ich ojczyzny”.

Zapowiedzi filmowe promujące Under Siege odznaczają się jeszcze większym dramatyzmem, niż te reklamujące poprzedniczkę. W jednym z nich dziecko pada postrzelone na ulicę. Izraelski żołnierz wyskakuje z czołgu i podbiega do leżącego. Wszystko wskazuje na to, że chce mu pomóc. Niestety, prawda okazuje się inna – dziecko ginie przywalone kamiennym blokiem ciśniętym przez Izraelczyka.

Kasmiya przeciwstawia Under Siege amerykańskim grom opartym o konflikty rzeczywistego świata: Conflict: Desert Storm czy Delta Force: Black Hawk Down. „Czemu służą te gry?” – pyta – „Czy temu, żeby gracze zabijali wszystkich złych, ‘inaczej wyglądających’ ludzi, by w ten sposób przywrócić pokój na świecie? Nie wiem.” – przyznaje – „Myślę, że takie gry nie dostarczają grającym niczego więcej poza kilkoma godzinami rozrywki i paroma informacjami o danym konflikcie oraz poczucia, że jest on lepszym od innych człowiekiem, a także przekonania o tym, że jedynym rozwiązaniem konfliktów jest walka. W naszej produkcji trzech spośród pięciu bohaterów ginie. Opowiadamy po prostu historię prawdziwych ludzi, którzy próbują żyć w przepełnionym przemocą świecie. Nie ma tu miejsca na bohaterów – liczą się tylko fakty”. Na koniec podsumowuje: „Wierzę, że przez tego typu grę możemy w racjonalny sposób zrównoważyć jednostronne spojrzenie, które zostało przedstawione przez zwycięzców”.

Ostatnio wydana gra strategiczna Quarish porusza innego rodzaju problemy. Opowiada historię pierwszego stulecia Islamu. Gracze mogą wcielić się w rolę Beduina, arabskiego wojownika oraz Rzymianina. Twórcy wierzą, że gra zwiększy poszanowanie dla historii Islamu unikając stereotypów „wypraw krzyżowych, ropy i terroryzmu”, które dominują w zachodnich mediach. Gra wzbudza sprzeciw islamskich radykalnych fundamentalistów, którzy boją się, że historia ich religii nie zostanie przedstawiona w sposób odpowiedni, albo że wyśmiany zostanie wizerunek świętych. Jest to bardzo drażliwy temat na Bliskim Wschodzie. Wystarczy, że przypomnicie sobie ubiegłoroczną aferę związaną z opublikowaniem podobizny Mahometa w duńskiej gazecie. W takiej sytuacji Afkar Media zmuszone jest walczyć na dwa fronty: z jednej strony sprzeciwiając się promowanemu przez zachodnie media negatywnemu osądowi o muzułmanach, z drugiej – wpływowi ekstremistów na publiczny wizerunek Islamu.

Under Siege.

Czerń i biel kontra szarość

Jak widzimy, w muzułmańskim świecie stało się to, czego obawia się wiele osób na Zachodzie. Gry stały się narzędziem propagandy. Ich znaczenie stało się tak duże, że nawet partie pokroju Hezbollahu zainteresowały się promowaniem swoich idei za pośrednictwem nowego medium. W świecie nękanym konfliktami, świecie, w którym Internet zatrzymał się na modemach 28,800 b/s raczej trudno się dziwić, że produkcje czysto rozrywkowe nie cieszą się zbyt wielką popularnością.

Przypomnijmy sobie teraz aferę, jaka została wywołana przed wprowadzeniem na nasz rynek gry Condename: Panzers, w której obraz roli Polaków w trakcie II wojny światowej miał zostać, zdaniem mediów, mocno przekłamany. Nasze rodzime ortodoksyjne środowiska zarzucały grze, że przeinacza fakty, czyniąc naszych pobratymców odpowiedzialnymi za wybuch największego konfliktu dwudziestego wieku oraz sprowadzając ich do roli bezmyślnych pijaków. To była jednak tylko burza w szklance wody. Po premierze okazało się, że wcale nie doszło do aż takich niedociągnięć historycznych. Biorąc pod uwagę zamieszanie, jakie wybuchło tylko w oparciu o bezpodstawne podejrzenia, aż strach pomyśleć, co by się działo, gdyby zarzuty okazały się uzasadnione. Jak jednak czulibyśmy się, gdyby rzeczywiście powstawało wiele produkcji propagujących negatywny wizerunek Polaków?

W takiej sytuacji znaleźli się muzułmanie, niesprawiedliwie wrzuceni do jednego worka z radykalnymi fundamentalistami, religijnymi szaleńcami i terrorystami. Potrzeba wyrwania się z tego schematu popchnęła ich do tworzenia gier przedstawiających własną wersję historii, odwracających role. Niestety, pomimo dumnych oświadczeń, w każdej z gier muszą pojawić się dobrzy i źli. Zawsze jedni będą poszkodowani, a drudzy triumfujący i nieważne pod jaką flagą będą walczyć nasi bohaterowie – zawsze będą nieść śmierć. Żeby móc dobrze wczuć się w kierowaną przez siebie postać, trzeba się z nią zidentyfikować. Przedstawienie fabuły w czarno-białych barwach bardzo ułatwia to zadanie. Zmagając się z kolejnymi wrogami powinniśmy o tym pamiętać: gry to czerń i biel, w życiu przeważa szarość.

Artur „Metatron” Falkowski