Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie
Gry zazwyczaj stanowią zwykłą rozrywkę, dzięki której możemy odsapnąć po ciężkim dniu. Czasem jednak stają się czymś więcej. Czymś, co może zmienić sposób, w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość.
Spis treści
- Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie
- Przygotowanie do życia w rodzinie
- Sprzedawcy uczuć
- Gry jako przedmiot edukacji
Elektroniczna krzyżówka, którą uruchamia się, skanując kody kreskowe na opakowaniach leków, co przypomina osobom starszym, by zażyły tabletkę. Konsola dla seniorów, która przy pomocy prostych w obsłudze minigierek umila chwile spędzone w szpitalach lub domach opieki. Produkcja indie, która pomaga rodzicom rozstać się z umierającym na raka synem. Aplikacja, która pozwala zaprowadzić pokój między Palestyną a Izraelem. Gra, w której główna bohaterka ma symptomy schizofrenii. Baśń o przyjaźni i miłości w czasach Holocaustu. Szanowni państwo, przed Wami gry, które po cichu i przy niewielkim nakładzie pieniężnym próbują zmienić świat.
No dobrze, przesadzam. Bo nie tyle chodzi o realną zmianę, co o ambicję tej zmiany oraz nie tyle o świat, co o jakiś jego konkretny wycinek. Ten potencjał i „zaangażowanie” dzieła w coś wykraczającego poza czystą rozrywkę może mieć wymiar edukacyjny, terapeutyczny, socjologiczny czy nawet polityczny. I takiego potencjału będziemy dziś szukać w grach.
To nie są duże produkcje. Gry zaangażowane, bo tak je nazwiemy, to domena głównie pojedynczych twórców lub małych studiów. Na potrzeby tego artykułu swojej wiedzy i doświadczenia użyczyli mi polscy deweloperzy, których spotkałem na warszawskim festiwalu Games for Impact: Paweł Miechowski (11 bit studios: Frostpunk, This War of Mine), Mikołaj Pawłowski (Juggler Games: My Memory of Us) oraz Dawid Ciślak (Polyslash: We. The Revolution). Opowiedzieli o swoim świecie, celach, odważnej wizji i pomysłach na gry. Najpierw jednak pomówmy o rzeczach najważniejszych – o zdrowiu.
Gry na receptę
O leczniczych lub rekonwalescencyjnych zaletach gier wideo wspominano już w zasadzie od początku ich istnienia, choć opinie te nie przebijały się do głównego nurtu mediów, w którym królowały wizje raczej apokaliptyczne. Materiał o tym, że jeden ze sprawców masakry w Columbine był zapalonym graczem uwielbiającym Dooma, sprzeda się znacznie lepiej niż ten o przykutym do łóżka dziecku odwiedzającym dziesiątki niesamowitych światów, zapominając dzięki temu choć na chwilę o tym, co je czeka.
Tymczasem dziś na Zachodzie istnieją już całe instytucje, które badają pozytywny wpływ gier na choroby i schorzenia. W produkcji tego rodzaju tytułów biorą udział lekarze, specjaliści i kliniki. Wspomniana na wstępie krzyżówka to EntertainR. Prosta aplikacja na iOS-a i Androida opracowana przez Games for Health Projects, organizację zrzeszającą deweloperów i aktywistów zaangażowanych we wspieranie opieki zdrowotnej elektroniczną rozrywką.
Twórcy zauważyli, że o ile seniorzy zapominają o zażywaniu leków, o tyle hobby, jakiemu oddają się od dziesiątków lat, pozostaje nietknięte amnezją. Pomyśleli: skoro pamiętają, jak rozwiązywać krzyżówki, ale nie pamiętają o lekach, to połączmy te dwie rzeczy. Dlatego, aby dostać się do gry, musisz zeskanować kod kreskowy swojego lekarstwa. Dzięki temu seniorzy mają częstszy kontakt z lekami, zwiększając tym samym szansę na przypomnienie sobie o tabletce. Gra pełni kilka funkcji – przypomina o lekach, bawi, a także obniża poczucie izolacji osób starszych, pozwalając im łączyć się w grupy i rzucać sobie wzajemnie wyzwania.
HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE
Trzecioosobowa gra akcji czy coś więcej? Dzieło Ninja Theory wymyka się jednoznacznym określeniom. Dla jednych będzie to więc kolejna gra studia znanego z Heavenly Sworda, Enslaved czy DMC, dla innych opowieść o ciężkim psychicznym schorzeniu, przekraczaniu własnych granic i próbie odróżnienia rzeczywistości od majaków chorego umysłu. Gra porusza trudne tematy, co nie przeszkodziło jej zebrać całkiem niezłych recenzji.
Takich gier i aplikacji, na poły edukacyjnych, opiekuńczych lub zaangażowanych, jest obecnie mnóstwo, choć zazwyczaj nie przeczytamy o nich na pierwszych stronach portali o grach. Wszystkie są proste, aby ci, którzy nie wychowali się na Quake’u, mogli sobie z nimi poradzić. Twórcy tego rodzaju dzieł wykorzystują tu mechanizm „grywalizacji”, aby niejako zmusić gracza – np. osobę starszą – do wykonania pewnych czynności, o których nie pamięta bądź wydają jej się nudne. Za ich wykonanie czeka bowiem nagroda. Dzięki grywalizacji osoba nie uznaje danej czynności za uciążliwy obowiązek, tylko mission objective – cel zadania, wyzwanie.
Grywalizacja (ang. gamification) – to relatywnie młode pojęcie robiące furorę w naukowym światku gier. Chodzi o wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych i fabularnych, by wywrzeć wpływ na zachowanie człowieka w sytuacji, która nie jest grą. Lub inaczej – grywalizacja to zastosowanie mechanizmów growych do rozwiązywania problemów ze świata poza grą przy jednoczesnym zwiększaniu zaangażowania.
Mechanizm ten znamy z każdej gry komputerowej. Przykładowo w Simsach wykonujemy szereg czynności, które w realnym życiu mogą nas nudzić, irytować lub męczyć, ale w grze sprawia nam to radość. Grywalizacja opiera się bowiem na prostych mechanizmach psychologicznych: na satysfakcji ze sprostania wyzwaniu, poczuciu rywalizacji i grze zespołowej. Gracz wie, że za daną czynność czeka go nagroda. Przykładowo zbieranie surowców w Heroes of Might and Magic, które przecież – jakby się nad tym poważnie zastanowić – jest nudnym zajęciem, angażuje odbiorcę, ponieważ nagradzany jest on stosownym komunikatem, dźwiękiem i zwiększeniem zasobów.
Proces gratyfikacji za wykonanie koniecznej i żmudnej czynności często wzmacnia np. zapełniająca się belka postępu, przyznawana odznaka, osiągnięcie lub trofeum. Z mechaniki grywalizacji korzystają teraz niemal wszystkie największe portale, od banków i sklepów, przez firmy marketingowe, na serwisach społecznościowych i platformach growych kończąc (tak, Steam również).
Aplikacje czy minigry zaprojektowane z myślą o pomocy w trakcie leczenia to tylko jeden z wielu przejawów zaangażowania gier. Powróćmy jednak do pozycji nam bliższych, do tytułów, o których czytacie również na naszym portalu.