Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 listopada 2005, 10:55

autor: Borys Zajączkowski

Gdzie pobrzmiewa Call of Duty 2 PL?

O tym, co się stało z polską wersją CoD2, o polskim rynku wydawniczym w ogóle i o pracy przy lokalizacjach wielkich hitów rozmawiamy z Marcinem Turskim, prezesem Licomp Empik Multimedia.

Call of Duty 2, jedna z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, została wydana za Wielką Wodą z końcem października, w lepszej części Europy z początkiem listopada, a w Kraju Nadwiślańskim patrzeć tylko, jak lód rzeki skuje, a gry jak nie było, tak nie ma. Zaniepokojeni tą sytuacją złożyliśmy wizytę w siedzibie LEM-a, polskiego wydawcy CoD2, by tam, u źródła, od jej prezesa – pana Marcina Turskiego – dowiedzieć się, o co chodzi.

Borys Zajączkowski (Gry-OnLine): Premiera polskiej wersji Call od Duty 2 miała się odbyć 4 listopada, a gra miała kosztować 99,90. Jest 28 listopada. Kiedy gra będzie dostępna i za ile?

Marcin Turski (LEM): Ceny nie zmieniamy, będzie taka, jaka została podana, a uważam, że jest to bardzo dobra cena jak na tej wartości produkt. Taka jest struktura cen w Polsce. Jest to najniższa cena w Europie zdecydowanie. Przy tym różne sieci będą miały tę grę jak zwykle na różnych promocjach – a promocja oznacza oczywiście niższą cenę niż wyższą. Nasza rekomendowana cena to 99,90.

Marcin Turski, prezes Licomp Empik Multimedia – od 13 lat w branży gier.

Co do premiery... Jak wiemy, europejska premiera Call of Duty 2 odbyła się rzeczywiście 4 listopada. W sprawie CoD2 LEM zrobił absolutnie wszystko, co można, by zapewnić sobie bardzo dobrą współpracę z wydawcą i z developerami gry. Również Gry-OnLine były obecne na premierze prasowej w Gierłoży, którą robiliśmy – widać było rozmach, z jakim to się odbyło. Zadzierzgnęliśmy kontakt z Infinity Ward – wyglądało na to, że nie ma możliwości, żeby była opóźniona nasza premiera względem europejskiej. Co więcej, swoją część prac lokalizacyjnych wykonaliśmy dokładnie w terminie – na moim komputerze w biurze możemy dowoli się w polską wersję CoD2 nagrać. Jednak LEM jest tylko dystrybutorem, nie wydawcą. Wszystkie prace wykonaliśmy i złożyliśmy w umówionym terminie i czekamy na zatwierdzenie gold mastera. Finalną wersję, po ostatnich poprawkach, zatwierdziliśmy z naszej strony osiem dni temu.

BZ: Czy była wobec tego realna szansa, żeby grę wydać 4 listopada?

MT: Do 29 października była szansa – prace były wtedy zamknięte. Potem przyszła następna wersja z poprawionymi 3-4 literówkami – które, moim zdaniem, graczom by kompletnie nie przeszkadzały – to opóźniło cykl zatwierdzania o kolejne 2 tygodnie. Tak wygląda cykl produkcyjny: jeśli się dotknie czegokolwiek w kodzie gry, to procedura kontroli jakości produktu musi być cała powtórzona – nieważne, czy zmiana dotyczyła jednej literki w napisie, czy przepisania procedur AI.

Wróćmy do najważniejszego pytania: kiedy będzie polska premiera. Jeśli otrzymamy mastera jeszcze w tym tygodniu, to dołożymy wszelkich starań, żeby produkt wytłoczyć w przeciągu weekendu i jest cień szansy, że 4-5 grudnia gra mogłaby się na półkach znaleźć. Może się zdarzyć, że przez nawał prac przedświątecznych spadniemy z kalendarza w tłoczni, ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której polski gracz dostanie grę później niż 10 grudnia.

BZ: Co stanowi powód opóźnień? Co się dzieje z Infinity Ward? Gracze (nie polscy) mają pretensje o brak supportu ze strony developera do tego stopnia, że szykują bojkot serwerów gry. Czy problemy z polskim masterem rodzą się na tym samym tle?

MT: Nie, nic na ten temat nie wiem.

BZ: Szef Infinity Ward dał niedawno wyraz rozczarowaniu, że gracze nie tworzą modów do CoD2, ci zaś czekają na niezbędne patche. Z jednej i drugiej strony narósł ferment: czemu my mamy robić coś dla nich, gdy oni nie robią dla nas. Szczególnie gracze zdają się mówić do ściany. Ale Infinity Ward ciągle istnieje, prawda?

MT: Infinity Ward istnieje. Pamiętajmy również, że jest ona w dużej mierze własnością Activision. Grant Collier jest zaś szalenie sympatycznym człowiekiem – mieliśmy go przyjemność u nas gościć. Z pewnością jest też bardzo kontrowersyjnym człowiekiem. Jeśli zajrzymy w historię Infinity Ward, zobaczymy, że jest to jeden z nielicznych developerów, który potrafił powiedzieć ‘nie’ tak dużej firmie jak Electronic Arts – mówię o historii z Medal of Honor. Z rozmów z nim, które miałem przyjemność przeprowadzić, wynika, że dla niego największą wartością jest to, żeby ludzie się dobrze bawili w gry, które oni robią.

Polska wersja CoD2 żyje.

BZ: Skupmy się zatem na meritum: czy w polskiej wersji CoD2 pozostaną te problemy techniczne, z którymi obecnie walczą zachodni gracze?

MT: Chętnie odpowiem na to pytanie, jak dostanę finalną wersję mastera do ręki, co ma nastąpić za parę dni. Oczywiście powinien on być spatchowany – jest to jedyna korzyść wynikająca z opóźnienia polskiej premiery. Przy czym CoD2 nie jest bardzo zabugowaną grą – w singlu nikt nie wytropił jakichś istotnych bugów, może poza tym, że da się przeczołgać przez zabitego żołnierza niemieckiego.

Multiplayer, według mojej oceny, nie jest ani na centymetr gorszy niż ten z jedynki. Wprawdzie trochę gracze narzekają, że opublikowane mapy są... pokrewne do map z poprzedniej wersji. Obydwie części CoD to bardzo dobre gry. Gorąco wierzę, że gracze wytrwają w oczekiwaniu na premierę. Muszę się im przyznać, że za wiarą w wydanie gry 4 listopada stoję ja sam – koledzy doradzali mi, by nie publikować tej daty na pewniaka. Byłem święcie przekonany, że tak dużo zrobiliśmy dla Call of Duty, w sensie jej promocji, że Activision doceni nasze starania i zrewanżuje się nam bardzo terminowym dostarczeniem polskiego mastera. Za ten optymizm ponoszę wyłączną winę.

BZ: Czy podobne imprezy promocyjne, jak ta w okolicach Wilczego Szańca, mają szansę się jeszcze w Polsce powtórzyć przy innej okazji?

MT: Przede wszystkim jesteśmy bardzo dumni z tego, że taką imprezę zrobiliśmy – świat dziennikarski przyjechał do Polski, do miejsca, w którym nigdy w życiu z innego powodu by nie był. Kolejka chętnych do organizowania takich eventów jest długa. Doroczny Activate krąży po Europie i jeszcze do Polski nie zawitał – tu bym widział jakieś szanse, bardzo prawdopodobne było urządzenie Activate w Polsce w tym roku. Problem polega na tym, że firma, której Activision zleca organizację swoich imprez, nie bardzo znalazła miejsce, w którym by się to mogło odbyć.

BZ: Jakie wymagania stawia Activision gospodarzom Activate?

MT: Po pierwsze Activision robi swoje imprezy w bardzo dobrych hotelach. To jest taki... styl. Zarówno w tym jak i w zeszłym roku był to Ritz. Ritza jeszcze w Polsce nie ma. Nie mówię, że w Polsce nie ma dobrych hoteli, ale musi to być miejsce, do którego jest łatwo dowieźć ludzi, miejsce, gdzie będzie dużo miejsc w dobrym hotelu. Musi też znaleźć się nieco atrakcji turystycznych. I okazuje się, że na dziś bardzo trudno jest to zrobić w Polsce.

Dobrym miejscem byłby Kraków. Co prawda Activate’y odbywają się w stolicach, ale to nie musi być stolica. Kraków jest atrakcyjny turystycznie – Warszawiacy mnie zatłuką – a jednocześnie lotnisko w Krakowie zaczyna działać. Myślę więc, że jeślibyśmy kiedyś mieli szansę zrobić u nas Activate, to byłoby to raczej w Krakowie niż w Warszawie.

BZ: Zapewne jednak nie w najbliższej dziesięciolatce...?

MT: Gdy zaczynałem pracę z firmą Activision lat temu 9, jak mówiłem o polskich wersjach gier, to też mi Activision mówiło, że w najbliższej dziesięciolatce ich nie będzie. Gdy 3 lata temu rozmawiałem z Lucas Arts, by robić polskie wersje gier, to mówili, że to bardzo ciekawy projekt, ale mało prawdopodobny. Nie ma innej metody, jak walić głową w ten mur, który zawsze stoi. Jak mi odpowiadają, że w tym roku nie zrobimy w Polsce Activate’a, dzień po nim pytam: „może następny Activate zrobimy w Polsce?” Jednak impreza w Gierłoży się odbyła. Jej projekt złożyliśmy dokładnie w rok przed premierą Call of Duty 2.

Polonizacja CoD2 dotyka również grafik.

BZ: Jednak zaistniała sytuacja sugeruje to, czego my, Polacy, boimy się najbardziej, że zachód nas olewa. Daje się to odczuć w rozmowach?

MT: Absolutnie nie. Nikt nie olewa potencjalnych pieniędzy, które można zarobić. Oczywiście trzeba wziąć poprawkę na to, jaka jest tak naprawdę skala polskiego rynku gier komputerowych. Złudne jest nasze przekonanie, że strasznie dużo ludzi u nas gra. Zawsze podaję przykład Quake’a III Arena – będąc legalnym dystrybutorem gry, sprzedaliśmy 6 tysięcy kopii. Obstawiam, że w Polsce w trzecią część Quake’a grało 300 tysięcy ludzi.

Załóżmy, że w Anglii mieszka 2 razy więcej graczy niż w Polsce i załóżmy, że człowiek w Anglii zarabia 5 razy więcej. Wynika z tego, że jeśli tam sprzeda się prawdopodobnie 1,5 miliona kopii Big Red One, to w Polsce powinno się sprzedać 150 tysięcy egzemplarzy gry. My, jeśli przekroczymy tysiąc egzemplarzy, odniesiemy wielki rynkowy sukces. Pamiętajmy, że przecież gry to biznes.

BZ: Pozostańmy więc przy liczbach – to zawsze ciekawe. Czy któreś gry sprzedają się u nas zdecydowanie lepiej niż inne? Czy widać w tym jakąś regułę – dlaczego?

MT: Jakbym znał taką złotą regułę, byłbym królem wydawców. Są oczywiście gry, które sprzedają się lepiej – na przykład Call of Duty ‘jedynka’ sprzedaje się cały czas bardzo dobrze, bo po dwóch latach to dalej dobra gra jest. Bardzo wiernymi klientami są gracze strategii, mamy bardzo dobre doświadczenie z Rome: Total War i z dodatkiem do niego, 60 procent graczy, którzy kupili podstawkę, kupiło także rozszerzenie. Również wierni są fani Sturmovików – jednak to jest już niszowa sprawa – kilka tysięcy sztuk. Call of Duty to kilkadziesiąt tysięcy, ze wskazaniem na ‘małe’ kilkadziesiąt. Najwięcej egzemplarzy – historycznie – to oczywiście Simsy.

BZ: A co się stało z polskim Quakie’m 4, który wyleciał z planu wydawniczego LEM-a?

MT: Quake 4 nie wyleciał z planu wydawniczego. Nikt nigdy nie powiedział, że go nie będzie, natomiast ja nie jestem w stanie podać daty premiery polskiej wersji. Współpraca z Infinity Ward w porównaniu ze współpracą z id Software, to jest niebo a ziemia – id Software jest na tyle amerykańską firmą, że wszystko, co robi poza Ameryką, ma w bardzo dalekich planach. Kontrakt oczywiście jest podpisany – Quake 4 po polsku będzie. Dokładamy wszelkich starań, żeby był jak najszybciej to możliwe – na pewno będzie i na pewno będzie po 99 złotych. Dodaliśmy do planu wydawniczego angielską wersję Quake’a naprawdę z niechęcią, dlatego że ja uważam, że cena 250 złotych jest ceną barbarzyńską dla gracza polskiego.

BZ: W tym przypadku możemy już mówić otwarcie o zlewaniu polskiego rynku.

MT: To nie jest takie jasne. W rozmowach kuluarowych z id Software oni mówią: gdyby nam ktoś na początku pracy nad Quakie’m 4 powiedział, że mamy zrobić polską wersję, to byśmy zrobili ją od razu na określoną datę. Nasz kontakt z Activision to brytyjskie biuro firmy – gdy siedzi facet w Warszawie, który musi załatwić coś z facetem, który siedzi w Dolinie Krzemowej, powstaje taka mapka: on mówi do Londynu, Londyn do Santa Monica – Activision, Santa Monica do developera. Część z graczy, która bawiła się w głuchy telefon, wie, jak to wygląda. Taka jest droga służbowa. Parę rzeczy udało mi się załatwić z pominięciem tej drogi służbowej – zarówno Rome: Total War jak i Barbarian Invasion pojawiły się w Polsce wtedy, gdy się pojawiły w ogóle.

Spróbujmy porównania – w opinii graczy mistrzostwo w kwestii robienia lokalizacji i dotrzymywania terminów dzierży CD Projekt. Ja się z tym zgadzam – robią bardzo wiele dobrych rzeczy. Tymczasem coś się dzieje, że rynek czeski, na którym jest CDP, nie zobaczył czeskich wersji żadnego produktu firmy Activision, jak do tej pory. Pewnie są i błędy po naszej stronie, ale coś musi być ze współpracą z firmą Activision przy lokalizacjach, że nie udaje się robienie ich na czas. Tak naprawdę polonizowanie gier to nowa rzecz dla nich, kwestia ostatnich dwóch lat – Activision nie jest wciąż organizacyjnie do tego przygotowana. Inaczej to wygląda na zachodzie, gdzie w Niemczech i we Francji firma ma swoje filie. Tak zwane FIGS (French, Italian, German, Spanish) są umieszczane w katalogu wydawniczym w tym samym momencie, w którym jest wersja angielska, a każdy kolejny tytuł, który próbuję wydrzeć dla polskiego rynku, jest kwiatkiem do kożucha. Robimy wszystko, żeby nie było tej różnicy. Nie chcemy puszczać wersji angielskich, naprawdę nie chcemy – chyba że będziemy mogli je puszczać w polskich cenach.

BZ: Czy to byłoby w ogóle możliwe?

MT: Tu odsyłam do sklepów, gdzie za tydzień pojawi się Path of Neo, nowy Matrix, po angielsku, ale po 99 złotych.

BZ: Dlaczego więc w tym przypadku się da, a nie da w innych?

MT: Bo to jest Atari, a tam Activision. Inni ludzie, inne kontakty, inne pomysły biznesowe. Oczywiście to zawsze powinno wyglądać tak, żeby gra była wydana w dwóch wersjach językowych, za tę samą, polską cenę. To jest dyskusja o ‘Gwiezdnych Wojnach’ – jeden gracz chce po polsku, bo nie rozumie angielskich subtelności, drugi powie, że Darth Vader mówiący po polsku to jest jakiś skandal. Pewnym wyjściem z sytuacji są wersje kinowe.

Problem polega na tym, że jeśli chcemy, żeby te ceny były niższe, gra nie może być w wersji angielskiej – jesteśmy w wolnej Europie, w której angielska wersja produktu może być grzecznie zapakowana choćby przez innego dystrybutora i wysłana z powrotem do Anglii.

BZ: Czemu Atari tego się nie boi?

MT: To ‘nie boi się’ to nie jest tak do końca – w przypadku Matrixa będzie to co prawda angielski dysk, ale z polską instrukcją i z polskim pudełkiem.

BZ: Nie ma takiej rozmowy z Activision, żeby wydać polską książeczkę, polskie pudełko i angielską płytkę?

MT: Są takie rozmowy. Tylko oni mówią: bardzo proszę, 200 złotych, może nawet 170 – ale to jest dalej cena, której ja nie chcę dla polskiego rynku.

Świetnym przykładem tego, jak można sobie radzić na polskim rynku jest Electronic Arts, firma, która podjęła ryzyko samodzielnego wejścia do nas i może mówić o sukcesie. Abstrahując od rozmowy o cenach, dzięki temu, że EA jest od dwóch lat obecna na naszym rynku, mamy do czynienia z bardzo dużą jego normalizacją. EA ma swój kalendarz wydawniczy i według niego daje produkty na rynek – tego im zazdroszczę, ja dat tak dobrze nie znam. Po drugie mamy do czynienia z profesjonalnie prowadzonymi kampaniami reklamowymi, czyli docenieniem polskiego rynku graczy – profesjonalnie przygotowany i zlokalizowany produkt jest promowany w radio, w telewizji i we wszystkim innym. I nie mówimy w ogóle o jakości produktu, mówimy o profesjonalnym podejściu największego wydawcy gier komputerowych na świecie do polskiego rynku i o podjęciu ryzyka pracy na... takiej białej mapie trochę.

Amerykanie lubią ginąć z ideą na ustach. Narody bardziej doświadczone w umieraniu zadowalają się siarczystym przekleństwem i trzęsawką agonii.

BZ: Jak wygląda organizacyjnie lokalizacja gier przez LEM? Odbywa się ona w wewnętrznym studio, czy zlecacie ją każdorazowo podwykonawcom z zewnątrz?

MT: Tłumacze są zawsze zewnętrzni, nie mamy własnej grupy.

BZ: Według jakich kryteriów są dobierani? Czy trafiają się studenci anglistyki lub fani gry?

MT: Znany tłumacz, Bartek Wierzbięta – dzięki jemu i dzięki Stuhrowi Shrek jest tak śmieszny w Polsce – pierwsza jego praca tłumaczeniowa za pieniądze to było robione dla mnie tłumaczenie do gry. Tak że wynajmowanie zdolnych studentów, to nie jest zły pomysł. W każdym razie trzeba strzelać, żeby trafić. Z drugiej strony, przyjrzyjmy się tłumaczeniu Rome’a – szukaliśmy bardzo długo specjalisty od historii starożytnej. Nie najmujemy dziwnych ludzi do tej roboty.

Rozmowa miała miejsce w Warszawie, wczesnym popołudniem 28 listopada. Serdecznie za nią panu Marcinowi Turskiemu dziękuję.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Call of Duty 2

Call of Duty 2