Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 1 maja 2022, 11:58

Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców

Współczesne gry to wielkie projekty i wielkie budżety. A jeśli gdzieś chodzi o pieniądze, nietrudno o różne patologiczne praktyki, aby tylko zmaksymalizować zysk jak najmniejszym kosztem. Oto siedem częstych problemów, na jakie cierpią gry komputerowe.

Spis treści

Wspominając pierwsze wielkie hity z lat 80. i 90., często myślimy o tych czasach jako o okresie robienia gier z pasją. Może po części faktycznie tak było, ale nie ma co się oszukiwać – już wtedy wirtualną rozrywkę tworzyło się, by sprzedać ją największej liczbie osób i jak najwięcej zarobić. Taki cel miał m.in. Trip Hawkins (założyciel Electronic Arts) czy Bill Stealey (współtwórca MicroProse).

Dziś, gdy produkcja wysokobudżetowej gry pochłania dziesiątki milionów dolarów, a kluczowe decyzje dotyczące nawet aspektów technicznych podejmowane są przez niemających pojęcia o programowaniu „księgowych”, jest to odczuwalne dużo bardziej niż kiedyś. Tymczasem chęć osiągnięcia jak największego zysku jak najmniejszym kosztem prowadzi do wielu negatywnych zjawisk w grach komputerowych.

Do niektórych z nich zdążyliśmy już, niestety, trochę przywyknąć, traktując je jako zło konieczne. Dopiero w jakichś skrajnych przypadkach reakcje oburzonej społeczności potrafią być na tyle głośne, że powodują wprowadzenie pożądanych zmian. Wydawcy nie ustają jednak w wysiłkach, by ciągle przesuwać granice tego, do czego można się posunąć w wyszukiwaniu nowych form maksymalizacji zysku. Przed Wami zatem lista panoszących się obecnie „chorób” w grach komputerowych – tych nowych i tych przewlekłych.

NFT – „nowa forma transakcji”

NFT, czyli unikalny token będący czymś w rodzaju certyfikatu autentyczności danej rzeczy, to najnowszy trend robienia dużych pieniędzy w internecie stosunkowo niewielkim wysiłkiem i kosztem. Do jego popularyzacji przyczyniły się akcje z awatarami celebrytów różnej maści mające miejsce w mediach społecznościowych. Okazję do zarobku na szybkim skleceniu paru pikseli dostrzegli też wydawcy gier, umożliwiając w ostatnim czasie zakup specjalnie stworzonych skórek, grafik, kart kolekcjonerskich czy filmików.

Za owym trendem od razu podążyły Ubisoft, Capcom i Konami, nie bacząc na przeważającą w internecie krytykę tego rodzaju przedmiotów w grach. Głosy oburzenia skłoniły niektórych do rezygnacji z planów wprowadzenia NFT lub promocji firm związanych z dystrybucją tokenów. Tak zrobili chociażby twórcy nowego Stalkera czy Troy Baker. Inni z kolei wybrali zupełnie przeciwny kierunek – takie sławy jak Richard Garriott oraz Dr Disrespect ogłosiły niedawno, że ich nowe dzieła oparte będą na przedmiotach NFT. Ich właściciele będą mieli wpływ na formę gry bądź też będą posiadali na własność część takiego wirtualnego świata.

Trudno jeszcze mówić o NFT jako powszechnym zjawisku w branży wirtualnej rozrywki. Część wydawców, jak np. Electronic Arts, ciągle przygląda się rozwojowi tego typu rozwiązań i wstrzymuje z ewentualnym dołączeniem do reszty. Patrząc jednak na to, jak potoczyła się śnieżna kula, która zaczęła się od niesławnej zbroi dla konia, można śmiało założyć, że NFT w grach będziemy widywać coraz częściej.

Znienawidzone, ale i tak dochodowe

Mimo ogromnej krytyki ze strony graczy tokeny NFT sprzedają się jak świeże bułeczki. Powody do zadowolenia ma m.in. firma Konami, której specjalne jubileuszowe grafiki z gry Castlevania sprzedały się w sumie za 157 tysięcy dolarów! Najdroższy pojedynczy przedmiot z mapą świata gry osiągnął zawrotną kwotę 26 tysięcy dolarów. Wydaje się, że póki co nie bez znaczenia jest siła danej marki wśród fanów, bo po drugiej stronie mamy spektakularną porażkę Ubisoftu. Jego tokeny z gry Ghost Recon: Breakpoint na specjalnie uruchomionej platformie Quartz sprzedały się zaledwie za 400 dolarów.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Szukasz strzelanki? Wybierz „indyka”. Duzi wydawcy wolą pajacowanie
Szukasz strzelanki? Wybierz „indyka”. Duzi wydawcy wolą pajacowanie

Pomysły na rozwój Battlefielda, Call of Duty czy innych mainstreamowych strzelanin nie zachwycają ostatnio graczy. Na szczęście są jeszcze niezależne projekty, dzięki którym powstają FPS-y w dobrym stylu, i to bez szumu medialnego czy kontrowersji.

Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji
Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji

Mikrotransakcje i lootboksy? A może błędy, kiepskie porty na peceta czy mapy drogowe donikąd kolejnej gry – usługi sieciowej? Co najbardziej wkurzało nas w grach mijającej generacji?

Czy duzi wydawcy boją się eksperymentów i ryzyka? Sprawdziliśmy to!
Czy duzi wydawcy boją się eksperymentów i ryzyka? Sprawdziliśmy to!

Wielkie korporacje nie eksperymentują, nie ponoszą ryzyka. Zdarzyło Wam się słyszeć takie narzekanie? Mi tak, dlatego postanowiłem przyjrzeć się tematowi bardziej skrupulatnie i sprawdzić, ile racji mają „narzekacze”.