Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2019, 18:00

Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie

Gry zazwyczaj stanowią zwykłą rozrywkę, dzięki której możemy odsapnąć po ciężkim dniu. Czasem jednak stają się czymś więcej. Czymś, co może zmienić sposób, w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość.

Spis treści

Elektroniczna krzyżówka, którą uruchamia się, skanując kody kreskowe na opakowaniach leków, co przypomina osobom starszym, by zażyły tabletkę. Konsola dla seniorów, która przy pomocy prostych w obsłudze minigierek umila chwile spędzone w szpitalach lub domach opieki. Produkcja indie, która pomaga rodzicom rozstać się z umierającym na raka synem. Aplikacja, która pozwala zaprowadzić pokój między Palestyną a Izraelem. Gra, w której główna bohaterka ma symptomy schizofrenii. Baśń o przyjaźni i miłości w czasach Holocaustu. Szanowni państwo, przed Wami gry, które po cichu i przy niewielkim nakładzie pieniężnym próbują zmienić świat.

No dobrze, przesadzam. Bo nie tyle chodzi o realną zmianę, co o ambicję tej zmiany oraz nie tyle o świat, co o jakiś jego konkretny wycinek. Ten potencjał i „zaangażowanie” dzieła w coś wykraczającego poza czystą rozrywkę może mieć wymiar edukacyjny, terapeutyczny, socjologiczny czy nawet polityczny. I takiego potencjału będziemy dziś szukać w grach.

That Dragon, Cancer to gra zaprojektowana przez Amy i Ryana Green, rodziców zmarłego na raka chłopca. Tytuł opowiada o potędze miłości w chwili absolutnego zwątpienia. - 2019-01-31
That Dragon, Cancer to gra zaprojektowana przez Amy i Ryana Green, rodziców zmarłego na raka chłopca. Tytuł opowiada o potędze miłości w chwili absolutnego zwątpienia.

To nie są duże produkcje. Gry zaangażowane, bo tak je nazwiemy, to domena głównie pojedynczych twórców lub małych studiów. Na potrzeby tego artykułu swojej wiedzy i doświadczenia użyczyli mi polscy deweloperzy, których spotkałem na warszawskim festiwalu Games for Impact: Paweł Miechowski (11 bit studios: Frostpunk, This War of Mine), Mikołaj Pawłowski (Juggler Games: My Memory of Us) oraz Dawid Ciślak (Polyslash: We. The Revolution). Opowiedzieli o swoim świecie, celach, odważnej wizji i pomysłach na gry. Najpierw jednak pomówmy o rzeczach najważniejszych – o zdrowiu.

Gry na receptę

O leczniczych lub rekonwalescencyjnych zaletach gier wideo wspominano już w zasadzie od początku ich istnienia, choć opinie te nie przebijały się do głównego nurtu mediów, w którym królowały wizje raczej apokaliptyczne. Materiał o tym, że jeden ze sprawców masakry w Columbine był zapalonym graczem uwielbiającym Dooma, sprzeda się znacznie lepiej niż ten o przykutym do łóżka dziecku odwiedzającym dziesiątki niesamowitych światów, zapominając dzięki temu choć na chwilę o tym, co je czeka.

EntertainR to ciekawy pomysł, który przypomina osobom starszym o terminowym zażywaniu leków. - 2019-01-31
EntertainR to ciekawy pomysł, który przypomina osobom starszym o terminowym zażywaniu leków.

Tymczasem dziś na Zachodzie istnieją już całe instytucje, które badają pozytywny wpływ gier na choroby i schorzenia. W produkcji tego rodzaju tytułów biorą udział lekarze, specjaliści i kliniki. Wspomniana na wstępie krzyżówka to EntertainR. Prosta aplikacja na iOS-a i Androida opracowana przez Games for Health Projects, organizację zrzeszającą deweloperów i aktywistów zaangażowanych we wspieranie opieki zdrowotnej elektroniczną rozrywką.

Twórcy zauważyli, że o ile seniorzy zapominają o zażywaniu leków, o tyle hobby, jakiemu oddają się od dziesiątków lat, pozostaje nietknięte amnezją. Pomyśleli: skoro pamiętają, jak rozwiązywać krzyżówki, ale nie pamiętają o lekach, to połączmy te dwie rzeczy. Dlatego, aby dostać się do gry, musisz zeskanować kod kreskowy swojego lekarstwa. Dzięki temu seniorzy mają częstszy kontakt z lekami, zwiększając tym samym szansę na przypomnienie sobie o tabletce. Gra pełni kilka funkcji – przypomina o lekach, bawi, a także obniża poczucie izolacji osób starszych, pozwalając im łączyć się w grupy i rzucać sobie wzajemnie wyzwania.

Hellblade: Senua’s Sacrifice to psychoza, w której nic nie jest oczywiste. - 2019-01-31
Hellblade: Senua’s Sacrifice to psychoza, w której nic nie jest oczywiste.

HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE

Trzecioosobowa gra akcji czy coś więcej? Dzieło Ninja Theory wymyka się jednoznacznym określeniom. Dla jednych będzie to więc kolejna gra studia znanego z Heavenly Sworda, Enslaved czy DMC, dla innych opowieść o ciężkim psychicznym schorzeniu, przekraczaniu własnych granic i próbie odróżnienia rzeczywistości od majaków chorego umysłu. Gra porusza trudne tematy, co nie przeszkodziło jej zebrać całkiem niezłych recenzji.

Takich gier i aplikacji, na poły edukacyjnych, opiekuńczych lub zaangażowanych, jest obecnie mnóstwo, choć zazwyczaj nie przeczytamy o nich na pierwszych stronach portali o grach. Wszystkie są proste, aby ci, którzy nie wychowali się na Quake’u, mogli sobie z nimi poradzić. Twórcy tego rodzaju dzieł wykorzystują tu mechanizm „grywalizacji”, aby niejako zmusić gracza – np. osobę starszą – do wykonania pewnych czynności, o których nie pamięta bądź wydają jej się nudne. Za ich wykonanie czeka bowiem nagroda. Dzięki grywalizacji osoba nie uznaje danej czynności za uciążliwy obowiązek, tylko mission objective – cel zadania, wyzwanie.

Konsola MemoreBox gości w wielu domach opieki w Hamburgu jako pilotażowy projekt rozwoju zdolności psychofizycznych seniorów. Projekt ten jest współfinansowany przez niemieckie ministerstwo. - 2019-01-31
Konsola MemoreBox gości w wielu domach opieki w Hamburgu jako pilotażowy projekt rozwoju zdolności psychofizycznych seniorów. Projekt ten jest współfinansowany przez niemieckie ministerstwo.

Grywalizacja (ang. gamification) – to relatywnie młode pojęcie robiące furorę w naukowym światku gier. Chodzi o wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych i fabularnych, by wywrzeć wpływ na zachowanie człowieka w sytuacji, która nie jest grą. Lub inaczej – grywalizacja to zastosowanie mechanizmów growych do rozwiązywania problemów ze świata poza grą przy jednoczesnym zwiększaniu zaangażowania.

Mechanizm ten znamy z każdej gry komputerowej. Przykładowo w Simsach wykonujemy szereg czynności, które w realnym życiu mogą nas nudzić, irytować lub męczyć, ale w grze sprawia nam to radość. Grywalizacja opiera się bowiem na prostych mechanizmach psychologicznych: na satysfakcji ze sprostania wyzwaniu, poczuciu rywalizacji i grze zespołowej. Gracz wie, że za daną czynność czeka go nagroda. Przykładowo zbieranie surowców w Heroes of Might and Magic, które przecież – jakby się nad tym poważnie zastanowić – jest nudnym zajęciem, angażuje odbiorcę, ponieważ nagradzany jest on stosownym komunikatem, dźwiękiem i zwiększeniem zasobów.

Proces gratyfikacji za wykonanie koniecznej i żmudnej czynności często wzmacnia np. zapełniająca się belka postępu, przyznawana odznaka, osiągnięcie lub trofeum. Z mechaniki grywalizacji korzystają teraz niemal wszystkie największe portale, od banków i sklepów, przez firmy marketingowe, na serwisach społecznościowych i platformach growych kończąc (tak, Steam również).

Aplikacje czy minigry zaprojektowane z myślą o pomocy w trakcie leczenia to tylko jeden z wielu przejawów zaangażowania gier. Powróćmy jednak do pozycji nam bliższych, do tytułów, o których czytacie również na naszym portalu.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Gry to odpowiednie medium, żeby opowiadać o tematach tabu?

Tak
94,8%
Nie
3,2%
Nie mam zdania
2%
Zobacz inne ankiety
Holokaust na poważnie w grze wideo?
Holokaust na poważnie w grze wideo?

Polskie War Mongrels może być grą, o której będzie się mówić głośno po premierze, a to za sprawą niemieckich zbrodni wojennych, będących tu głównym przedmiotem fabuły. Mowa oczywiście o Holokauście, czyli temacie pomijanym przez największych w branży.

Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?
Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?

Polska stała się w ostatnich latach fabryką gier wideo z kilkuset studiami deweloperskimi. To oznacza, że co roku na rynek trafiają dziesiątki lepszych i gorszych gier znad Wisły. Przyjrzyjmy się, jakie tytuły dadzą nam powód do dumy w roku 2019.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.