Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii
Vault-Boy, maskotka serii, już za rok będzie mogła legalnie upić się w Ameryce. Minęło 20 lat od wydania pierwszej części Fallouta, a my przedstawiamy 20 elementów, które najbardziej przypominają nam o wielkości serii!
Spis treści
- Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii
- Brahmin – pij mleko, będziesz napromieniowany
- Nuka-Cola – smak atomowej świeżości
- Dogmeat – bierz go, Ochłap!
- Fani Fallouta – płodne, napromieniowane okazy
- Krypty – jak żyć, panie nadzorco?
- Pip-Boy – zegarek z kalkulatorkiem
- Radio – it is I, Three Dog, your ruler!
- Vault-Boy – mały chłopiec vs. koniec świata
- Kult atomu – opiekunowie domowego reaktora
- Stimpaki i mentaty – na haju strzela się lepiej
Krypty – jak żyć, panie nadzorco?
Nie ma świata, skończył się, śpiewał pewien krakowski poeta, ale niechby nawet się skończył, co z tego, skoro zawsze możemy ukryć się w kryptach! Krypty – lub schrony – to obok Vault-Boya najbardziej rozpoznawalny motyw Falloutów. Zaprojektowane, aby chronić życie (tak przynajmniej myśleliśmy, grając w pierwszą część cyklu) przed nuklearną zagładą, i wybudowane przez korporację Vault-Tec. W teorii – zbawienie ludzkości, w praktyce – środek opresji, kontroli i miejsce do przeprowadzania eksperymentów.
Mieszkańcy krypt byli zazwyczaj dokładnie selekcjonowani. Przy wejściu dostawali kultowe niebieskie kombinezony z numerem schronu, przechodzili badania, posiadali szkoły i miejsca pracy – wszystko po to, by móc przeżyć w podziemiach nawet kilkaset lat. Ale na tym nie koniec, bo wiemy już, że Vault-Tec budowało swoje krypty, aby przeprowadzać eksperymenty na człowieku.
Przypomnę tylko niektóre: Krypta 29 była zabawą we „władcę much” – wpuszczono do niej tylko dzieci do 15 roku życia, w Krypcie 43 zamknięto 20 mężczyzn, 10 kobiet oraz jedną panterę, Krypta 68 miała tylko jedną kobietę, a krypta 69... tylko jednego mężczyznę. Krypta 108 zamieszkana była przez klony jednej osoby, a Krypta 101 miała pozostać na zawsze zamknięta. Żyć nie umierać, prawda?
Ghule i supermutanci – nuklearny nadczłowiek
Fallout bez charakterystycznych ras nie byłby pełnoprawnym Falloutem. Ogromni supermutanci, wynik morderczego promieniowania i eksperymentów na ludziach, przypominają orków: zielony kolor, twarda skóra, umięśniony tors, „plemienna” moda i ten nienawistny grymas na twarzy rozpozna każdy fan Fallouta. Supermutanci, szczególnie w pierwszych częściach gry, byli niezwykle trudni do pokonania, a każdy pojedynek z nimi wywoływał mnóstwo emocji. Podobnie ghule, które w Falloucie zajęły miejsce dyskryminowanej grupy, są z nami już od 1997 roku.
Oczywiście najczęściej przychodziło nam posyłać wspomniane rasy do piachu – być może promieniowanie podgrzewa również nastroje – ale wśród ghuli i supermutantów znalazło się wiele ciekawie napisanych postaci, takich jak Harold, któremu na głowie rośnie drzewo, czy Marcus, superinteligentny supermutant z części drugiej i Fallouta: New Vegas. To oni spowodowali, że rasy zaludniające Pustkowia to nie tylko bezmyślne cele bohatera gry.