Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 lipca 2021, 11:30

Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców

Core Design stworzyło ikonę, symbol wirtualnej rozrywki i postać, której popularność dalece wykroczyła poza świat gier. Lara Croft z czasem jednak przestała być miłością twórców, a stała się ich koszmarem. Dlatego postanowili ją uśmiercić.

Spis treści

Tysiące gier. Spotykamy w nich setki postaci, które starają się w jakiś sposób wyróżnić i zapisać w naszej pamięci. Legendami zostają jednak tylko niektóre z nich, te najbardziej charyzmatyczne i unikatowe – po prostu najciekawsze. To właśnie one trafiają do masowej świadomości, stają się „maskotkami” platform, symbolami gatunku czy nawet całej epoki. O stworzeniu takiego bohatera marzy każde studio. Niewielu jednak udaje się ten cel osiągnąć.

W 1996 roku dokonali tego bez wątpienia Brytyjczycy ze studia Core Design. W toku prac nad nowym projektem narodziła się Lara Croft. Wirtualna pani archeolog i poszukiwaczka przygód, której żadne wyzwanie nie jest straszne. Błyskawicznie podbiła serca graczy i zaczęła dorównywać legendzie innego awanturniczego symbolu popkultury – Indiany Jonesa. Nie musiało minąć wiele czasu, by przetarła wirtualnym postaciom nieznane do tej pory szlaki. Biła rekordy, rozkochiwała w sobie posiadaczy konsol i komputerów, a także przekraczała dotychczasowe ramy wytyczone dla branży gier.

Współczesna Lara ma niewiele wspólnego z postacią znaną z pierwszych gier... i jednocześnie znacznie bardziej odpowiada temu, jak widzieli ją oryginalni twórcy. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Współczesna Lara ma niewiele wspólnego z postacią znaną z pierwszych gier... i jednocześnie znacznie bardziej odpowiada temu, jak widzieli ją oryginalni twórcy.

Stała się symbolem seksu i kolejnym wyraźnym sygnałem, że gry jako medium robią się coraz dojrzalsze i nie muszą być rozrywką tylko dla dzieci. Jej popularność z pewnością mogła twórców cieszyć i napawać dumą. Wkrótce jednak ich wielka miłość przerodziła się w nienawiść. Niechęć rosła z każdą kolejną częścią, każdym miesiącem prac nad nową przygodą, każdym zarwanym dla Lary i przez Larę wieczorem czy weekendem. W końcu osiągnęła takie rozmiary, że popchnęła zdesperowanych autorów do podjęcia, wydawałoby się, nieodwracalnej decyzji. Postanowili oni uśmiercić własną wirtualną córkę. W ich umysłach zakiełkował plan. Zabić Larę Croft.

Ikona i legenda

Sukces marki Tomb Raider jest niezaprzeczalny. Przez dwadzieścia pięć lat tytuły z tej serii rozeszły się w ponad siedemdziesięciu pięciu milionach egzemplarzy, pozwalając graczom na przeżycie kilkunastu interesujących przygód. Czy jednak eksploracja grobowców i poszukiwania drogocennych artefaktów kiedykolwiek zbliżyłyby się do tego poziomu, gdyby nie postać głównej bohaterki? Lara Croft, debiutując w 1996 roku na konsolach i komputerach, była niepowtarzalna i zapierająca dech w piersiach. Wykonała skok w trójwymiar, ogromny krok naprzód w kreacji wirtualnych światów i przemierzających je postaci. Nie bez kozery wydawca gry – Eidos – już przy okazji drugiej odsłony serii podkreślał na okładce jej rolę, dopisując pod tytułem „starring Lara Croft” („w roli głównej Lara Croft”). Oczywiście i bez kobiecej bohaterki mogłaby być to całkiem udana, intrygująca gra, ale status hitu zapewniła jej silna, charyzmatyczna i odważna Brytyjka o brązowych włosach.

Rewolucja, fenomen, spełnienie marzeń graczy – zachwytom nad pierwszym Tomb Raiderem nie było końca. Duża w tym zasługa robiących wrażenie animacji ruchów Lary Croft, nad którymi Toby Gard i jego współpracownicy spędzili w toku prac nad grą mnóstwo czasu. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Rewolucja, fenomen, spełnienie marzeń graczy – zachwytom nad pierwszym Tomb Raiderem nie było końca. Duża w tym zasługa robiących wrażenie animacji ruchów Lary Croft, nad którymi Toby Gard i jego współpracownicy spędzili w toku prac nad grą mnóstwo czasu.

Lara Croft w wyobraźni twórców, zwłaszcza Toby’ego Garda, była zupełnie inną postacią od tej, którą przyszło poznać graczom. W studiu Core Design narodziła się bohaterka znudzona życiem wyższych sfer, która odkrywa, że radość przynoszą jej niebezpieczne podróże i poznawanie sekretów otaczającego ją świata. Ta Lara była samotniczką cechującą się wielką odwagą, napędzaną przez godną podziwu pasję. To z jednej strony podróżniczka obdarzona intelektem i szeroką wiedzą o historii i świecie, z drugiej zaś bardzo skromna, nieprzystępna i na swój sposób niebezpieczna kobieta.

Jakże inna to bohaterka od tej znanej z telewizyjnych i prasowych reklam. Od tej wykreowanej przez marketing wydawcy, który do maksimum wykorzystał fakt, że seks sprzedaje wszystko. Cechy przypisywane Croft przez studio Core Design zeszły na dalszy plan, ustępując miejsca jej podkreślanemu na każdym kroku seksapilowi.

A to przyniosło efekty. Lara Croft sześciokrotnie wyróżniona w Księdze rekordów Guinnessa – pisał w newsie ze stycznia 2010 roku Łosiu.

Mamy doskonałą wiadomość dla wszystkich fanów Lary. W najnowszym, trzecim już wydaniu Księgi rekordów Guinnessa dla graczy, które opublikowane zostało 21 stycznia 2010, panna Croft okazała się bezkonkurencyjna w aż sześciu kategoriach.

Oto one:

„bohaterka, która odniosła największy sukces”;

„najbardziej rozpoznawalna postać kobieca”;

„najbardziej szczegółowo zaprojektowana postać”;

„najwięcej rzeczywistych osób wcielających się w postać”;

„najbardziej dochodowa adaptacja filmowa”;

„największy sukces w przeniesieniu gry na ekran kinowy”.

Sukces w pierwszych dwóch kategoriach nie powinien nikogo szczególnie zaskoczyć. W przypadku Lary można mówić o swoistym fenomenie – panna Croft dawno już przestała być jedynie postacią z gry, trafiając na stałe do świadomości masowego odbiorcy.

Lara Croft stała się na przełomie wieków marketingowym fenomenem. O tę wirtualną postać zabijali się przedstawiciele firm, licząc, że zareklamuje właśnie ich produkt. Gościła na okładkach magazynów, pojawiała się w teledyskach. Marketingowcy najróżniejszych marek marzyli o „zakontraktowaniu” Lary. Do osób za nią odpowiedzialnych napływały setki zapytań i propozycji. W Core Designie i Eidosie wykorzystano wiele okazji, by ten sukces spieniężyć, ale mimo wszystko zachowano też pewną dozę rozsądku. Tylko to zapobiegło m.in. powstaniu... tamponów „Tomb Raider” i innych równie dziwnych produktów sygnowanych zyskującym na znaczeniu logotypem.

Croft otrzymała też prawdziwe ciało – w kolejnych latach Eidos zatrudniał modelki, które wcielały się w postać pani archeolog na spotkaniach z fanami czy targach gier. Czy ucieleśniały one wizję autorów z miasta Derby? Z pewnością nie. Ich zadaniem było kusić i stanowić ucztę dla oczu dominującej wtedy wśród odbiorców gier męskiej widowni.

Dla Toby’ego Garda, który stracił kontrolę nad wykreowaną postacią, to było zbyt wiele. Jego Lara była skromna, zdystansowana i nie lubiła rozgłosu. Dlatego jeszcze przed rozpoczęciem prac na drugą odsłoną serii pożegnał się on ze studiem Core Design. Różnice dzielące jego Larę i Larę znaną masowemu odbiorcy były zbyt wielkie. Tak duże, że odszedł, rezygnując z fortuny, którą mógł zarobić, zostając w gronie autorów nabierającej wiatru w żagle sagi Tomb Raider.

Wokół Lary Croft narosło wiele mitów, a najsłynniejszy z nich to chyba ten, który dotyczy okoliczności powstania jej dużego biustu. Regularnie powtarzana jest historia o drobnej pomyłce Toby’ego Garda, który – chcąc go lekko powiększyć – przesunął wskaźnik nie o 50%, tylko o 150%. Twórca rzeczywiście tak to przedstawił w jednym z wywiadów dla magazynu „The Face”, ale sęk w tym, że wówczas... żartował. Sarkazm nie został jednak właściwie odczytany i stał się elementem legendy dotyczącej bohaterki.

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych

Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.

Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima
Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima

Niezapomniane światy Fallouta 3 i Skyrima, pełne niezwykłych istot i miejsc, do dzisiaj potrafią budzić zachwyt. Nigdy nie zyskałyby jednak obecnego kształtu, gdyby nie jeden człowiek – obdarzony wielkim talentem artysta, Adam Adamowicz.

Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”

W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.