Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 11 lutego 2018, 11:30

W służbie Wielkiego Brata – jak gry pokazują masową inwigilację

Powszechny dostęp i coraz większe uzależnienie rozwiniętych społeczeństw od internetu sprawiło, że lęk przed inwigilacją stał się bardziej aktualny niż kiedykolwiek. Zajmowały się nim książki i kino, a teraz także gry wideo postanowiły poruszyć ten temat.

Spis treści

„WIELKI BRAT PATRZY” – głoszą napisy na plakatach z twarzą namalowaną w taki sposób, by oczy zawsze podążały za oglądającymi. To wizja z najpopularniejszej literackiej antyutopii, Roku 1984 autorstwa George’a Orwella. Jego mroczny obraz totalitarnego reżimu, kontrolującego każdy czyn, słowo i myśl pojedynczych obywateli, budził grozę w obliczu rosnącej potęgi Związku Radzieckiego, rządzonego przez jedną partię przy użyciu terroru i propagandy. Od premiery brytyjskiej powieści minęło już niemal siedemdziesiąt lat, a niektóre lęki, o jakich mówiła, straciły w tym czasie na znaczeniu. Prócz jednego, w dobie internetu i cyfryzacji aktualnego jak nigdy dotąd – strachu przed inwigilacją. Mając do dyspozycji najnowocześniejszą technologię, oczy Wielkiego Brata mogą widzieć więcej niż kiedykolwiek wcześniej.

Powszechna cyfryzacja sprawiła, że groźba masowej inwigilacji stała się bardziej realna niż kiedykolwiek. - 2018-02-11
Powszechna cyfryzacja sprawiła, że groźba masowej inwigilacji stała się bardziej realna niż kiedykolwiek.

Lęk przed utratą prywatności nie jest w sztuce niczym nowym – literatura i książki żywią się nim od lat – ale gry wideo niechętnie poruszają tę tematykę. Oczywiście praktycznie każdy tytuł osadzony w realiach cyberpunku i każda produkcja z elementami szpiegowskimi niemal z automatu wplata w wizję przedstawionego świata masową inwigilację, u niewielu deweloperów odgrywa ona jednak kluczową rolę w fabule, a jej mechanizmy rzadko stanowią ważny aspekt rozgrywki. Trudno się twórcom dziwić, bo choć motyw szpiegowania obywateli przez państwo jest niewątpliwie fascynujący, niełatwo go zaprezentować w sposób efektowny dla gracza. Przeglądanie maili, grzebanie w telefonie, czytanie notatek i sprawdzanie historii stron internetowych – to raczej nie jest patent na komercyjny hit o wielomilionowym budżecie.

Partia to my!

Naturalne wydaje się więc, że w ostatnich latach tematyka masowej inwigilacji zyskała popularność wśród deweloperów niezależnych. Szlak przetarł Lucas Pope, którego Papers, Please udowodniło, że interaktywna fikcja polityczna może wciągnąć nawet wtedy, gdy zadaniem gracza jest wyłącznie sprawdzanie paszportów. W 2014 roku temat naruszania prywatności poruszył – choć niestety bardzo pobieżnie – sandbox Watch Dogs. Dwa lata później nastąpił prawdziwy wysyp „indyków”, mierzących się z tą kwestią: w lipcu zadebiutowała Replica, jesienią w odstępie dwóch tygodni na rynek trafiły Beholder oraz epizodyczny Orwell, w dodatku na Kickstarterze ogromny sukces odniosło Need to Know.

Idea jawnej, całkowitej inwigilacji rządowej wydaje się wciąż wizją rodem z filmowych dystopii, ale prace nad systemem mającym dostęp do szeregu prywatnych informacji trwają już w Chinach i są bliskie ukończenia. Władze Państwa Środka planują, że do 2020 roku na szeroką skalę ruszy testowany obecnie Social Credit System, który na bieżąco oceniać będzie postawę każdego obywatela z osobna.

Chińska władza ma mieć dostęp do informacji z kart kredytowych, do i tak mocno ocenzurowanego internetu, do geolokalizacji i gęstej sieci kamer, pozwalającej na rozpoznawanie twarzy. Wszystko po to, by sprawdzać, co dana osoba kupuje, gdzie jeździ, jakie strony przegląda i jakie wyraża poglądy. W zależności od swoich poczynań obywatel ma otrzymywać punkty zaufania społecznego – im niższa okaże się ich wartość, tym trudniej będzie zdobyć pracę, dostać kredyt czy wyjechać za granicę. Brzmi jak scenariusz odcinka Black Mirror? Cóż, pod koniec ubiegłego roku do przetestowania systemu zgłosiło się „dobrowolnie” kilka milionów osób, a w ciągu najbliższych paru lat ma on objąć swym działaniem cały kraj.

Długo zajęło, nim interaktywna rozrywka na poważnie dołączyła do debaty na temat niebezpieczeństw związanych z naruszeniami prywatności, ale gdy już to zrobiła, przyjęła zupełnie inną strategię niż literatura czy kino. W książkach bądź filmach poruszających ten problem bohaterem jest zazwyczaj jednostka walcząca lub uciekająca przed opresyjnym systemem. Gry wideo natomiast osadzają nas w kompletnie innej roli. To my szpiegujemy, przechwytujemy rozmowy, sprawdzamy kontakty, podglądamy przez dziurkę od klucza – słowem: jesteśmy Wielkim Bratem. A raczej jednym z jego oczu, bo wspomniane tytuły nigdy nie dają nam całkowitej kontroli nad systemem nadzoru, zamiast tego czyniąc nas jednym z jego wielu pracowników.

Sprawdzając różne strony i przeglądając prywatne informacje, możemy poznać przez ekran komputera każdy intymny szczegół czyjegoś życia. - 2018-02-11
Sprawdzając różne strony i przeglądając prywatne informacje, możemy poznać przez ekran komputera każdy intymny szczegół czyjegoś życia.

To przemyślany zabieg, natychmiast pozwalający dostrzec przerażającą skalę inwigilacji przedstawionej w danej grze. Umożliwia to również zbudowania ciekawej narracji: w większości wymienionych produkcji jako szeregowy, pozbawiony osobowości (a nawet imienia) funkcjonariusz infiltrujemy niewielką grupę osób, więc zamiast identyfikować się ze sterowaną przez nas postacią coraz lepiej poznajemy ludzi, których prywatność naruszamy. Jest w tym oczywiście coś ekscytującego – z ukrycia zaglądamy w najbardziej intymne zakamarki czyjegoś życia – ale jednocześnie przerażającego, bo szybko okazuje się, że naprawdę szczegółowe informacje często leżą na wyciągnięcie ręki. I że niekiedy wystarczy złamać jedno zabezpieczenie, by zyskać dostęp do czyichś związków, kontaktów, historii pracy czy poglądów.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Gry, w których możesz obalić władzę. A przynajmniej próbować
Gry, w których możesz obalić władzę. A przynajmniej próbować

Rewolucja i zmiana władzy siłą to wydarzenie, które powtarza się w historii ludzkości od pokoleń. Ludziom mieszkającym na terenach dawnego obozu socjalistycznego nie trzeba tłumaczyć, jak to działa. A jak to wygląda w grach?

Hołd dla odwagi. Jak Medal of Honor pokazało wojnę w Afganistanie – historia prawdziwa
Hołd dla odwagi. Jak Medal of Honor pokazało wojnę w Afganistanie – historia prawdziwa

W grze Medal of Honor nie znajdziemy napisu „oparte na prawdziwych wydarzeniach”, ale jej fabuła bazuje na faktach bardziej niż w niejednej produkcji tym się chwalącej. Oto jedna z największych operacji w Afganistanie, ukazana w formie gry wideo.

Gamedev w czasach rewolucji – jak Euromajdan zmienił ukraińską branżę gier wideo
Gamedev w czasach rewolucji – jak Euromajdan zmienił ukraińską branżę gier wideo

Euromajdan i to, co po nim nastąpiło, zmienił cały kraj – a branża gier nie była wyjątkiem. Ukraińscy deweloperzy opowiedzieli nam o płonących ulicach, ucieczce przed wojną, stratach finansowych, ale i szansie na rozwój w nowej rzeczywistości.