Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 marca 2005, 11:36

autor: Adam Kaczmarek

Wywiad z Bohemia Interactive

Bez dwóch zdań „Operation Flashpoint” stała się kultową pozycją, doczekała się kilkumilionowej sprzedaży i tysięcy dodatków stworzonych przez fanów. Obecnie trwają prace nad drugą częścią. Na nasze pytania odpowiada Paul Statham z Bohemia Interactive.

Bohemia Interactive to czeski zespół developerów, którzy odpowiedzialni są za stworzenie hitu ostatnich lat – Operation Flashpoint. Bez dwóch zdań gra stała się kultową pozycją, doczekała się kilkumilionowej sprzedaży i tysięcy dodatków stworzonych przez fanów. Obecnie trwają prace nad drugą częścią. Namówienie na wywiad członków BI jest trudne, albowiem produkt ich jest we wstępnej fazie tworzenia, a sami nie są chętni do rozmów. Paul Statham, z którym rozmawiałem, jest najbliżej grupy programistów, którzy codziennie wkładają 100% swojego talentu w pracę po to, żeby sprostać wymaganiom fanów.

eJay (Gry-Online): Kiedy zaczęliście prace nad Operation Flashpoint?

Paul Statham (Bohemia Interactive): Koncept i pomysł na grę, która pozwoliłaby graczowi na poruszanie się w ogromnym, otwartym środowisku, w pewnych aspektach podobnym do Operation Flashpoint, ujrzał światło dzienne w 1994 roku w grze Gravon na platformie Atari Falcon. Właściwa praca nad silnikiem, który napędza OFP rozpoczęła się w 1997 roku.

eJay: Stworzyliście nowy rodzaj gry – symulator wojenny. Mieliście jakieś oczekiwania z tym związane?

Paul Statham: Myślę raczej, że pracując nad projektem tego typu jest więcej nadziei aniżeli oczekiwań. Nadzieja, że będzie możliwe połączenie twoich pomysłów z obecną technologią. Nadzieja, że końcowy efekt zjednoczy więcej wizji i czucia oryginału, niż to możliwe. I oczywiście najważniejsze – nadzieja, że wizja projektu jest równa pragnieniu graczy, którzy chcą kupić finalny produkt. Nie ma sensu kreować gry kompletnej, gry twoich marzeń, jeśli tylko ty dzielisz się swoim marzeniem, wyobraźnią.

Całe szczęście, patrząc na liczbę sprzedanych kopii OFP, myślę, że spełniliśmy te nadzieje. Połączyliśmy je właśnie z żądaniami graczy, którzy od dawna czekali na taką grę. Nie muszę mówić, że sukces pierwszego Flashpointa spowodował wzrost oczekiwań wobec Bohemia Interactive i każdego następnego produktu wychodzącego pod znakiem naszej marki.

eJay: Obecnie możemy grać w wiele modów, które są lepsze niż OFP. Wy również wypuściliście dodatki, takie jak Resistance czy Gold Upgrade. Powiedz mi, czemu ta gra jest tak podatna na zmiany?

Paul Statham: Odpowiedź jest prosta. Silnik gry był projektowany z myślą, żeby był maksymalnie elastyczny. Spełnił oczekiwania nie tylko zwykłych graczy, którym pozwolono na wypuszczanie nowych modów, ale też prawdziwych wojaków. Umożliwiono im tworzenie konfliktów, które nie będą ograniczone ani do wielkości piaskownicy, ani do dwóch stron w niej uczestniczących.

eJay: Próbowaliście grać w gry, które podobne są do waszego dziecka np. seria Battlefield i Soldner?

Paul Statham: Myślę, że próbowaliśmy grać w każdą grę wojenną dostępną na rynku. Jesteśmy fanami klasycznych gier tego gatunku. Uważam, że wszyscy ci, którzy zostali fanami Flashpointa wychowywali się na takich tytułach jak Airborne Ranger, Seal Team i Delta Force. Były to pozycje jak na swój wiek bardzo grywalne. Nie dało się jednak uciec od wrażenia, że gracz czuł się nieco ograniczony. Flashpoint osiągnął swój cel dając graczowi wolność i symulując działania wojenne na tak dużą skalę.

eJay: Czy to prawda, że zmodyfikowany silnik gry jest używany przez żołnierzy USA do treningu?

Paul Statham: Tak, to prawda. Zmieniona wersja silnika nazwana VBS1 jest w użyciu wielu sił militarnych. Obecnie używają go: Piechota Morska Stanów Zjednoczonych, Gwardia Narodowa Stanów Zjednoczonych, Australijskie Siły Obronne, Armia Stanów Zjednoczonych, Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych, Tajny Wywiad Stanów Zjednoczonych i Izraelskie Siły Obronne. VBS1 był również testowany przez inne państwa, które są zainteresowane jego kupnem na potrzeby treningów. Więcej informacji można znaleźć pod adresem http://www.virtualbattlespace.com/.

eJay: Bohemia Interactive przeprowadziła pewne zmiany w szeregach programistów. 3-4 lata temu była 100% czeska. Jak jest teraz?

Paul Statham: To naturalne w każdej firmie, że w ciągu 3-4 latach dokonuje się zmian. Zaznaczam, że większość z nich wpłynęła na zwiększenie liczby pracowników, którzy pracują na różnych polach działalności w zespole. To pokazuje, jak ciągle angażujemy się w tworzenie gier najwyższej jakości.

eJay: Porozmawiajmy na temat Operation Flashpoint 2. Plotki głosiły, że mieliśmy szansę zagrać w grę pod koniec 2004 roku. Jak blisko byliśmy?

Paul Statham: Obecna data wypuszczenia na rynek OFP2 to 2006 rok. Oczywiście nie jest to jeszcze sprecyzowany termin. Reszta przypuszczalnych dat to jedynie zgadywanki.

eJay: Powiedz mi coś o nowym silniku i scenariuszu gry. W OFP przebieg rozgrywki pozwalał graczowi przyzwyczaić się do świeżego mechanizmu gry, np. możliwości prowadzenia pojazdów czy latania helikopterem.

Paul Statham: Druga część będzie bazować na zmodyfikowanej i rozszerzonej o nowe możliwości wersji silnika, którego używał pierwszy OFP (tzw. Flashpoint Engine). Zawierać się w nim będzie większość z obecnych efektów graficznych DX9, a także ulepszona fizyka świata. Planujemy także rozszerzyć skalę wszelkich działań wojennych poprzez ulepszenie AI i wprowadzenie kilku nowych rzeczy w gameplay’u.

eJay: Wiemy, że akcja gry będzie rozgrywać się prawdopodobnie w Wietnamie. Co z innymi lokacjami?

Paul Statham: Na dziś, nie chcę składać żadnych deklaracji na temat lokacji, w jakich przyjdzie nam się znaleźć. Powiem jednak, że przekonanie w to, że akcja gry rozegra się w Wietnamie nie jest koniecznie dokładne.

eJay: Victor Troska zginął w Resistance. David Armstrong wypełnił swoją misję w Cold War Crisis. Powiesz mi coś na temat nowych bohaterów w OFP2?

Paul Statham: Sytuacja wygląda tak samo jak z lokacjami. :-)

Adam „eJay” Kaczmarek

P.S. Zamieszczone w tekście screenshoty pochodzą z VBS1. Według informacji otrzymanych od Paula Stathama, pod względem graficznym OFP2 nie będzie wiele od VBS1 odbiegać.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Operation Flashpoint: Dragon Rising