Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 19 lipca 2017, 16:00

Upadek wersji demonstracyjnych gier – dlaczego twórcy przestali wypuszczać dema?

W ostatnich latach nasza branża przeszła liczne przemiany, które nie obyły się bez ofiar – jedna z owych negatywnych konsekwencji to zepchnięcie na daleki margines wersji demo gier. Kto za tym stoi? Czy jest nadzieja na poprawę sytuacji?

Spis treści

Winni (nie) zostaną ukarani

Przejdźmy wreszcie do kluczowego pytania tego artykułu: jak do tego wszystkiego doszło? Dlaczego wersje demo stały się przeżytkiem? Cóż, winnych można szukać praktycznie wszędzie. Bez wątpienia w jakiejś mierze odpowiedzialny jest chociażby coraz powszechniejszy dostęp do internetu. Na pewnym etapie łatwiejsze stało się wzbudzanie zainteresowania potencjalnych konsumentów samym przekazem medialnym – zapowiedziami, screenami, a zwłaszcza zwiastunami – który zaczął zastępować graczom osobisty kontakt z grywalnymi kawałkami kodu. Swoje zrobili tu zwłaszcza youtuberzy i streamerzy, oferujący możliwość dokładnego poznania gry i „spędzenia” z nią paru godzin bez żadnego wysiłku – a przede wszystkim bez ponoszenia kosztów.

Robienie dem utrudniły też ewoluujące trendy, jeśli chodzi o dominujące gatunki gier. Dotyczy to zwłaszcza produkcji z otwartymi światami – ograniczenie sandboksowej przestrzeni na potrzeby grywalnej próbki to znacznie bardziej złożona sprawa niż wydzielenie, powiedzmy, jednej czy dwóch misji w strzelance bądź paru wozów i tras w samochodówce. No i tworzenia dem na pewno nie ułatwiają wspomniane już wszelkiej maści funkcje sieciowe, które przenikają na wskroś współczesne produkcje – czy to w formie tradycyjnych trybów rozgrywki wieloosobowej, czy za sprawą mniej oczywistych elementów, jak rankingi, mikropłatnościowe sklepiki bądź nawet odświeżane na bieżąco wiadomości z Twittera w menu głównym. Pewnie niejednemu twórcy odechciało się robić demo na myśl o wycinaniu tych wszystkich składowych, a potem jeszcze testowaniu, czy stary-nowy, okrojony z części zawartości produkt działa jak należy.

Otwarte światy zdecydowanie utrudniają robienie dem, ale przykład Mafii III pokazuje, że jak się bardzo chce, to i tę przeszkodę można obejść. - 2017-07-20
Otwarte światy zdecydowanie utrudniają robienie dem, ale przykład Mafii III pokazuje, że jak się bardzo chce, to i tę przeszkodę można obejść.

Kolejna kwestia to rozwój technologiczny, a raczej jego spowolnienie w ostatnich latach. Może zabrzmi to jak słaba prowokacja ze strony jakiegoś orędownika „PC Master Race”, ale prawda jest taka, że dzięki niezbyt potężnym konsolom, które zdominowały rynek w ósmej generacji, możliwości graficzne gier od paru lat niemalże stoją w miejscu – i to samo dotyczy wymagań sprzętowych wersji pecetowych. A przecież to w istocie był kluczowy powód instalowania dem – chęć sprawdzenia, „czy mi pójdzie”. Dziś, gdy nawet przeciętnego zjadacza chleba stać na komputer z górnej półki wydajnościowej, zmniejszyło się parcie na naoczne przekonanie się, czy sprzęt radzi sobie z danym tytułem. Teraz wystarczają relacje innych graczy w sieci (zwłaszcza na Steamie), ewentualnie testy wydajności przeprowadzane przez wyspecjalizowane serwisy.

No i na rynku pecetowym od niedawna warunki dyktuje usługa wprowadzona przez Valve Software – zapoczątkowane dwa lata temu Steam Refund. Jaki jest sens robienia dema, gdy każdą pozycję można po zakupie ogrywać przez dwie godziny, a następnie poprosić o zwrot pieniędzy, nie kłopocząc się podawaniem jakiegokolwiek uzasadnienia? Z pewnością niejeden deweloper zadał sobie to pytanie. Zrobiło to choćby Arkane Studios przy okazji majowej premiery Preya – przedstawiciel zespołu wprost zakomunikował, że pecetowcy nie potrzebują dema tej gry, skoro mają do dyspozycji Steam Refund (w przeciwieństwie do użytkowników konsol, którym zaoferowano grywalną próbkę).

Gwoli sprawiedliwości dodać trzeba, że Steam Refund jednak nie było kluczowym argumentem przeciwko zrobieniu wersji demo Preya na PC – zadecydowały przede wszystkim niewystarczające zasoby studia, by obsłużyć wszystkie platformy sprzętowe. - 2017-07-20
Gwoli sprawiedliwości dodać trzeba, że Steam Refund jednak nie było kluczowym argumentem przeciwko zrobieniu wersji demo Preya na PC – zadecydowały przede wszystkim niewystarczające zasoby studia, by obsłużyć wszystkie platformy sprzętowe.

A jakby producenci mało mieli w ręku argumentów przeciwko przygotowywaniu wersji demonstracyjnych, w sukurs przychodzą im jeszcze opracowania badawcze ekspertów. Dotyczy to zwłaszcza dewelopera i akademickiego wykładowcy Jessego Schella, który podczas rozmaitych konferencji w 2013 roku przekonywał, że dema nie tylko nie pomagają w nakręcaniu sprzedaży gier, ale… wręcz w tym przeszkadzają. Na dowód przytoczył swoją analizę tytułów wydanych na konsolę Xbox 360. Według jego danych, pozycje, których premierze towarzyszył tylko zwiastun, w ciągu pół roku sprzedawały się przeciętnie w ok. 525 tys. kopii. Z kolei produkcje wypuszczane zarówno z trailerem, jak i z grywalną próbką, w sześć miesięcy osiągały sprzedaż na znacznie niższym średnim poziomie – ok. 250 tys. egzemplarzy.

Liczby mówią same za siebie? Można mieć co do nich pewne wątpliwości, ale siła oddziaływania tego przekazu jest niestety nie do odparcia. (Źródło: GameSpot) - 2017-07-20
Liczby mówią same za siebie? Można mieć co do nich pewne wątpliwości, ale siła oddziaływania tego przekazu jest niestety nie do odparcia. (Źródło: GameSpot)

Oczywiście można mieć zastrzeżenia wobec metodyki przyjętej przez Schella – tj. wobec wrzucenia do jednego worka i przebojów klasy AAA, i „indyków” z Xbox Live Arcade – ale podane przez niego liczby niejednemu deweloperowi musiały dać do myślenia. Zwłaszcza że Jesse Schell nie jest jedynym głosicielem tezy o szkodliwości dem z marketingowego punktu widzenia. Podobną teorię przedstawiali chociażby analitycy Gregory Short i Geoffrey Zatkin z firmy Electronic Entertainment Design and Research Group (EEDAR) – i to już w 2008 roku!

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

„Nie mam w co grać!” – dlaczego w lipcu nie wychodzą gry?
„Nie mam w co grać!” – dlaczego w lipcu nie wychodzą gry?

Remastery, DLC, „indyki”… tegoroczny lipiec tradycyjnie zawodzi pod względem premier gier komputerowych. Dlaczego wydawcy tak bardzo nie lubią tego wakacyjnego miesiąca i podczas ustalania harmonogramu premier unikają go jak ognia?

Ciemna strona dystrybucji cyfrowej – dlaczego Mafia nie jest dostępna w sprzedaży?
Ciemna strona dystrybucji cyfrowej – dlaczego Mafia nie jest dostępna w sprzedaży?

Dystrybucja cyfrowa sporo nam dała, ale sporo nam też zabrała – a jedną z najbardziej nieodżałowanych jej „ofiar” jest Mafia: The City of Lost Heaven. Szukamy odpowiedzi na pytania, dlaczego gry nie ma już w sprzedaży i jakie są szanse na jej powrót.

Koniec MMORPG? Analizujemy stan i przyszłość sieciowych gier RPG
Koniec MMORPG? Analizujemy stan i przyszłość sieciowych gier RPG

12-letnie rządy World of Warcraft budzą podziw, ale w ich cieniu kryje się ponura refleksja na temat kondycji gatunku MMORPG. Czy jedyną szansą na ratunek przed zepchnięciem w otchłań są dla niego azjatyckie i/lub mobilne gry free-to-play?